The Voices of VR Podcast
欢迎
我的名字是 Kent Bye,欢迎收听《Voices of VR》播客。这是一个关注空间计算未来的播客。您可以通过 patreon.com/voicesofvr 支持这个播客。
我将要开始一系列关于 XR 可及性的 15 部分的节目。我有机会参加了 2023 年 6 月 15 日至 16 日在纽约康奈尔科技举办的 XR Access 会议。因此,我能够与一些共同组织者、研究人员或来自行业的人员进行简短的采访,他们都在考虑如何让虚拟和增强现实技术变得更加可及。
所以,我先从与 Sherry Azenkot 的采访开始。她是 XR Access 的联合创始人,同时也是康奈尔科技的助理教授,专注于研究可及性。关于我的报道过程,会议持续了一天半,所以没有太多休息时间。因此,我得尽量抓住机会采访人,第一天结束后,我又进行了大量采访。最终进行了大约 6 小时的采访和报道,除了这次会议之外,我之前还做了几次其他访谈,这些内容将深入挖掘我的存档,纳入这个系列中。
此外,我一直在为《Voices of VR》的存档提供逐字稿,这是我推出的第一阶段。因此,仍会有很多错误和清理工作要做,但我希望在探讨可及性的不同方面时,能够启动我自己的播客《Voices of VR》的其他可及性功能,通过逐字稿为大家提供信息。我知道我的网站仍需改进,才能达到完全的合规性,使其完全可及。这是一个持续的过程,但我确实希望能够开始这个系列,让大家了解研究领域正在发生的事情。关于公司进行创新和用户研究,以及与有不同残疾或可及性需求的人士交谈,还有很多工作要做,无论是盲人或视力低下者,聋人或听力受损者,还是行动障碍者、认知障碍者,努力寻找不同的解决方案,让人们能够更好地进入这些沉浸式体验,使用技术变得更加可及。
目前,研究阶段仍有很多工作在进行中,一些先锋工作逐渐涌现出来,比如 Alchemy Labs 在其游戏《Cosmonious High》中为视力低下者提供的一些功能。我们将在会议中深入探讨很多不同的主题,因此我将在每一次采访中挖掘许多细节。今天的播客节目,我将以 XR Access 的联合创始人 Sherry Azenkot 为开端,了解这一切是如何开始的,以及她在这个领域的背景和经历。
访谈开始
这次与 Shiri 的采访发生在 2023 年 6 月 15 日的 XR Access 研讨会,地点为纽约市。因此,让我们直接进行采访。
我是 Shiri Azenkot,我是一名康奈尔科技的副教授,我的研究方向是可及性。其中一个重要领域是试图让增强现实和虚拟现实技术变得可及,并利用它们来解决残疾问题。
关于背景与旅程
当然,我的背景是这样的。我在湾区长大,周围充满了科技。同时,我也有视觉障碍,因此我理解科技对生活的影响,但同时科技的可用性总是存在问题。成长过程中,我接触过一些辅助技术,但这些技术总是让我爱恨交织。一方面,有些技术确实很有帮助,但另一方面,它们又笨重又昂贵,需要专业训练者教你如何使用。而这正不是你在 15 岁的时候上学所希望的。
因此,当然我一直想要的是主流技术能变得可及且易用,以便我能够用技术解决我的可及性问题。快进到我获得计算机科学的所有学位,我在华盛顿大学获得了博士学位。是的,智能手机开始变得无处不在。它开始的时候只有科技迷在用,后来越来越多人开始使用,直到 iPhone 发布的时候,突然每个人都在用 iPhone,整天拿着它们。
从某种意义上,这对我而言是一个重大进步,因为我不再焦虑于不知道什么时候会到站,因为我可以拿出手机查看。但与此同时,使用这些接口也很困难,我不得不拿出小型放大镜贴在屏幕上,这实在不是理想的体验。最终,苹果逐渐改进,发布了内置的可及性功能。但这总是事后补救的做法。我们在技术中看到的模式就是这样,很多时候每当有新技术出现时,这种情况就会发生。在 2015、2016、2017 年等,我开始看到 XR 技术正成为下一个主要的计算平台。即使在当时,或许现在也仍然有些人只将它视为游戏的一种小众技术,但就像其他平台一样,就像智能手机、网络一样,它们会变得主流。我们以前见过这样的模式,也看到过这种趋势。
但这次我们可以做得不同,所以我想确保我们在这些技术全面融入我们的生活之前就开始考虑可及性问题,并汇聚起正确的人群,一起积极思考这些非常困难的可及性问题,并且与能够在实践中实现这些技术的人联系,当然还要涉及真正需要这些技术的用户,倡导者和残疾人士。因此,这就是 XR Access 的起源。
关于 XR Access 和角色
太好了。请问您是 XR Access 的创始人之一吗?您能谈谈您在这里的角色吗?
