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应用交互叙事技术打击药物诱发的性侵犯的旁观者效应,推出《失踪10小时VR》。

The Voices of VR Podcast

欢迎

我的名字是 Ken Bai,欢迎来到VR声音播客。这是一个探讨沉浸式叙事结构与形式及空间计算未来的播客。您可以通过patreon.com/voicesofvr来支持这个播客。

关于“Missing 10 Hours”的采访

在我继续的IFA Doc Lab系列中,今天的采访是关于一个互动叙事作品,名为“Missing 10 Hours”。这个故事基于一种叫做GHB的药物,它是一种无色无味的约会药物,可以在饮料中迅速溶解。它会导致失忆,并且网站上表示一旦失去知觉,受害者就完全失去了对身体和行动的控制,变得完全无助。因此,它常常被用来实施性侵、抢劫以及人类和器官贩卖。这是药物相关死亡最常见的原因之一。所以,是的,这个作品聚焦于性侵这一主题,更加关注旁观者效应的不同方面。你会看到发生的事情,你会在什么时刻进行干预?这是一个互动叙事作品,在某些部分,特别是接近最后三分之一时,您的决定会引导您进入不同的分支。这个作品有四个不同的结局。是的,我刚好有机会与导演Fani Fazakas对话,她的作品在审美上非常引人注目,主题也非常重要。我总共玩了三次以查看四个不同的结局。非常有趣的是看到它如何利用互动性来触及这些更大的旁观者效应问题。

采访开始

这次与Fani的采访发生在2022年11月15日,地点是在荷兰阿姆斯特丹的IFA Doc Lab。接下来,让我们开始吧。

Fani Fazakas的背景

我的名字是Fani Pazakas,我来自匈牙利。我是Room XR的联合创始人,我们是一家小型动画工作室,同时也参与许多关于社会主题的游戏设计。我在匈牙利的莫霍利·纳吉艺术与设计大学获得了学士学位。后来我获得奖学金,能够在纽约大学的ITP项目学习,ITP是互动电信项目的缩写。基本上,在到达纽约之前,我就对狭窄头戴式设备驱动的表演非常感兴趣。但在那里我遇到了Todd Bryant和Kat Sullivan,她们在ITFA展出自己的作品Dance Looper。我的焦点就转向了沉浸式技术和实时动作捕捉表演。

关于作品的创作过程

那么,您能否提供更多关于您的背景以及进入这些不同领域的经历的上下文?您可能接受过什么其他培训或影响进入这个领域?

之前我曾与一支位于葡萄牙的神经科学团队合作,我们与其他跨学科团队进行过几场视听表演。在名为Music Tap Fest的节日中展示过。在此期间,我还是一名专注于空间音效的视听设计师,实际上是由神经技术驱动的空间音效。我试图结合基本可用的最新工具,我认为自己在获得资源方面运气不错。但多亏了奖学金,我搬到纽约后,生活完全转变。当我开始在纽约的学习时,我从技术角度学习了Unreal Engine的基础知识,但我们也发现了讲故事如何成为我们创造的VR体验的一部分。正是这一刻,一位朋友向我介绍了Christina。她10年前曾被GHB下药,这也是我们开始这个名为“Missing Than Hours VR”的项目的原因。

故事如何发展

您提到了一些故事的起点,但或许可以谈谈它是如何继续发展成我们在这里展示的内容的,特别是在那次初步催化之后的下一个步骤是什么?

首先,我想分享一个小故事。当我二十出头时,常常去参加派对。有一晚,一个星期五晚上,我们决定不去参加派对,不喝任何东西。因此我们只和我的一个朋友去吃了晚餐,并叫了两辆出租车。结果这两辆出租车晚点了,我们决定在一个陌生的酒吧喝一杯。在酒吧,酒保给了我们两杯长饮。我们谨慎地接受了这些饮品,但确信他们的工作人员不会在我们的饮料中放任何东西。但情况并非如此。出租车来了,但当我们尝试离开俱乐部时,两个壮汉开始跟着我们,试图说服我们,所以这就很可疑。但我们最终成功上了出租车。但当我上了我的出租车,而我的朋友上了她的出租车后,我基本上完全失去了知觉。第二天,我在父母家醒来,不知道自己是如何到达那里的,我妈妈试图叫醒我。然后我立即打电话给我的朋友,她也经历了非常相似的经历,她没有记得自己是如何回家的。但我们很幸运,什么严重的事情都没有发生,我们知道既然我们只喝了那种饮料,就不可能是酒精引起的,显然有问题。

