The Voices of VR Podcast
欢迎
我的名字是 Kent Bye,欢迎来到《虚拟现实之声》播客。这是一个探讨沉浸式叙事结构和形式以及空间计算未来的播客。你可以在 patreon.com/voicesofvr 支持这个播客。
我将深入探讨 2024 年威尼斯沉浸展的报道。这将有大约 36 集,超过 30 小时的内容。我实际上会从一个可以在家观看的作品开始,名为《Riven》,由 Cyan 制作。这是《Myst》宇宙的扩展,属于《Myst》的续集,最初是一个点击式冒险游戏,配有幻灯片。随后,他们对其进行了重制,成为了 2D 游戏以及虚拟现实游戏。许多非常精彩的开放世界探索和难度相当高的解谜游戏。我在描述中有一个链接,可以帮助我顺利进行。我认为他们的开放世界探索和解谜设计在体验设计和世界构建方面都是顶尖之作,强烈推荐。我在 Quest 上玩了它,真的很喜欢他们在推进行业前沿方面所做的努力。如果你想玩更高保真的图像,还有 PC VR 版本可供选择,绝对值得一试。
我们也讨论了一些关于重新构想系列的过程,以及如何将其重新发布并转换为虚拟现实。因此,今天节目的内容就是这些。
这次与 Hannah 和 Eric 的访谈发生在 2024 年 8 月 21 日星期三。接下来,让我们开始吧。
采访开始
我是 Eric,Cyan 的创意总监。我与 Cyan 一起开发这类视频游戏已有很长时间,Miles 是《Witness》的艺术供应商之一,尽管那与 VR 无关,但与游戏行业相关。我们已经做了大约十年的 VR 混合标题,你可以在 2D 和 VR 中进行游戏。这也是我们工作室的核心能力——构建弥合 2D 和 VR 之间的游戏。
Hannah,轮到你了。
非常好的介绍。我总是忘记我得在你前面发言,因为你的经历像是“呼”的一声,而我的经历相对来说就像一小部分。我的名字是 Hannah Gamiel,我是 Cyan 的开发总监。Eric 和我最近几年来一直在领导 Cyan。我学的是计算机科学和数学,最初作为程序员进入科学领域,并为《Abduction》做了音频编程和一般编程。这是我们的第一个 VR 标题,应该说是2016 年发布的,也是一个 2D VR 游戏。然后我离开,去了 Tekla,把 Eric 带了回去。他之前在 Tekla 工作过,但我把他拖了回来。我为《Witness》和其他一些非 VR 标题,包括几个月前发布的《Bright Anniversary Edition》做了一点工作,并为一些 VR 公司如 Phenomena 做了咨询,参与了一些未发布的 VR 标题。然后,Eric 和我回到了 Cyan,有人决定让我负责业务、制作和工程。所以,Eric 负责艺术和设计,我负责其他方面。从我们回来以来,我们已经发布了多少个标题?我们以 2D 和 VR 的形式发布了《Myst》,然后以 2D 和 VR 的形式发布了《Firmament》,现在我们刚刚以 2D 和 VR 的形式发布了《Riven》,所有这一切都发生在大约四年的时间里。因此,最近的工作非常紧凑。现在我们正在与 Kenfie 交谈。
回顾背景与虚拟现实的旅程
好吧,也许你们可以更详细地谈谈你们的背景和你们在虚拟现实方面的旅程。
对我来说,这是《Abduction》项目。我们当时在一个新项目的早期构思阶段,我们宣布了……你知道,我们在 Kickstarter 上运行了一次众筹活动,那是在 Kickstarter 的鼎盛时期。这是在 Double Fine 的《Double Fine Adventure》之后不久发生的。VR,甚至不是 Oculus Rift,最早是 DK One,非常感谢,DK One 前一年也做过众筹,因此我们团队中的一些人开始对此感兴趣。我们在讨论将成为《Abduction》的讨论中,决定我们可能应该考虑完全支持 VR,而不仅仅是玩玩,而是实际将其作为一个功能。我认为我们是首批 VR 游戏之一,虽然不能说是最早的 VR 游戏,但我们确实是首批完全可以在 VR 中玩的完整游戏之一。对此,我们经历了一场火的考验。
Hannah,你必须有比我更好的答案吧。
与我们生活的一部分相比,我来 Cyan 工作是在我大学毕业后的事情。我相信当时已经决定将《Abduction》制作成 VR 标题。因此,我只是初期随波逐流。我与工程团队合作的其中一件事是如何平衡 2D 和 VR 的游戏玩法,以便于在游戏进行中可以热切地切换耳机,这非常困难。因此,那是我在 VR 中的初步经验。我们首先要确保游戏能够对任何想玩的人开放,特别是如果你没有 VR 耳机的话,因为当时我认为零售版本还没有推出,只是开发套件。此外,当时触控控制还没有问世,因此我们是为 Oculus 遥控器和 Xbox 手柄进行设计,因此能够飞行。反正,那时我们正在使用 Unreal 4,因此即使支持的基本构建块在当时也是非常有限的。最后,我们切换到了触控控制和其他一切,但我相信那是在 2016 年年末 2016 年。我们发布了这款游戏,起初支持游戏手柄和 Oculus 遥控器,随后跟进支持 VIVE 手柄和 Oculus Touch。