哦,是的, 我是这的主任,同时也是创始人之一。因此我想说我技术上是与当时在 Verizon Media 工作的 Berg 联合创立的,现在他已经退休,所以他不再是团队的活跃成员。
好的,我们今天是在 XR Access 研讨会上。我知道疫情期间有许多不同的聚会,您在疫情前也举行过一些其他会议,对吗?
第一次线下聚会是在 2019 年,疫情前。这栋建筑还没建好,我们在隔壁的建筑里,有大约 120 人来参加我们的聚会,在那里我们启动了 XR Access 计划。
今年会议的主题要点
那么今年 XR Access 研讨会的主题要点有哪些?
今年我们重点介绍了一些最新的研究。目前的演讲包含了一些这方面的内容。我的两名博士生的研究项目探讨了如何将视力引导者整合到虚拟现实中,以支持盲人和视力受损者的可及性。这是前沿的、开创性的研究。
我们还看到 Owlchemy Labs 的实际应用,制作了游戏《Cosmonious High》,使其对盲人和视力低下者可及。因此,很高兴看到一些实际的操作。回到 2019 年时,我们没有类似的东西。现在能够有他们来此发表演讲并进行演示,真的很棒。然后,现在还有一系列的海报展示,许多学生参与其中,我还与一位独立艺术家交谈,大家在展示与可及性以及 VR 和 AR 相关的最新作品。
许多人对 Apple Vision Pro 尤其兴奋,特别是在可及性方面,因为他们在 iOS 中有许多强大的可及性功能,但我们有 Gallaudet University 的 Christian Vogler 提醒我们,不能急于使用所有这些二维模式和三维空间界面,因为这些在空间环境中可能并不适用。不知道您是否有和苹果保持联系,或者说有可及性社区的人与他们联系过,因为他们长期以来一直处于保密状态,我们并不想在产品发布之前匆忙推出一些可能会成为我们无法摆脱的标准。因此,想听听您对 Apple Vision Pro 的任何看法,是兴奋还是谨慎?
是的,简单来说,我两者都有,既兴奋又持乐观谨慎的态度。我认为我们需要务实地采取小步骤。只要我们在采取这些步骤,那么我就满意了。苹果似乎在考虑可及性。就像 Christian 说的,我会提醒大家不要把二维框架强加到这一完全不同的空间范式上。比如,您会听到人们讨论在 VR 中的屏幕阅读器,以及苹果如何在 AR 中使用 VoiceOver。我认为在某种程度上我们可以这样考虑:AR 和 VR,确实有一些系统控制的元素,比如操作菜单等传统用户界面元素,但与此同时,这并不是体验的主要方面;XR 体验的主要方面实际上与物体和人之间的互动在三维空间中关系密切。因此,我们需要更多地思考如何使物理世界可及,并考虑如何将这些应用于这些体验中,而不是试图用一种二维的可及性框架去强行适应这一新范式。
未来的虚拟现实体验
我很好奇,您是否有感觉到哪些虚拟现实体验至少达到了可及性特征的基本标准?或者说在很多情况下,它仍像一个黑箱,尤其是许多 Unity 工具并未内置可及性功能?如果到目前为止,您还不能真正享受虚拟现实体验,这种情况是否存在呢?
我认为这一领域的研究确实有一些进展。例如,我会特别提到我之前的博士生 Yuhang Zhao 的一个项目,名为 Seeing VR,她开发了一系列工具,使 VR 体验对视力低下者更具可及性。专门针对视力低下者,他们能够利用部分剩余的视力。她有一些很酷的方法来增强环境以提高可见性。当然还有《Cosmonious High》这个游戏,它是一个很好的示例,展示如何使 VR 游戏对盲人和视力低下者可及。所以我们这里讨论的仅仅是视觉障碍群体,而这是我最熟悉的人群;在考虑可及性时,大家往往容易想到这个群体。因此,我们需要更广泛地思考可及性的问题。
未来发展的步骤
您认为作为行业未来需要做的是什么,包括独立创作者、平台提供者和最终用户?
好的,让我简要说一下我们到目前为止所做的整体努力。有一些现行指南,比如 XR Access 就参与了一些,但也存在一些特定平台的指南。例如,现今的 Meta Quest(以前称为Oculus)拥有一套可及性指南,目前还很笼统,它们更多的是讨论一些基本的原则。我认为我们可以进一步完善这些指南,使其更具体,并思考三维互动及人们在虚拟现实和增强现实中的互动。因此,我认为我们需要针对这些不同的标准进行思考,我们需要像 Alchemy Labs 那样,勇于尝试,使游戏变得可及,因为我们从试验中学到很多,通过目标人群的测试,最终将这些在像这样的场合分享出去。我真的很赞赏他们所做的,我认为这就是我们应该一起努力的方向。
虚拟现实和增强现实的潜力
最后,您认为考虑可及性时,虚拟现实和增强现实的最终潜力是什么,它能带来什么呢?