在我开始在纽约学习的时候,我遇到了Christina的故事,她也曾同样被GHB下药。只是她没有我们那么幸運。那次夜晚之后,她第二天醒来在警察局,警方告诉她,她在第二天早上被发现于一条小巷,衣服缺损,身上满是伤痕。她至今仍在调查那晚发生了什么。值得一提的是,她正在拍摄自己的纪录片,因为她无法处理那种不知道发生了什么的感觉,因此她一直处于创伤性遗忘的状态。因此,她无法在心理治疗中处理特定的事情。调查仍在进行中,纪录片也在制作中,但这基本上激励我将VR元素添加到这个项目中。这是一个综合媒体项目,“Missing Than Hours”,而这只是其中的VR部分。我们想创造一个不仅仅是提高意识的惊人项目,还具有预防和教育训练元素。也许我们能够帮助那些试图在派对上享受的人们。

互动叙事反馈

我非常享受这个作品,认为它在讲述故事时非常有力,同时使观众在沿途中做出不同选择。有些选择只是让体验更具风味,虽然存在细微差异,最后又重新汇聚。但有一个结局是您可以经历多种可能的结局。那么,您能否从这个故事或者这个体验的结构构建开始说起?您是否知道想要在结尾具有多个可能性,并真正鼓励观众感觉比只看这个话题的被动纪录片更参与其中?

我有很多要说的,但我会尽量简短。我不知道我能说多少,您可以尽情说,甚至可以截掉很多内容。

这个项目起初是一个多人体验,实际上,您可以扮演施害者或幸存者。这个原型在纽约大学与我的同事Huy Chen展示过,实际上有150人尝试了这个体验。我们试图通过把HTC Vive追踪器放在鸡尾酒杯底部来邀请人们尝试我们的原型,因此显然,部分人干脆是出于免费的饮料而来,因为他们在体验的某个部分,当Greg给你饮料时,他们实际上得到了真实的饮品可供饮用。虽然部分人显然是为了获取免费饮料而来,然而其他人则担心在戴上头显后,可能会将某些东西放进他们的饮料中。因此,这显然是最合适的设置。此外,当我完成我的学习时,这个硕士项目刚好碰上COVID大流行,它完全推翻了将这个作品作为基于地点的多人体验的想法。我们参加了两个故事开发研讨会,一个是在ITFA Doc Lab Academy,另一个在CPH StockLab,Mark Ethkin和Sandro Goldensee是我们的导师,他们真的帮助我们找出这个体验的最佳设置以及如何分发这个作品的最佳方式。因为当然,这是我们的艺术作品,但我们主要的目标是在大学展示它。因此,将它做得更易获得,使用独立设备进行单用户体验,这现在是Quest 2,但我们计划制作其他版本,这似乎是更好的主意,我们决定采用这种方式。

结局和观众互动

至于多种结局,最初有12种不同结局,我自己为此做了动画。我不想谈论太多质量方面,但反正是实施了。但当我开始与Christina更定期合作,Christina再次是那位幸存者,我们的核心目标是收缩到她可能经历过的事情。因为我们仍然不知道究竟发生了什么。确实只是一些可能性。当然,她在脑海中回放这些内容,无数次。因此,我们做了一份清单,列出在失去对身体控制、处在他人手中的夜晚可能发生的事情。那么,这就是我们将结局缩减到实际上是4结局的原因,访客甚至可以成为施害者,但如果访客在体验过程中进行适当的干预,实际上是可以拯救Mara的。非常重要的是,我忘了提到的是,现在是单用户设置,您既不是施害者也不是幸存者。因为我们发现人们真的不喜欢被推入预设角色,他们真的想代表自己并做出选择,因此我们提出了一个计划,他们将代表旁观者,被朋友包围。故事中的主要角色Greg是施害者,Amara是一位二十出头的年轻女性,是这起事件的幸存者。

