Voices of VR 播客
简介
大家好,我叫 Ken Bai,欢迎收听 Voices of VR 播客。这是一个聚焦于沉浸式叙事结构和空间计算未来的播客。您可以通过 patreon.com/voicesofvr 支持我们的节目。
AWE 往事与现在
今天的访谈对象是 Ray Kahlmeier,他是 Inclue 的一员,Inclue 在世界各地的多个地点提供基于位置的增强现实娱乐,品牌名为 Verse Immersive。因此,在增强现实世界博览会(AWE)上,他们是 Snap 展位的一部分。在主展厅外的第二层,有很多 Snap 的展位,展出了各种不同的 Spectacles 演示。Snap 确实通过这种合作得到了物有所值,因为他们的位置正好是在主舞台的主要演讲区域旁。
在主要入口旁边,有一个名为 Site Craft 的体验,这是一种合作式的交互体验,类似于无限跑者,玩家基本上通过一种类似飞镖的投掷动作,试图用这些球击中不同的目标。他们还举办了一个比赛,看谁能得到最高分,就能赢得免费的 Spectacles。这的确是一种非常有趣和引人入胜的游戏,我也有机会和 Ray 坐下来谈谈他们如何将这些 Snap Spectacles 部署到基于位置的娱乐中。我猜这可能是早期用户最有可能使用 Spectacles 的地方。社交体验非常有趣,但在很大程度上,不太可能在一个住所恰好有其他人也在使用头显时碰面。
因此,像 Verse Immersive 这样的基于位置的增强现实场所可以开始充分利用这些 Snap Spectacles。他们已经建立了一套管理有限电池和其他功能的方法,算出他们需要多少 Spectacles 来运行他们的业务。接下来,我有机会向 Ray 了解更多关于他们创建这些基于位置的增强现实体验的历程,追溯到野生花园(Wild Garden),我曾在去旧金山参加某次沉浸式设计峰会时,有幸在市场街(Market Street)看到过。那时那里正在举行一场派对,我体验了版本的初始阶段。而现在听说这个体验已经扩展到更长的、更加丰富的时间长度,因此我非常好奇 Inclue 目前在基于位置的娱乐和增强现实领域的发展情况。
访谈开始
这段与 Ray 的访谈发生在 2025 年 6 月 10 日,在加州圣克拉拉的增强世界博览会(AWE)。让我们开始深入了解吧!
个人背景
你好,我是 Ray Kahlmeier,Inclue 的创始人兼首席执行官。我们运营 Verse Immersive,这是全球最大的,仅有的基于位置的增强现实网络。我们在五个国家的 20 个城市里,发展得相当快,正在与电影院和家庭娱乐中心合作,将新形式的 AR 媒体带给全球的家庭。
或许你可以详细介绍一下自己的背景,以及为何进入这个领域?
我最初是在视频游戏行业起步,制作独立游戏和高预算游戏。起初我是程序员,后来转为设计师,并协助建立一些更大品牌(如 Sony 和 NCSoft)的制作团队。我对游戏行业的热爱在于,能将各种创造性的输入整合在一起,使项目得以实现:设计师、艺术家以及市场营销人员共同协作。而我对增强现实的热爱在于,我们可以将这些相同的想法和创造性本能,应用到一个现实世界的领域中。在那里,人们真实地一起聚集,相互施放魔法,边玩边锻炼。
首次接触虚拟现实与增强现实
你能分享一下你首次接触虚拟现实或增强现实的经历以及为何会被这个媒介吸引吗?来自游戏行业的你?
