/ Voiceofvr / 0浏览

2019年回顾:在SIGGRAPH发布OpenXR 1.0

VR播客的声音

你好,我的名字是Ken Bye,欢迎来到《VR播客的声音》。这个播客关注空间计算的未来。你可以在patreon.com/voicesofvr支持我们的播客。

OpenXR的发展历程

我是系列节目的一部分,回顾OpenXR的发展历程。上集节目是2018年,我们刚开始宣布一些初步的规范工作。在2019年7月的ZipGraph大会上,他们发布了OpenXR 1.0的规范。我有机会在当年的SIGGRAPH会上与Kronos Group的总裁Neil Trevitt坐下来,详细讨论他们的一些重要公告及其能够完成的工作。那时,他们获得了许多主要头戴设备制造商的广泛支持,OpenXR也持续发展,成为Kronos Group发布的最成功开放标准之一,就其广泛的应用曲线而言。接下来的一集节目我们将进一步讨论2024年4月15日发布的1.1版更新。

我想翻回我的未发布录音,深入一些关于OpenXR的对话,这样可以帮助追溯规范的发展历程,听听从一开始的初衷是什么,以及他们是如何真正实现这一目标并对XR可能性产生巨大影响的。因此,今天的《VR播客的声音》节目就是关于这个主题。

和Neil Trevitt的采访

我和Neil Trevitt的采访发生在2019年7月31日,地点是洛杉矶的SIGGRAPH大会。好了,我们开始吧。

Neil Trevitt:大家好,我是Neil Trevitt。白天我在NVIDIA工作,晚上我担任Kronos Group的负责人。在SIGGRAPH上,我们刚刚发布了OpenXR 1.0。这是一个里程碑。那么1.0里有什么呢?这是超过20家公司合作了两年半的成果,设计出了一个跨平台的可移植API,让应用程序能够接入多种不同的XR硬件,包括虚拟现实和增强现实。这是一个开放的、免版税的标准,就像我们在Kronos Group发布的所有标准一样。不仅规范在周一宣布了,我们实际上还有来自Microsoft和Calabrio的首次实质性实现。对于开发者而言,现在是进入OpenXR的好时机。规范已经稳定,不会再有更改,所有内容都将向后兼容,你可以下载驱动并实际运行真实软件。

我记得在2015年的GDC上与你交谈,讨论标准化的过程。那时在虚拟和增强现实的发展阶段,开始深入讨论还有点早。现在是2019年,听起来在2016年中期你们已经开始考虑标准化的过程。那么这将给公司或更广泛的开发者社区带来什么呢?

Neil Trevitt:是的,你是对的。我认为最终我们把时间把握得很好。2015年确实为时已早。我们从2016年末开始讨论,达成共识,决定要做一些事情。2017和2018年是设计工作的主要时间,而在2019年的GDC上我们做了一个临时版本的发布。在那个时候我们认为几乎完成了,但我们希望得到社区的反馈。我想借此机会感谢XR社区。我们在三月份拿到了关于临时规范的非常棒的反馈,因此我们花了几个月时间,基于这些反馈,打磨出了今天的最终版本1.0。我认为OpenXR对行业的影响是双赢的,这也是它为何获得很多积极反响和支持的原因。没有人会输。硬件供应商赢,因为现在他们有机会通过开放标准的跨平台API来展示他们的运行时,这意味着他们会获得更多内容进入他们的平台。内容供应商也赢,因为他们只需编写一次,就可以在多种硬件设备上运行,从而以更少的工程成本获得更好的市场覆盖。但最重要的赢家永远是最终用户,因为我认为我们现在处于VHS对抗Betamax的市场阶段,消费者仍然存在对什么硬件能运行什么应用程序的困惑,而这是市场增长中的一个主要摩擦点。OpenXR不是魔法,它无法解决所有问题,但它可以帮助解决这一碎片化问题,因为基于OpenXR编码的应用将能够在多种不同硬件上运行。这样就更像是一个真实的市场,软件可以无处不在,这给最终用户提供了良好的选择。

关于移动平台的讨论

当我有机会与Oculus生态系统的负责人Chris Pruitt交谈时,我问他Oculus Quest会实现OpenXR吗?他真的不知道。所以我想知道向移动自给自足的平台趋势是否意味着OpenXR为这些头显提供了任何帮助,或OpenXR标准和规范是否更多是关于与外设的连接。如果没有办法将外设添加到自给自足的设备上,我想了解一下你对未来的看法,特别是如果市场继续向移动方向发展,OpenXR是否会对PC与移动平台保持中立,还是在某些方面有特定的考虑?