多次体验的反思

我其实有机会经历了这个体验三次,因为我希望看到不同结局的变化。我非常喜欢在最后时刻的进展中,您所做出的决策实际上会影响您是将自己视为施害者的同谋,还是主动进行干预。所以,第一次体验时,我能够成功拯救Mara。然后我又体验了一次,这次我就不同了,我想尝试不同的分支。我注意到,有时我会被引导到完全不同的场景,我在鼓励这种行为,而不是不参与行为。我在这个过程中尝试了不同变化,看到有些决策点有其凝聚点,而有些决策并没有叙事影响,这将我导向了不同的叙事分支。第一次的体验,我对所作决策完全不知情,但我发现最后有一个总结整个故事的部分,根据您一路上所做的不同决策,可以看到这些不同的分支点,确定您是积极还是消极地参与这些时刻,或者您是否进行了不同的选择。在我第二次游戏时,我了解那些决策的去向,因此我能够探索不同的可能性。这让我不得不体验这个过程,结果体验了三次完整的流程,而不是看到各种不同的变化。所以,我想这可能是一个反馈,即回到那些不同的选择点并探索一下,或者您想象人们通过这个体验后,是否希望他们只是玩一次,而不是像我一样追求完成度。

体验的使用案例和分享

是的,正如您提到的,体验的三分之二更多的是热身决策点,我们构想出非常简单的交互。例如,您处在一个酒吧,四周有几个酒杯。您可以摔碎这些酒杯,也可以喝这些酒,实际上还可以和周围的其他人庆祝。这为您后面的决策准备了一种方式,当Greg向您提供Amara喝的瓶子以尝试一点微量GHB。如果您接受这个饮料,您实际上会经历类似的旅程,但Amara却经过了极其糟糕的体验。您可以更好地理解Amara的视角以及她所经历的事情。此外,如果您决定在他要求您打破瓶子时选择摔碎的话,您已经知道您可以摔碎一个酒杯。我认为对于第一次体验VR的用户来说,这是非常重要的一部分,让他们了解自己在这种环境中能够做什么。至于您提到的使用案例,我们的想法是这个作品将分发到大学课堂,并且我们希望与这些人进行讨论。因此,在他们摘下VR头盔的过程中,作为某种类型的卸载,询问他们一起进行的进展。我认为这是一个非常有趣的讨论点,例如:“您落到了哪一结局?”例如,我总是问在ITFA的这些人:“您落在了哪个结局?”他们会说:“哦,对了,我其实救了Mara,我想拯救她,可是我无法做到,因为Greg把她带回出租车,我没有及时打开出租车的门。”我认为这很有趣,不是只有一条确定的道路,而是您可以将您的体验与其他人进行对比,这就引发了一种讨论,进而生成关于这个主题的新对话,讨论GHB犯罪在全球范围内的严重性。

决策树的设计过程

我也很想了解处理时间线以及所有不同分支决策的过程,因为我知道在参与互动作品时,有时会遇到选择,但并不清楚哪些是分支而哪些不是。或者某些选择有很多不同分支,您走出体验时并不知道其他可能性。很好在最后有一个结构图让人们反思旅程。正如刚才提到的,在此过程中,您听到Amara讲述她对那晚记忆的经历。您通过体验时间线反思自己所在的位置以及到达那里的路径。但也许可以谈谈您在最后一场景中看到的内容,这样既可以反映和回顾您所走的路径,也可以了解在某些决策点可能采取的其他可能性。

作为入门步骤的一部分,您会发现自己处于这个决策树图中。您也会听到Amara的视角和她记忆的旁白。我们使用了她的四种不同的旁白,这一切基于我们与其他类似药物相关创伤幸存者的许多访谈,好的夥伴NGO的帮助。我们发现非常重要的是,我们去掉了多人设置,您可以看到作为幸存者的感觉,而我们在最后的这个行为中,通过听到她的视角,让观众理解如何在另一边。这是多么创伤性的经历,您并不知道他人对您所做的事情,您所询问的内容就是这个吗?

