The Voices of VR Podcast
你好,我是Kent Bye,欢迎收听《Voices of VR Podcast》。这是一个探讨沉浸式故事叙述结构和空间计算未来的播客。你可以通过patreon.com/voicesofvr来支持这个播客。
在继续我的AWE过去和现在系列的同时,今天的访谈对象是James C Kane,他是一位专注于沉浸式技术(如AR和VR)的新兴技术主管。在这次对话中,我有机会与James讨论他的最新游戏《Intiroll》。实际上,他是被Viverse委托开发这个独立的WebXR项目。所以我们还讨论了Viverse的发展,因为在拥抱开放网络的平台方面,它真的非常令人兴奋。
Viverse正在支持各种主流框架,比如Three JS、Babylon JS、PlayCanvas以及未来的WebGPU。但现在,他们已经开始为这些不同框架构建平台,并将在此基础上,不仅建立观众社区,还为许多艺术家提供资金去创造不同的作品,同时也具备进行更社交类型体验的能力,这些社交体验我们在像Mozilla Hubs这样的早期WebXR技术界面中见过。但随着Mozilla Hubs的结束,Viverse真正开始接过这个火炬,推动一个更开放的元宇宙愿景,构建在各种XR技术之上。
所以有很多不同的艺术家和创造性的创新在那儿发生。一定要去看看Viverse上发生的一些不同体验。我也有机会和James聊聊,了解他自己的旅程,以及他如何以顾问的身份与Viverse合作,作为一种驻场艺术家。他的最新游戏《Intiroll》也是我们讨论的内容之一。
访谈开始
这次与James的访谈发生在2025年6月11日的增广现实世界博览会(AWE),地点在加利福尼亚州的长滩。那我们就开始吧。
大家好,我是James C Kane,我是一名新兴技术的主管,专注于沉浸式技术和AR/VR,已经有五六年了。我曾获得了Webby奖,连续五年非常成功。我主要关注WebXR,无论是移动AR,还是完全沉浸式的VR,例如《逃脱艺术家》,曾在Meta的新标签页上展出。我的第一款游戏是《Above Par Mini Golf》,同样也在新标签页上。这就是我分发内容的方式。
是的,我认为这是一个很好的渠道,非常易于进入,也没有门槛,把所有的在应用内购设置上都没有收费,虽然到目前为止,变现一直是个问题,但我看到这种情况有所改善。是的,这是一个我投资并兴奋于继续探索的渠道。
我最近发布的游戏《Intiroll》是WebXR的,可以在桌面、移动设备和VR浏览器上使用。完整网址是intirol.game。你可以在任何设备上尝试,但在VR和Quest 3上的体验最佳。在那些交互和六自由度控制器方面,绝大多数时间都花在了那里。
这是我所知道的第一个大量使用完整后处理层的WebXR游戏,目前在vanilla Three JS中还做不到这一点,我是用PlayCanvas构建我的游戏的。是的,这款游戏有一种重的颗粒感,几乎像是老旧PlayStation的CRT图形那样的感觉,这真的增加了1914年萨尔茨堡设置的外观和感觉。试图在美术和设计的视角下,追溯那种战前时期与我们现在在全球舞台上看到的类似之处。
谈论背景
那么,可以给出更多关于你的背景和在这个领域中的旅程的背景吗?
当然!我的旅程非常曲折。我有新闻学的专业背景,曾在音乐界做独立撰稿人。后来转向广告代理公司的创意工作。在那里,我意识到自己对网页和技术的终身兴趣和技术背景对于市场是非常有价值的。因此大约十年前我转向全职开发。
恰好在Oculus Rift的第一个消费者版本即将推出时,我拿到了第一个CV1模型,自那时候起我就没有回头。那时它在活动空间是个热点,后来我转向更多的通用市场营销,找到我真正的热情并创建一些原始内容。在我的上一家代理公司里,我们能够创建出一些至今为止最受欢迎的WebXR游戏。《逃脱艺术家》可能是我们最大的成功。
这是一个逃生室游戏,你扮演一个艺术家,试图从自己被困的作品中逃脱。我认为这对于很多人来说都是相当 relatable 的内容,2024年有一百万玩家,获得了Webby奖的最佳叙述体验。我是那个项目的技术总监、设计师和开发者,和我团队里很多才华横溢的人一起工作。不过现在我是一个独立开发者,去年11月走上了独立之路,很快就与Viverse团队取得了联系。
讨论WebXR
我知道,我们有机会谈论逃脱艺术家的时候,你还在Peridowski工作,正好是未发布的访谈,我希望能将其作为AWE报道的一部分或一个整个WebXR采访系列发布。因为我确实认为WebXR有很多令人兴奋的潜力。
我总是觉得,在等待那个大绿色信号的临场感,特别是Apple的参与,现在他们来了,虽然他们有一些限制,但我想知道你对这一时刻的反思,如果你认为所有需要的东西都齐备了?
我知道Apple在WWDC上表示,他们将真正推动WebGPU的发展,而不是WebGL。还有,Hugo Swart也在谈论AndroidXR致力于与WebXR、OpenXR的不同支持集成。所以,我很想听听你对当前WebXR状态的看法,以及你认为未来会走向何方?
总结与展望
这是WebXR的承诺,对吧?它是跨平台的,你可以在Apple、Meta、Pico或你所在的任何地方保有95%的代码。我只想站在观众面前,拥有最大范围的影响力。这就是承诺和目标,但正如你所提到的,我们还没有到达那个阶段。
Apple是个有趣的案例。我对此非常感兴趣。它是我见过的最佳显示器。关于手部追踪和Vision Pro Safari中添加的瞬时指针功能,确实很吸引。我在《逃脱艺术家》中也在去年中期添加了这一功能,你可以使用基于视线的、捏合和移动的方法来进行传送,这在游戏中很棒。
我觉得那是一个了不起的用例,可以在游戏中进行传送。你只需看着你想去的地方,迅速就能抵达。没人真正揭示出这个逻辑,但我认为这将是未来头盔中一个重要的功能。
最终的潜能
我想最终XR空间计算的潜能是什么,我将会说,我认为这个回答并不新鲜,但我认为《星际迷航》抓住了这一点。它的全息甲板用于培训、娱乐,以及真正的放松、疗愈等。而有时候,它也可能产生负面作用,成瘾或发生意外。我希望我们能够在未来走向能够给予用户良好体验的方向,而非充斥广告的超现实状态。
结束语
我想对更广泛的沉浸式社区说的最后一句话就是,谢谢你,Kent,作为一个忠实听众,我从你的播客中学到了很多。感谢与你的交流。
非常感谢James,继续相信WebXR开放标准和开放平台的发展。看到Viverse出现并真正支持这个社区生态,创建一个出版平台,让人们能够使用所有这些开源工具去推进这一领域的可能性,真的很棒。
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