Neil Trevitt:从一开始,OpenXR的目标就是服务于双重市场,包括有线和独立市场以及增强现实和虚拟现实。因此这就形成了一个四象限的情况。从一开始,我们就让Google和Samsung的移动基础AR和VR参与到小组中。我认为,当前最迫切的需求是在较高端的Vive和Oculus高端设备上。但我认为它会是普遍的,因为无论是独立还是有线,最终你仍然需要访问软件,而软件不想要为众多不同的平台编写代码。这并不会改变整个局面。我们感到积极的惊喜是,许多公司都积极参与其中。我认为在早期讨论时,我们预想1.0版本会相对独立于VR,之后再针对AR进行开发,但实际情况并非如此。AR领域的参与者,比如Magic Leap和来自微软的HoloLens团队,实际上是最积极的参与者之一。他们同样看到了跨平台API的需求,甚至更为迫切。实际上,作为在版本发布的第一天,HoloLens 2也有一个OpenXR驱动,你今天就可以下载,还有Microsoft的混合现实头显。所以即使在微软这样的一家公司中,它也跨越了VR和AR领域。

你提到过设备集成接口,我记得我们之前在OpenXR上进行过的一些演示中,我们确实有这两个接口:一个是面向应用的接口,让应用能够便携;另一个是设备集成接口,允许设备与运行时对接。我们发现应用面向接口的需求最大。所以1.0版本的规范包含了这一点,这也是我们今天要发布的部分。设备集成接口将在未来的版本中推出,时间不会太久,但我们首先希望把应用API推出,因为大家都在迫不及待。

作为听众,我试图理解理论与实践之间的关系,因为有关于技术规范的理论,使它成为可能,以便一次开发应用程序,然后能够将其放置在所有这些不同的设备上。但在实践中,各个平台都有不同的服务条款和商业实践。以Steam DLL为例,您不能将其上传到Lockless Home。因此,它们在服务条款和不同的保密协议方面存在差异。但我想,目标是如果所有这些技术公司都实现OpenXR,那么理论上,您可以编写一次软件,并使用相同的API进行所有用户交互,然后能够在所有不同的平台上交付。是这样吗?

Neil Trevitt:OpenXR并不是魔法,我们并不会解决所有问题。我们只是在解决一项问题,即软件访问硬件的API碎片化,这与人们想要运行应用商店、平台间的任何独家捆绑交易没有关系,OpenXR并不会直接影响这些。这不是我们的业务。Kronos的业务是开放标准API。我认为这也改变了动态。有些人可能不是出于自愿被限制在某一平台,但只是因为他们无法承受将自己的应用移植到不同平台的工程成本,而再花费另一笔精力去移植到另一个平台。OpenXR会帮助解决这个问题。我认为从工程的角度来看,应用程序将在不同硬件之间更加灵活和可移植,这将拓宽每个开发者的可达性,但整个商业事情就是一个单独的领域,这不属于我们的业务。API的碎片化是我们作为一个行业需要解决的问题,我们很乐意成为其中的一部分。

OpenXR的重大意义

在我看来,OpenXR 1.0的发布在某种意义上是在宣告,XR,包括虚拟现实和增强现实,实际上可以成为一个可行的计算平台,这是一个开放标准,几乎就像许多个人计算机都有不同标准的设备一样。这是否意味着通过OpenXR,现在的虚拟和增强现实,任何公司只要遵循OpenXR 1.0的规范,都在共同努力,将其打造成一个可行的计算平台?

Neil Trevitt:确切地说!一个类比是,如果你看看GPU行业,许多人在这个领域待了很长时间。在OpenXR发布之前,我们记得3D FX时期,他们有自己独特的API。所有芯片供应商基本上都在为人们访问其GPU中的3D图形构建它们自己的API。这种阶段并没有持续太久,因为显然这对市场增长大为不利,开发者无法在不同GPU之间迁移,工程上的摩擦减缓了一切。这正是OpenXR发布之前的阶段。这是我们要努力解决的问题。现在所有的硬件供应商都有机会运送一个开放标准的API,可能与他们的专有API一起共存,这样什么也不会崩溃。但现在他们有机会参与更大的市场机遇,我认为这将有助于提升整个市场的规模,惠及所有人。在接下来的10分钟左右,你将看到OpenXR的聚会。那么今天你们期待讨论和宣布什么呢?

Neil Trevitt:主要信息是给软件开发者们,大家等了很久。1.0规范总是需要一些时间才能到来,但它现在在这里了。它是来自XR领域顶尖公司的优秀灵魂、努力和智慧的结果。我们希望开发者喜欢它,希望他们尝试并告诉我们他们的想法。现在正是给它一个机会的时刻,并告诉我们你的感觉。我们希望能有所收获。实际上,它比我们最初希望的时间多耗了六个月,但我认为这是有原因的。有时候,当一群公司聚在一起,试图达成一个共同的API时,你可能会放弃所有不受欢迎的部分,最终得到一种乏味的最低公分母。OpenXR耗时稍长,是因为各公司带着首个版本API的经验前来,不仅想创建一个可以一致使用的可移植API,更希望能够借鉴第一代经验,构建一个更好的框架,供应用开发者用于任何XR硬件。因此,我认为这值得等待。

Kronos Group的活动

Neil Trevitt:最后,我们在SIGGRAPH上也有其他的会议,Kronos Group正在讨论什么其他的事情?