是的,非常好的设计过程,呈现出来的视觉效果非常好。那么在整个入门阶段,您会发现自己身处一个空旷的空间中,周围有漂浮的鸡尾酒杯和瓶子。如果您能碰到它们,它们会轻微地漂浮。到最后的卸载部分,您再次身处同样的空间,但如果您碰到周围的任何酒杯,它们则会立即破碎。我们想用这个隐喻来表明我们的行为可能对他人非常具有创伤性,如何这些行为能够改变别人的生活。同时,当您能够如此细微地与周围的酒杯交互时,可以看到这样的地图,显示出决策点之间的路径。有三条不同的线路在这些决策点之间。这其中一条表明您在故事中的特定点是积极参与还是消极,或者您确实做了相反的事情。

在某些决策点,当Greg真的试图说服您做某些事情时,作为入门的一部分,我们告知观众即使他们决定不做某个行动,故事也会继续发展。因为我发现很多用户告诉我:“哦,我真的感觉我必须做点什么。”但这在现实生活中称为同伴压力。就像有个酷哥告诉你:“哦,哥们,您倒是应该去摧毁它。”以及“我们不如自拍一下,她不会记得。”您知道的,这虽然是带着频繁的社交压力,但逐步进入的场景中的Greg提出的要求,变得越来越具有道德争议。

互动中道德层次的提升

例如,它开始只是“哦,就喝一杯吧”,接着“我们摔一个玻璃”。但随着故事的推进,您最终名字进入一个食物车场景。您拿到一瓶蛋黄酱,Greg要求摧毁那辆食物车周围的环境。您知道,这在虚拟现实中似乎是个很有趣的体验,您所做的事情并没什么真正的后果。但我很高兴,如果到目前为止,约70%的人实际上并不这样做。他们甚至在虚拟环境中都不会这样做。这确实让我感到欣慰,如果您以社会实验的方式来看待它。我明显地感受到了这种微妙的社会压力,尽管是在虚拟模拟中与这些虚拟角色互动。正如您所说,这些互动的频率和情境随着故事的进展而变得更具道德影响,直到您可能成为性侵的同谋。

第一次体验时,我能够救下Mara。第二次体验时,警察问我方向时,我犹豫了一下,我想看看如果我将警察指向错误的方向会发生什么。我感受到的是,不做这个道德上正确的事情是错的。在这样的模拟中面对这些情境,我不知道它是否是为人们准备好理解他们的朋友施加的同伴压力,或者他们是否会踏出这一步,不去做您朋友要求的事情,看这些事情会给社会更广泛的伤害。这种VR的体验,能够探索这些事情,确实是一种非常有趣的方式。我的体验是,它在玩弄这些社会动态的同时,能够在VR的模拟中重现出其他沟通媒介中更难以模拟的内容。

未来计划与潜在应用

我认为虚拟现实是一个非凡的介质,我们在许多研究中显示,虚拟现实可以带来可测量的行为变化。这就是我们希望稍后探讨的内容。从明年开始,我们将开始一个研究开发阶段,与两名长期从事药物相关创伤幸存者工作的精神科医生合作。这将是一项匈牙利和法国之间的合作,我们希望看看VR干预是否实施地更有效,相比其他基于视觉的预防材料,例如短片纪录片,关于为什么不使用某种药物及其原因。作为一个补充,我们确实希望将这些发现和结果发布到VR社区,因为我发现筹集资金以制作这个作品是非常具有挑战性的,这是一个非盈利性质的社会项目,几乎不可能实现。但我认为有了这些数据,可能未来的创作者能够有更好的机会为他们的应用项目寻求支持。我非常希望如此。

您是如何做到这一点的?

当然,纽约大学的名字非常响亮,尤其在欧洲。我们实际上在奥地利成立了一家公司Tria,那里有一个新的资金机会专门面向沉浸式故事项目。但我们必须在那里成立公司,那是申请的其中一个条件。之后我们与一家不再存在的公司合作,但我们获得了资金并开始着手项目。然而,过了一段时间,我们的合作伙伴带走了一半的制作资金,因此我们面临了巨大的财政挑战。人们已经注册制作,我们无法支付账单。但我必须说我们现在的15人团队是朋友组成的。因为每个人都真的相信这个项目,可以相互关联,50%的制作团队都是女性,这让我非常骄傲,我们能够找到这些人。基本上,这些人都是通过与他人交谈,变得自然而然组成这家人和创作者团队,所以没有团队,这一切都是不可能的。再者,我知道我的国家匈牙利在政治上是一个非常棘手的话题,但在最后一刻,教育部帮助了我们,为我们拨付剩余的资金,因为人们非常值得信赖,药物预防部门的工作人员帮助我们实现了这个项目。因此,我甚至可以说这是匈牙利首次完全本土制作的虚拟现实作品,我们对此感到非常骄傲。

艺术风格与观众反应

我很想听听这个作品的艺术风格,角色有着漂亮的风格化外观,色彩调色板则是受限但又非常格调化,营造出一种特定的情绪和氛围。您能谈谈制作这一作品的视觉效果的过程吗?