好,两个方面。首先,我们必须确保主流技术是完全可及的。因此,我确实认为这里存在完全包容的潜力。我相信有一些很有趣的挑战,但我相信我们作为一个社区可以解决这些挑战,我们实际上可以设计出一个非常好的体验,适合每一个人。其次,利用这些技术尤其是增强现实,来作为可及性工具的机会非常令人兴奋,看看我们如何利用这些新平台来解决目前未解决的问题,特别是残疾人士面临的问题。我们已经开始了一些这方面的工作,比如我们设计了帮助视觉低下者上下楼梯的系统,以及在视觉搜索任务中帮助他们寻找目标。例如,帮助在超市找到产品。我认为这只是冰山一角,还有许多潜在机会。这也是一个非常令人兴奋的机会,同时也似乎可以在虚拟现实中原型制作这些不同的系统,然后可能在现实世界中通过增强现实来部署它们。不知道您是否看到这是一种可能的模式?
绝对是的,我们可以从可及性中学到很多,并利用我们所学到的技术,将其转化为AR,使物理世界更加可及。因此,这确实超级有趣。
对沉浸式社区的寄语
还有什么想对更广泛的沉浸式社区说的吗?
我想说的是,在谈及可及性时,我们应该都要享受其中。可及性不仅仅是那些单调的文本转语音,或是自动生成的声音提供客观描述。我认为这方面还有很多创造的空间,这是一个足以探索和解决非常复杂但也是非常迷人的问题的有趣领域。因此,我想鼓励大家以这样的思维来考虑,因为这正是当初把我带入这个领域的原因,也是我如此热爱我的工作的原因。
结束语
我很高兴看到您创办了 XR Access,并将这个社区聚集在一起。我认为这是 XR 行业内最大的开放问题之一,看到许多来自行业和学术界的人在这里,开始思考如何解决这些问题,真的令人鼓舞。感谢您建立社区,并抽出时间与我交谈。
谢谢您,很高兴在这里与您交流,并传播这个信息。
这就是 Sherry Azenkot,她是 XR Access 的联合创始人,同时也是康奈尔科技的助理教授,专注于可及性研究。
关于这次采访,我有几个有趣的收获。首先需要强调的是,我们不能仅仅将许多二维的可及性工具应用到 XR 中,也不能认为这就足够了。Sherry 提到,我们还需要思考如何让三维的物理世界变得更可及,而不是仅仅将这些二维框架进行改造,适应 XR 的空间环境。这是一个反复出现的主题,涉及到对于如何进行这场完全新的范式转变,以使不同的沉浸式技术变得可及的考虑,无论是触觉反馈还是添加不同的空间音效,找到能够保持 XR 具有的沉浸式品质的方式,同时使得这些体验具有多样的模态和选择。
我还想特别提到 Sherry 提到的项目《SeeingVR》,这个项目由 Yuhang Zhao 以及微软研究院的其他团队成员共同完成,为不同的沉浸式体验增加了一系列工具。我认为在沉浸式技术中,针对盲人和视力低下人群的功能可能是最少覆盖的内容,因为虚拟现实是一个高度视觉化的媒介。对于聋人和听力损失者来说,还有许多字幕的便利之处,但实际上要让一些沉浸式体验与屏幕阅读器工具配合使用需要特别的 Unity 实现或中间件工具。很多时候,您仍需要为所有不同对象添加元数据。而目前,在这些空间环境中,还没有一个很好的方式,使得元数据在 Unity 的上下文中可用,或是有适用于任何与 Unreal、Unity 或 WebGL、WebXR 相关的屏幕阅读器软件的解决方案,因此,它仍然像一个黑箱。因此,还需要做很多工作。
这个项目《SeeingVR》有许多工具,比如放大镜、双焦透镜、亮度透镜、对比度透镜、边缘增强、周边映射、文本增强、文本转语音工具和深度测量。这些都是可以加到不同沉浸式体验中的不同工具。我不确定它是否会注入到软件中,但无论如何,这些都是需要在平台层面上进行的工作,无论是 Meta Quest Pro 还是 Apple Vision Pro 她所能做的与实际将 iOS 所做的一切带入 XR 环境中的空间计算。虽然其中有许多在二维中能够运作的内容需要移植过来,但也同时有许多事情需要完全重新构想,随着我们向前推进。我认为这正是 Sherry 和其他很多研究人员,比如 Roshani、Gilbert 和 Andrea Stevenson Juan,正在思考的内容,探讨 VR 和 AR 技术的不同新范式和启发式,以及一段长途旅程的开始。我们将继续深入探索这个系列的许多细节。
今天的内容就到这里。感谢您收听《Voices of VR》播客。如果您喜欢这个播客,请扩散这个信息,告诉您的朋友,并考虑成为 Patreon 的成员。这个播客需要您的支持,我依赖于像您这样的捐赠者,以继续带来这些报道。今天就成为会员并捐赠吧,地址是 patreon.com/voicesofvr。谢谢您收听。