Kent 的经验
好吧,我已经对虚拟现实进行了超过十年的报道。我记得在 PAX 上遇到了 Rand Miller,当时他正在展示《Abduction》。而那时的 2016 年 1 月,我真的开始转向更多关注叙事而不是游戏翻身。所以我从未真正玩完整个《Abduction》。然后当《Myst》发布时,我想,哦,这是一个经典游戏,我要试试。然后我进去后,待了大约 15 或 20 分钟,我想,哦,这个游戏太难了。我不知道我是否有耐心去完成它。所以我从未真正完成过。
然后威尼斯沉浸节现在即将来临,而你们的作品被选为“最佳体验”亮点,展示过去一年发布的一些最佳体验。所以我通常喜欢成为一个完美主义者,看看所有不同的体验。然后我就跳进去,有人做了一个大约 3 小时的通关视频,我想:哦,好吧,我应该能够通过这个。然后你知道,每当我陷入困境时,我就会转向他的视频,然后发现谜题已经变化了。我心想,哦,天啊,我大约花了 9 或 10 小时才完成整个游戏。
开发者的反思
所以,是的,我就是这样倾诉的,我想要理解这里发生的事情。所以,也许我们可以回到你们过去四年间的三次不同的发布,你们说《Myst》是其中的第一个,然后是《Riven》?或者说更新旧 IP 的计划到底是怎样的,让它有 2D 和 VR 的重制版?再带我回到《Abduction》之后的那个时间点,让我了解一下。
好的,Eric,你介意我先来吗?太好了,我可以接着说一下。Eric 和我回到 Cyan 时,Rand 和 Tony 说:请来帮助我们迈向未来。所以我们当然答应了。我们回到这里时,他们完成了《Firmament》的众筹活动,而该项目是作为一款 VR 游戏进行众筹的,我们需要明确今后的计划。我们决定,通常对我们来说成功的项目包括《Myst》 IP,而《Firmament》并不是《Myst》 IP。因此,我们想,这样可以巧妙地整合并依赖于这个老 IP,同时又下注于新 IP?这就是我们制作重制版本的计划的起源。2019 年 12 月,Meta 来查看《Myst》在 Quest 上的运行情况,那是我们进入 VR 的第一次尝试,除去《Firmament》,但尤其是对老 IP 来说,这是非常有意义的。Meta 表示很棒,他们希望这个项目。这非常棒。而那时 Quest One 刚发布,因此我们冒险说:“好的,让我们为 Quest 制作这个东西,制作另一款 VR 和 2D 游戏,因为我们疯狂。”这也成了我们今后的策略。所以我们交替地制作老 IP 和新 IP。因此,这一切从 2020 年 12 月发布的《Myst》在 Quest 上开始,接下来是 2021 年 8 月的 PC VR 版本或 PC 2D 主机版本,然后是 2023 年的《Firmament》,现在是 2024 年的《Riven》。所以到目前为止,自从 Eric 和我回来后,真的是老,新,老,然后疑问。
关于 VR 的潜力
我们在带着《Myst》和《Riven》进入 VR 的过程中,Rand 一直想这样做,自现代 VR 时代开始,他对此一直非常支持,并且他曾多次向我们的粉丝和大家说:哦,我们会将它们带入 VR,它是不可避免的,是必然会发生的。当然,Hannah 和我在背后努力维持运转,哦,我想我们也在做这个。所以,在试图找出如何最好地在《Firmament》项目中取得进展时,我认为我们真的很幸运,因为我们正努力推动冥想的方向,当时我们实际上看到了我们正在做的这个增长,我们也探讨了如何让 VR 支持更好地融入我们所做的事情。
在这个过程中我们找到了很好的方法,能够朝着正确的方向前进。
最后的反思
所以,我想分享我对这次经历的最终思考,我真的很高兴我放弃了对《Riven》这一整部作品的强迫要求,选择在 Quest 上进行一次大约 9 到 10 小时的马拉松游戏。我对自己能够完成这个过程感到非常高兴,并享受了这次冒险和探索之旅。这是一个对空间记忆、解谜和场地间互动的巨大挑战,在与我设备相连接的过程中,我发现这个旅程是关于与这一空间内容代入的体验,是我能理解的深度。在这个方面,我有种感觉,无论发生什么都要完成这个游戏,因为它定义了这一整个 IP 的深远影响。
感谢你们的分享,这太值得了。