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映维网
2021年08月26日
)与使用单个Effector的传统逆向运动学(IK)解算器不同,全身IK允许你使用多个Effector和复杂的每骨骼设置来控制整个身体。
Unreal
5抢先体验版提供了基于全身位置的逆向运动学(FBIK),可允许你在Control Rig中创建高度可控和灵活的IK。
日前,游戏开发者Andreas Suika在一个30分钟的视频中介绍了如何将FBIK集成到动画工作流程之中。利用解算器并以高度模块化的方式将其集成,其创建了一条100%程序化的动画飞龙。
对于这个视频,你将看到Post Process Animation Blueprints(后期处理动画蓝图)的力量和灵活性,因为它们能够在同一角色应用物理和多个Control Rig,从而为飞龙注入生命。
Andreas同时演示了当角色需要到达世界上的某个位置时,如何使用FBIK实时修改和调整动画。详细请参阅下面这个视频(英文):
值得一提的是,
Unreal官方社区
,以及
官方的Bilibili频道
提供了一系列免费的学习资源和帮助引导,有兴趣的你可以随时访问搜索,例如这篇介绍了如何使用FBIK构建下一代实时全身IK系统的
《基于全身位置的IK》
。
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