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威尼斯沉浸式体验2023批评家圆桌会议:剖析全部43个项目

The Voices of VR Podcast

Introduction

大家好,我是Kent Bye,欢迎收听Voices of VR播客。这是一个关于沉浸式叙事、体验设计和空间计算未来的播客。你可以在patreon.com/vistvr支持我们的节目。

这是我在威尼斯沉浸式展会2023的精彩系列的最后一集,35集中的第35集。这是一段非凡的旅程,我将对43个不同项目进行详尽分析。因此,我希望能举办一个评论家的圆桌讨论,邀请XR领域的其他专家,这些人深藏于行业中,能够看到许多不同的作品,也能够理解这些在这里讲述的不同故事的多维度。

在XR的上下文中,对于展示的不同作品进行批评性讨论的机会并不多。我尝试进行这些单独的对话,巧妙地融入我自身经验的不同批评和反馈。然而,我主要从VR作为媒介如何运用的机制来审视这些,关注的是参与性、互动性、心理及社交的存在感、体现的存在感以及环境的存在感,还有情感的存在感。这些因素交织在一起,创造了一种现象学的体验,这也是我观察事物的首要视角。

而今天我邀请的评论家,他们观察这些体验的主要视角则是通过所讲述的故事以及故事中的角色。他们对这些体验的处理与消化方式,显然与我的视角有很大不同。因此,作为一个仍处于初生阶段的行业,汇集这些不同的观点和见解,进行诚实开放的对话是非常重要的,讨论哪些有效,哪些无效,并深入分析体验的不同维度。

于是,我与Paula Weiss进行了3个半小时的精彩对话。Paula是XR领域的资助执行官,关注新技术以及位于柏林-布兰登堡的Maidenboard,实际上参与了若干项目的资助。她不得不稍微退一步,避免涉及某些体验的讨论。然后是Alina Mikhailleva,她是一位虚拟活动制作人,涉及XR,同时还有自己的创意XR工作室Less Media Group。还有Agnese Pietribone,她是XR Must的撰稿人,一名故事倾听者和独立研究员,目前正在观看许多作品,并与沉浸式创作者进行访谈。我们有机会讨论所有43个不同的体验,通常对所有不同的体验能至少有几个视角。

圆桌讨论的开始

大家好,非常感谢邀请我。我是Pura,来自德国柏林。我之前在大型公共广播公司担任委托编辑的背景,专注于纪录片的制作。2017年,我开始踏入虚拟现实的世界,写自己的博客,也为一些杂志和XR公司做了内容创作。

一年之前,我加入了位于柏林-布兰登堡的MediumBot,这是一家区域性资助机构,也是德国最大的区域电影基金之一。我在这里担任创新视听内容的资助执行官,专注于XR领域。

大家好,我是Alina Mikhaileva,来自克里米亚,自2015年以来便涉足虚拟现实。我曾在洛杉矶共同创办了一家工作室,早期我们进行过360度制作。之后在疫情期间,我很快开始制作虚拟活动,现在,我的主要工作就是在VR中工作,已经持续了三年。我在Engage XR平台上运营虚拟活动,并且拥有一个名为Less Media Group的工作室,致力于举办节日和分发,同时帮助艺术家制作叙事XR作品。

大家好,我是Agnese Pietrobonna,来自意大利。我拥有心理学背景,实际上是社会心理学。我没有在电影或技术领域工作过。2017年,我发现了VR,起初我感到害怕,但我爱上了《爱丽丝:现实剧》。从那时起,我开始为Paula的网站撰写文章,现在我为XR Master撰稿,这是一本关于沉浸式叙事的杂志。我们采访创作者,参加节日,看很多作品,还有XR Must的一个附属部分是我们正在开发的数据库,目前已经添加了近7000个体验,并将在2024年上线,我们将需要很多人帮助填充数据。

太棒了!我们刚从Venice Immersive 2023结束回来。在那儿,我和Alina、Paula等人一起看了所有的主要作品和竞赛中的大多数最佳作品。我知道Ignazay可能看了大约一半的作品,对吗?

