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《华莱士与格罗米特:大追捕》——将大型知名IP叙事和动画规则转化为VR

The Voices of VR Podcast

介绍

大家好,我是 Kent Bye,欢迎收听《VR之声》播客。这是一个关于沉浸式叙事、体验设计和计算未来的播客。您可以在 patreon.com/voiceofr 支持这个播客。

节目内容

我将继续我的系列节目,探讨来自 2023 威尼斯的不同体验。这是 35 集中的第 26 集,也是探讨想法与冒险的第 10 集中的第 6 集。此外,这是动画系列中的第 7 集,深入探讨威尼斯沉浸式项目中的动画作品及其视觉叙事语言的基础语法。

这一集关注的 VR 作品是由 Aardman 和 No Ghost 制作的《华莱士与格罗米特:大逃亡》,还由 Atlas 5 制作。参与者包括来自 Aardman 的 Finbar Hawkins 和 Bram Twiem,以及来自 No Ghost 的 Lawrence Bennett。这是一款基于华莱士与格罗米特 IP 的 VR 叙事游戏,这是一部来自英国的知名动画系列,以其独特的英国幽默而著称。华莱士是一位无能的发明家,总是让格罗米特陷入一些麻烦中,而格罗米特是一只聪明的狗,总是要出来救场。

游戏结构与体验

这是一个非常依赖叙事和角色动态的 VR 叙事作品,玩家可以体验到华莱士与格罗米特之间不同的互动动态。作品延续了他们多年来在定格动画电影中经历的冒险故事,讲述了他们的一场登火星的冒险,华莱士要去打高尔夫,并且需要解决各种问题才能返回地球。这非常契合冒险的主题,并带有休闲和高尔夫的其他元素。

本作品的重心是活跃的存在感和主体性。游戏中有大量互动玩法时刻,整体上更像是一款叙事游戏。这明确服务于宏大的叙事,而不仅仅是关于互动本身,因为互动是推动游戏前进的动力。体验中也有失败的可能,因此更像是中心围绕着游戏玩法。

个人体验

我实际上有机会玩完整个体验,比在威尼斯沉浸式项目中展示的内容多了很多。从这一点来看,我发现了这个作品中包含的身体化和环境化的存在感。玩家在体验中表现出不同的角色,并感受到出色的世界构建和设计,尤其是进入火星的外星景观时。对熟悉 IP 的人来说,角色之间的各种内部玩笑和动态将给予他们更多乐趣。虽然我个人并没有在华莱士与格罗米特的背景下成长,但我通过 Aardman 和 No Ghost 了解到角色的更多背景及其试图在沉浸式体验中传递的不同特性。

参与者介绍

我们的访谈嘉宾包括:

  • Finbar Hawkins:Aardman 的创意总监,拥有 10 年的互动媒体工作经验。
  • Lawrence Bennett:No Ghost 的联合创始人和创意总监,专注于叙事驱动的沉浸式项目。
  • Bram Twiem:与 Finbar 一起担任 Aardman 的共同导演,曾参与过多个华莱士与格罗米特的 AR 项目。

背后的故事与创意

关于我们如何进入这个沉浸式叙事和 VR 的交集,每位参与者分享了他们的背景和历程。Finbar 表示,他对技术和互动媒体的热爱使他来到 Aardman;Lawrence 分享了他们如何在 2015 年时开始探索这个领域,并与 Aardman 合作创作 AR 项目;而 Bram 则表示,这对他来说是首次进入 VR 的尝试,但他在视觉特效和动画领域已有 25-30 年的历史。

我们讨论了 VR 如何改变叙事,如何在环境中讲述故事,以及如何通过互动和游戏设计让玩家与作品建立情感联系。

对华莱士与格罗米特的深入了解

华莱士与格罗米特的故事源于 1985 年的电影《大日子大冒险》,华莱士是一个无能的英国发明家,而格罗米特则是他聪明的狗。在接下来的 35 年中,他们的故事通过许多影片传递,这些影片不仅让他们在英国,也在全球都成为了家喻户晓的角色。创建这款 VR 作品时,我们保持了他们的经典特征,强调幽默、温暖和冒险。

其次,我们也谈到了视觉叙事的语言、叙事一致性,以及如何在新媒体中保持角色的个性和魅力,使之依旧吸引观众。

结尾

感谢你们收听本期节目,希望通过这次的深入探讨,你能对华莱士与格罗米特的文化影响和历史有更深的理解。我通过整个体验得到了很大的满足感,并感谢你们与我分享创建这个作品的过程和见解。谢谢你们加入我的播客!

支持与鼓励

感谢您收听本次来自威尼斯沉浸式项目的访谈。若您喜欢这档播客,请传播给朋友,考虑成为 Patreon 的会员。这个播客依靠听众的捐赠才能继续提供内容。您可以在 patreon.com/voicesofvr 成为会员并捐赠。谢谢大家!