是的,SIGGRAPH对我们来说总是非常忙碌的。所以今早我们进行了GLTF的讨论。对于XR领域的很多人来说,这完全是相关的,因为这关乎如何将3D资产和模型引入到你的应用程序中。GLTF目前具有很大的动力。在此之后,我们还讨论了WebGL,无论如何,促进在浏览器中的XR体验,然后调用WebGL。这对生态系统也是一个基础部分。今天下午,我们将深入了解Vulkan,了解Vulkan世界中的新动态,包括我们为高性能、低延迟的3D渲染增加的所有功能。

Neil Trevitt:在Kronos Group中,你们正在尝试解决的最大开放性问题或开放性问题是什么?

这是一个有趣的问题。最大的机会并不一定直接与XR相关,但肯定是重叠的;需要硬件加速的最大机会是机器学习和推理。人们将如何提供这一点?在云端训练模型方面已经取得了很大进展,但仍有许多机会,我认为在向最终用户消费设备提供推理服务方面。我们需要什么形状和规模的不同标准来实现这一点,这是一个非常有趣的持续辩论。我想更接近于家庭和虚拟增强现实,整个展会热议的话题是光线追踪。在Vulkan中也包含光线追踪,我们有兴趣将其通过Vulkan引入XR和AR社区。

讨论隐私与接口

听起来是OpenXR专注于应用层,然后下一个阶段似乎会考虑设备之间的接口。实际上,我之前主持了一场讨论小组,和Magic Leap的Taylor Beck一起,他谈到了Magic Leap的隐私优先架构。所以听起来如果他们设计的隐私优先架构可能有不同的硬件配置,要尝试真正分离一些内容。你认为这是否是下一个阶段打算解决的开放问题之一?

Neil Trevitt:是的,我们之前已经谈过这个,而你也让我意识到了隐私在这个领域的重要性。 我们会发现,这一概念在XR架构上会是可行的,但时间会说出一切。到目前为止,没有人提出过任何问题,但我们确实还有很多工作要做。我们必须完成顺应性测试,这将在接下来的几个月内完成,这将是在不同供应商之间确保可靠操作的重要组成部分。

关于微软,正在推动更先进的AR。我用“更先进”这个说法,我知道这不是官方术语。但我想,AR是在耳机中而不是在手机上。他们希望为像觉标追踪、手部追踪、空间锚定等方面发布一系列OpenXR扩展,这些功能出现在ARKit和ARCore中,它们是很了不起的API,但它们是用于手机的,且是专有的。我认为微软在利用OpenXR作为平台方面走在前列,希望以一种适用于高端AR设备的跨平台方式将这些功能带到市场。他们希望在今年年底之前推出一些草案扩展,这太棒了。当人们表现出急迫性时,总是有助于整个团队向前迈进。

沉浸式技术的潜在未来

Neil Trevitt:至于沉浸式技术的最终潜力,你认为他们可能会实现什么?

我坚信增强现实和虚拟现实。我讨厌炒作,因为它让人困惑。然而,我认为AR和VR都在增长并会进一步演变。我认为VR在商业领域获得了一席之地,当分辨率提高时,我认为高端游戏玩家会开始进入市场。如果你观察VR,它在稳步增长,不像炒作中所说的那样呈爆炸式增长,但这没有关系,它正在增长,并且会永远存在。我认为AR将最终改变世界,但人们会发现,真正的消费设备的普及将比人们想象的要慢,可能不会取代手机。我认为这最终将会发生,但这会花费更长的时间。这就像任何革命一样,对吧?它所需的时间总是比你想的长,但一旦发生,它的影响远超你想象。在此期间,当然,在企业市场,AR现在也在大量出货,为大公司节省了大量金钱。这是一个真实的市场,今天我们不需要等待科幻梦想的实现。

结束语

还有什么想对沉浸式社区说的吗?

Neil Trevitt:请使用OpenXR,告诉我们你们的想法。

好的,非常感谢你今天加入我的播客。感谢你!很高兴能和你对话。

这就是Neil Trevitt,他是Kronos Group的总裁,正在谈论2019年7月发布的OpenXR 1.0规范。在接下来的节目中,我将深入讨论4月15日将发布的OpenXR 1.1更新的最新动态。但是,回去倾听一些最初的意图真的很有趣。此时Oculus Quest就在2019年5月几个月前发布,因此基于PC的VR和基于移动的VR之间仍有相当明显的区别。从那时起,我认为基于移动的VR在VR行业的背景下是增长最快的方式之一。因此,过去五年中,OpenXR在行业内的采用情况发生了很大变化,这将是我们在下一集节目中讨论的内容。今天的节目到此结束,感谢你收听《VR播客的声音》。如果你喜欢这个播客,请传播这个信息,告诉你的朋友,并考虑成为Patreon会员。这个播客需要依靠像你这样的捐助者来继续提供报道,所以你可以在patreon.com/voicesofvr加入和捐赠。感谢你的收听。