从一开始,我们就想以视觉风格吸引目标观众,因此我可以确定地说,Patil的虚拟现实确实影响了我们最终达成的风格。我们的艺术总监Zara Maria Olsson,实际上是一位驻荷兰的瑞典艺术家,帮助我根据自己的想法和参考创建了视觉情绪板。之后,我们与一家名为Airplane Studios的出色2D插画师团队合作,四人团队在尝试将2D形象转化为3D时,最终形成了这种非常幼稚、抽象的视觉风格。至于色彩调色板,我们希望观众能够感受到与药物相关的毒性。因此我们使用了荧光的紫色、青色、黄色等大量深色及对比色。这进一步增强了作品主题的感觉。

首映反应

在IFA Doc Lab的首映上,我收到很多关于动画质量的良好反馈。他们也非常喜欢流畅性,我还有反馈说,我们找到了叙事和互动之间的微妙平衡,作为讲故事者,我的目标是让人们能够仍然跟随对话,同时也在通过互动感到愉悦或者说被这些互动所吸引。我很高兴收到的反馈非常积极。动画使用了动作捕捉技术并做了大量的数据清理,我们使用了X SENSE传感器进行捕捉,整个项目有9个角色,时长达到70分钟。我们真的不知道数据清理将需要这么多工作,所以这是非常惊人的。那时我正在莫霍利·纳吉艺术与设计大学教授课程,甚至雇佣了我的前学生,他们是初级动画师,在他们的帮助下,我们成功清理了数据,而我对动画感到非常自豪,因为当时我们主要做的是2D动画和小型项目,涉及人类动画的较少。

未来的计划和潜在合作

现在我们基本上在寻找分发渠道,我们已经与匈牙利教育部以及不同的NGO建立了一些合作关系,主要是那些帮助药物相关创伤幸存者的组织,如Lara或Rain等。同时也在法国,甚至美国和英国。我们希望能够看到其他人加入我们,主要是来自那些GHB问题更为严重的国家,实际上,2020年在英国报告了最严重的GHB犯罪案例,就是Reinhard Synaga。您可能听说过他的事,这真的让人难以置信。Reinhard Synaga被判处对48名不同男性实施158起性侵犯的罪名。所以,我想说的不仅是针对女性,也不仅仅是性侵犯,它也被用来抢劫,最近还涉及器官和人体贩卖。第二受影响最严重的国家无疑是德国,由于法律的漏洞,它的获取方式非常简单且便宜。英国每年报告大约1000吨的GBL进口,这实际上与GHB本质上是相同的,因为一旦被人类消化,即变成GHB。这听起来就像您可以以几便士或几欧分的价格购买它。

实际应用与教育价值

它还有其他用途吗?是否有合法用途,或者它为何会被生产出来?

它在化学工业中用于医疗环境,比如清洁医疗设备。这就是它最初的用途,这也是为什么在一些国家,即使您可以在线购买它也是合法的原因。我们希望能与那些国家建立合作关系,包括瑞典、匈牙利和美国的合作。由于我们团队有一半是从纽约大学出来的学生,因此我们有机会进入一些私立学校和大学。但我们的计划除了分发当前的VR作品外,我们还打算创建一个更便捷的网页版本,并与教学材料一起发布给任何教师,实际上,这不仅是VR的,因为如前所述,这是一个综合项目。我们计划有像纪录片一样的部分,讨论“GHB是什么?为什么这仍然是一个问题?”它也跟随Christina的调查之旅。因此还有一个个人角度。还有就是VR体验和网页版本,但依然是多重结局,虽说只是基于选择,但还是更便捷的版本。只希望未来没有复杂的VR项目在教育中分发的时候会出现,且我们有良好的后勤准备就绪。我还收到建议,我们应该成为一个“VR车厢”,意味着我们和制片人和Christina坐在一辆车里,带着20个VR耳机,自己去大学进行演示,这听起来是个梦想团队。但我们依然缺少为此提供财政支持。

讨论及触发警告

我很好奇,由于这个主题可能会对经历过这类经历的人造成创伤或触发,您是如何处理内容和警告的,尤其是在节日场合展示时,您会如何邀请观众体验此项内容,确保不会对曾经历过这些事情的人产生过于压迫性的影响?