我早已听说过虚拟现实,但在 2016 年,当我首次接触到增强现实时,我意识到这将是我想要投入时间的方向。一位朋友让我提前体验 HoloLens 一代,我第一次戴上这个设备时几乎立刻就像晴天霹雳般感受到,其中确实有特别之处。当时的硬件在视野和重量上都有待改进,但与此同时,我仿佛联系到了孩提时代那种想象力。孩子会看着椅子,想象它是一辆福特或是某种怪兽,而成年人则会说这只是一把椅子。我们希望在开车上班时不会把车看成是龙或怪物,但这也导致我们的想象力受到损失。而增强现实在这方面非常强大,它让我们重拾与想象力的联系。
关于增强现实与基于位置的娱乐演变
谈谈你之前的工作和现在的工作,以及你提到的在 20 个不同城市的发展演变。
我们早期与品牌的合作包括特斯拉、奔驰、Sprint 和 Verizon,帮助他们在全球的营销活动和不同地点讲述他们的故事,但这总是一次性的工作。我们意识到,如果能够投资于一个完整的模式,包括内容、技术、硬件,甚至是运营和市场推广,那么就能开始构建出可以再授权给消费者的价值。
目前行业中迫切需要我们的产品的是电影院和基于位置的娱乐中心,他们每年在吸引顾客上花费 80 亿美元,并在寻找联结现代观众的新方式。我们指的是在 Snapchat 和 Instagram 上花费大量时间的用户,他们在寻找一种能够感受到游戏挑战又不想投入四五十个小时的娱乐,他们希望的游戏时间在 30 分钟到一个小时之间。
我们发现,如果能够把游戏化的增强现实体验以可以许可和销售的方式包装起来,供家庭娱乐中心、电影院和基于位置的娱乐中心使用,那就能真正解决这些企业面临的实际问题,并在他们购买自己的增强现实设备之前,提前为消费者提供访问权限。我们相信,这将在未来的 1 到 10 年内发生。
设备使用情况
在这 20 个不同的地点使用的设备是什么?
我们目前的历史地点全部使用 HoloLens 2。我们对 Spectacles 非常兴奋,因为在各个方面,它都是更加强大的设备。因此,我们已在芝加哥等地区开始推广 Spectacles,正在与现有合作伙伴和许多新合作伙伴一起展开工作,他们希望将 Spectacles 作为主要设备。它更轻、更出色,并且能够支持多人的快速体验,追踪能力更佳,一切都更令人兴奋。
视力插入的挑战
对于那些佩戴眼镜的人来说,Spectacles 有特别的视力插入。你们如何处理与顾客谈论处方的事宜,尤其是当他们不清楚时?
这是个很好的问题。我的一位早期导师 Zachary Stein,是一位教育哲学博士。他让我意识到普遍可接触性的重要性。意味着不应该在建筑完成后才考虑无障碍设计,而是要在设计时就把无障碍纳入其中。所以当我们考虑用户界面时,情况也大致相同,我们喜欢构建能够与不同形式的可接触性需求合作的体验,无论是视觉障碍还是行动障碍。我们是最早支持 ADA 合规用户的体验之一,所有体验都有色盲和色障碍的调整。
以家庭为主的内容创作
讲讲找到了这些开发经验之前,你们的经历,还是说这是你们的首个作品?
我们有一整套内容,我们的品牌代表着与 ARVR 领域其他公司相比,更多家庭友好和可接触的版本。目前最大的人气作品是 Unreal Garden,已有超过一百万人在全球观赏过。这基本上是一个在公园里漫步的体验。如果你喜欢花朵,喜欢在大自然中探索,我们把它打造成了一种适合 7 到 70 岁人群的可接触体验。
我们发现,这个体验特别适合约会,超过 50% 的用户是恋爱约会,约 25% 的用户是带着家庭参与。我们还有其他教育性质的体验,例如 Star Walk,这是一次穿越宇宙的旅程,用户能够近距离观察太阳、探索土星的卫星,甚至看到半人马座星系统。 对于喜欢太空的人来说,真是一次变革性的体验。
除了这些之外,还有 Sightcraft,我们通过 Spectacles 推出了此次体验,它帮助我们推动在增强现实中的新可能。我们能够利用 Spectacles 的多人功能创造出快速而动感的冥想游戏。在这里,玩家可以玩并向目标施放法术,这就是游戏的基本元素,随着时间的推移难度逐渐增加。此外,为了获胜,你必须让思维归于平静,这就是我们称之为动感冥想的原因。要进入一种流状态,专注于速度和准确性,从而达到游戏的更高水平。
回顾 Unreal Garden 的发展
Unravel Garden(野生花园)是在旧金山的使命中心(Mission Center)吗?我记得在 2018 年的时候看到 Leela 展示过这个体验,那时候是同一个展览吗?