是的,可能有一半,或者稍微多一点。预定体验时确实存在一些困难,老实说,这对我来说有点棘手。

这在某种程度上代表了人们前往小岛并仍然看到这些东西的难度。你必须早起才能注册并获得票务。有些票非常快就被抢购一空,因为体验时间较长,并且选择范围有限。在尽可能完成节目时,这实在是一场游戏。

对项目的讨论

考虑到这一点,我想抓住这个机会稍作总结。让我们讨论一下今年的节目。我将会在Voices of VR上播放众多创作者的访谈,我知道XR Must也在与创作者进行多次访谈。那么我们开始深入讨论吧!

值得注意的是,我们正在使用的顺序是根据XR Must和Andrei Luna对参加Venice Immersive 2023的约50位人进行的调查结果。这些参与者对他们最喜欢的体验进行了排名。因此,我们根据总体喜好以及前五名的排名来确定讨论顺序。

在威尼斯现场,第一名单获奖者分别是作品《Emperor》和《Songstore Passerby》,由Atlas 5与Albion共同制作。Emperor获得了第三名,而Songstore Passerby则获得了最高奖。

这在某种程度上反映出了Venice Immersive的大概氛围,但我想借此机会讨论这些作品,因为我总是欣赏不同的人从不同的视角看待各自的事情。我主要关注的是VR媒介使用的机制,而Paula则非常注重故事的层面,Alina和Agnese对这些作品各自也都有自己的看法。

我将首先从《Emperor》开始讨论,该作品在今年的Venice Immersive上获得第三名,时长约45分钟,由Atlas 5与Albion制片。该作品设定在一种如画似梦的叙述中,让你感受到父亲因失语症而难以沟通的故事。创造者Marion旨在通过这种沉浸体验,让观众感受到沟通障碍的悬念。

我非常感动于作品的叙事方式,不过也希望听听其他人的想法,Paula,作为这部作品的资助方之一,你有什么更多的看法?

这部作品由Maidenboard与德国制作方Wainau Films共同投资,我们当然非常高兴它赢得了奖项。我对此作品的期望很高,实际上我在看到最后一部时有小问题,在某些瞬间你需要跪在地上去拾取物品。我无法够到,因为我认为地面的高度不对。然而我觉得这并不糟,恰恰给了我一种无法传达的感觉,这是作品主题本身。但从理性来看,我觉得这确实是个极好的体验,视觉效果非常惊艳,氛围也很浓厚。故事也极其感人。不过我不确定为什么我并没有感情上受到共鸣。这或许是我个人的体验所致。

我同意作品在某些方面的难点,我在小岛上也和一些人谈过。这部作品的追踪功能似乎在不同的人中有所差异,某些人能够很容易地拾取物品,而对我来说则相对困难。但有些人体验后却觉得美好,感受到了非常积极的体验。

我同样认为它的视觉效果令人难以置信,而故事又富有力量。然而,我会觉得我可能对这部作品抱有过高的期望。我想指出一个对我来说非常有效的方面,那就是手部追踪的稳定性问题。手部追踪似乎给我带来了一些困扰。创造者的初衷可能是让体验与角色的障碍感相符,但对我而言又感觉像是手部追踪不够流畅。

我想强调的是音效的使用。某个时刻我真的注意到如何用声音来引导我的注意力。在体验的某个时刻,你需要通过指向某个特定的场景部分来过渡,而当我转头时,声音变得非常失真。若我朝着预期的方向看,并朝着那个方向伸手,声音就会变得和谐起来。这是非常强大的方式,通过音效引导用户的注意力。

结束语

这就是我们关于《Emperor》的讨论,接下来我们进入获奖作品《Songstore Passerby》。Alina,请你为我们简要介绍一下这部作品吧?

我很幸运能看到这部作品,因为我认为这是小岛上最受欢迎的作品之一,我坚信它会是今年的获奖者。这是由驻阿姆斯特丹的艺术家Celine Diamond创作的安装作品。这是她第二个作品,去年她在威尼斯也展出了类似的安装作品。

遗憾的是,由于时间原因,节目还没有结束。期待我们进一步的讨论!