在当前版本的VR作品中,当您完成体验后,会有链接到我们的网站,而您可以在网站上点击的第一个按钮是“我需要帮助”。一旦您点击它,页面就会立即滚动到我们列出的所有NGO和预防项目的部分,您可以通过各国的直接链接访问它。我们希望继续扩展这一列表。但谈到实体展示,我们总是希望能有可以提供帮助的人在场,以防有人在体验中感到不适。但对于在线版本而言,这就有点棘手,因此我们将在体验的一开始加入一些小文本,提供详细的触发警告,预告您可以期待的内容以及如果感到不适该怎么做。此外,在最后,我们将在网站上尝试加入一个直接链接,提供更多帮助。但也重要的是在脚本编写阶段,甚至在开始脚本编写之前,我们就一直与精神科医生保持联系,并始终请求他们审核并提供反馈,确保我们踏上正确之路。在制作的每一个里程碑上,第一版、第二版、最终版、第一次原型、第二次原型,然后我们总是涉及他们以验证这是合理的,而不是给创伤幸存者带来痛苦。这并不是为了促进您应该在电影中参与的情节。

体验反馈与表达

您是否有机会将这个展示给曾经历过这些事件的幸存者,他们看到这样的虚拟表述会有什么样的反馈?

在生产结束后的一个重要时刻,我们得向Christina展示,距今不过一个月前。她是此项目的参与者,但并未参与制作。她最近也成为了一位母亲,我对此感到非常高兴。向她展示这个作品是非常深刻、复杂且艰难的,我很庆幸,她的批准是我最终需要的。我非常希望她能够觉得,这是对她经历的恰当表述,且这仍然是伦理。在她得到这样的确认后,这让我非常感动。我们还向其他幸存者展示了这个作品,恰好我们在匈牙利的最新测试中遇到了两个幸存者,他们在体验结束后跑来告诉我:“哦,我经历过类似的创伤。”他们非常感谢有人关注这个话题。其实我也发现下一个我将要工作项目可能会是男人遭受的性骚扰问题,因为在这个项目中,我大多数时间是和女性一起工作的,但我有多位男性朋友在这项目期间找到我,并向我分享他们的创伤,听到这些真的令我感到震惊,发生在男性身上的事情超乎想象。并且我感觉他们可能在这些话题上被一定程度的遗忘。我希望能够成为一个能够帮助他们讲述故事的人。所以这可能会是下一个计划,但到目前为止,收到的反馈让我对进一步分发这个作品感到轻松。

对虚拟现实的希望与探索

我想看到某种程度的体验,看到自己经历的故事得以展现并被认可,尽管并不是他们的确切经历,但能感觉到有部分他们的故事被传达,是一种愈合过程。在与Skip Rizzo谈到PTSD和使用VR帮助经历过创伤的人时,他告诉我一种利用这种VR进行临床治疗的过程。通过VR刺激与经验相关的记忆。他提到,能够不仅仅是讲述故事,还能够表达出与创伤相关的情感,这对治愈过程至关重要。因此,我不确定是否有比这个项目更广泛的愿景,但我想询问VR如何帮助解决那些人们可能经历的创伤和PTSD。无论这一点在本项目的讨论中是否出现过,我认为VR作为一种介质,能够帮助人们度过自己的创伤将会是极具潜力的。

我认为VR是一个伟大的介质,但我认为真正促进这些讨论的是我们共同分享这些故事。在安全的环境中,如今回顾我的创伤,实际上我曾深埋在潜意识深处,试图逃避那些记忆。但是在这个项目中,我发现自己正处于其中。未来我希望能够与其他不同团体合作,在这一技术与各自个人创伤之间架起桥梁,以某种方式将自己作为创作者。我们只是在试图共同创造一些东西,并希望能够进行类似于这个项目的合作。

我实际上很快就会搬到新西兰,成为维多利亚大学的一名教师,而我将在新的一年开始,那时的计划是将与毛利文化及毛利部落的影响相结合。另一个我即将进入的新领域。

未来潜力与使命

您认为虚拟现实和沉浸式叙事的最终潜力可能是什么,它可能能够使人们实现什么?

简单来说,我开始接触VR还有神经技术是出于恐惧。当我感到恐惧时,我想知道它从何而来,应该做些什么。了解这些包括非侵入性脑电图头戴设备和虚拟现实的可能性让我缓解了内心的焦虑。我想保持跟进,了解发生的事情,以及这些新媒介可能具有什么样的形态。我真的希望尝试如何创造出对这些新媒介好的内容。虽然这听起来略具负面,因为我对围绕这些新技术的立法过程持怀疑态度。我认为立法者总是滞后于应做的事情,他们面临的挑战将是重重困难,但因为这些因素,我认为我们最终可能会陷入阴暗的地方。但与此同时,我们需要另一方面的人们参与其中。因此,我希望能成为其中一部分,并与他们一同合作。我相信,若我们继续创造出好的内容,会有很好的结果。

结尾

您是否还有什么想对更广泛的沉浸式社区说的?

是的,也许我想说的是,让我们紧跟神经权利的步伐,因为我们最后剩下的隐私——我们的思想——即将消失。非常积极地说吧?

是的,这个Rafael提到过的神经权利——心理隐私权、行动自由权、身份权等等,这些在我们未来的发展中是非常重要的。

非常感谢您,参与并分享这个关于“Missing 10 Hours VR”的精彩作品,我认为这是一种非常有力的方式来处理这些问题,通过互动体验让人们沉浸在这些同伴压力情境中,从而理解与其相关的替代选择。我们也非常感激您在讲故事上所展示的创新,以及您正在覆盖的主题。感谢您参加播客,帮助我们认识这一切。

所以这就是Fani Fazakas,他是Room VR的联合创始人,创作的作品叫做“Missing 10 Hours”。我从这次采访中获得的关键收获是,首先,我认为这个作品极其精心制作,并试图在其中创造出不同的社会动态与同伴压力, 在这个过程中增加您给朋友的反馈和抵制的不同方式。是呀,这样一来,就有许多不同的选择在您面前,而这些选择又汇聚成一些主要分支。最后,您可以拯救Mara两次,或者在其他情况下成为共谋旁观者。因此在您完成这个作品后,他们会展示整个项目的时间线,您可以看看在这个过程中做出的不同选择以及其所影响的程度。通过您再玩一遍,您可以看看特定时间想做的不同选择,探索那些不同的分支,因此这也是我所做过的。

在看到时间线再次展开时,您会听到Amara谈论自己失去知觉、与那个夜晚间接的记忆以及她如何记住的过程。因此,确实让我们感受到在这十个小时间缺失的记忆和情绪。是的,我认为他们能够创造的互动、社会动态都极具力量,整个作品也有非常出色的风格化美学,这帮助我们建立起更深入的沉浸感,其动画也确实非常巧妙地执行。是的,这都是极其难以捉摸的故事,我能了解到这个故事的背景与构建演变,特别是在不同的结局变化中A B路径的板块,Fani提到这个故事早期版本中角色的扮演以及对旁观者进行不同的着眼,我认为这样的方式为观众提供了更大的参与感。在这种时候,我认为他们也在与心理学家协作,确保整体体验是伦理的并会产生可测量的影响。

如果对这个故事持续关注的朋友们,Fani表示他们确实希望获得更多的帮助和支持,帮助将其推广到更多地方,进行研究,了解这种体验的影响,还有与Christina合作的纪录片正在制作中,进一步探讨她记忆中关于成为GHB药物性犯罪受害者的复杂经历。感谢您收听VR声音播客,如果你喜欢这个播客,请分享给你的朋友们,考虑成为我们的Patreon会员。这是播客的一部分,我依靠像您这样的人的捐赠来继续带来这样的覆盖信息。您可以访问patreon.com/voiceofvr今天成为成员并捐助。谢谢您的收听!