完全是同一个。第一版的 Unreal Garden 在 2018 年在旧金山市场街作为一个快闪活动推出,具有很大的自定义实体和增强现实展览。我们把增强现实部分延伸到远远超过你在 2018 年看到的样子。现在它是一个由三个部分组成的体验,跨度大约一个小时,比之前你看到的版本更深刻,叙事更丰富。如果你以前见过,我非常推荐你在我们体验中心重新体验一下。这里与我们最近在 Palm Springs 开设的一处较近,我们下个月将在 San Diego 开设新一处。在美国有超过十个这样的体验中心,全球有 20 个。
关于 SiteCraft 的玩法
SiteCraft 是一个四人体验,基本上是发射一颗法术而非飞镖,你需要用弧形投掷来击中出现的目标。游戏中有不同的回合。由于我是四个人中的一员,有时我施法击中另一名玩家,我没有意识到他们也是被包含在内的。似乎他们有时也在击中那些目标。在这个游戏中,个人必需击中一定数量的目标,其他人也会击中,竞争和合作的成分如何平衡?
我对你在第一次游戏中捕捉到这些细微之处感到很惊讶,但你确实抓到了要点。这里有合作和竞争的元素。我们可以用自行车来类比,竞争的车手会互相合作以达到更快的速度,但最终只有一个人会获胜。SiteCraft 类似,其中有机制鼓励玩家合作。如果你的队友表现良好,你会获得一个组合加成,因此你并不想伤害他们的分数。此外,最终回合会变得如此艰难,以至于你没有足够的时间来击中所有目标。因此最后你会进入竞争模式:在彼此之间争抢目标。
与鬼魂相关的玩法
能谈谈关于鬼魂的机制吗?一个玩家是否能获得鬼魂的分数?还是需要所有人才能获得?
当鬼魂出现时,大家都应该立刻开始试着打击鬼魂,但最终获得鬼魂加成的只有最后一击的玩家。它有点像马里奥游戏中的星星。当你获得鬼魂的加成,可以任意投掷,不会重置组合乘数,还能冻结时间。因此,当缩短回合结束时,它可以拯救你。当你看到鬼魂时,一定要赶在时间用尽前得到它。
目标的多样性与设计
在不同颜色的目标上,是否还有其他机制?比如绿色的目标不断出现和消失,红色的则更远。它们之间是否会影响玩家之间的社交动态?
我们真的可以讨论一下游戏设计,我很惊讶你能了解这些情况。红色的目标是静止的,得分最少。当它们靠近时,保持高的组合计数是很容易的。实际上,核心机制是如果你没有偏离,你的组合计数会随着你不偏离的每一投增加。因此,准确性非常重要。红色目标位置较远,需要让你投得信心满满,否则会让你的组合计数受到影响。而绿色目标会时隐时现,因此刚开始看到它时,不要急于射击,因为你不知道它还会存在多久。相反,要注意耳边危险的声音,确保知道它出现和消失的时间。
此外,黄色目标是移动的,考验玩家匹配目标的能力。自己玩的时候要合理规划投掷路径,但是在团队合作的时候,你可以跟随你的队友。你们要协同作战,就像海豹突击队那样。你们可以覆盖整个区域,这样可以创造出非常动态和新兴的游戏体验。当你们动作协调的时候,确实能达到很好的配合效果。
关于彼得的困境
根据你所描述的,这种情况让我想到困境。大家都是朋友,直到回合剩下 10 秒时。如果有一个玩家在此时决定跟大家隐瞒,最后肯定会影响大家。你们是否已经作品研究关于这种竞争和合作动态?
绝对是的,正如你所说,所有人都是朋友,直到最后阶段。如果你能提前跟队员沟通,告诉他们还有 10 个目标需要击中,并可以示意其他人帮助,那将有所帮助。但当事情变得疯狂时,会有相应的欢乐发生。这也为人们提供了一种很好的群体体验,大家可以彼此赛斗。
用户游戏时长的平衡
在 LBE(基于位置的娱乐)中,玩家的游戏时间通常是不同的,你们是如何在设计体验时平衡游戏持续时间的?
我会以《俄罗斯方块》为例,它的游戏性可以说是无穷尽的,但难度会逐渐增加。我们知道,平均游戏时间大约是 4 分钟,也是围绕这个时长进行设计。不过,如果我们的团队成员(玩了 40 次的人)玩的话,可能时间会延长到 10 分钟,因为他们了解玩法和陷阱。但对于其他玩家来说,通常会玩 4 分钟。
未来的发展方向
在展望 Spectacles 消费者发布的时候,你们接下来的计划是什么?
我们将继续在所有的基于位置的娱乐场所(如电影院和家庭娱乐中心)扩大规模。最近,由于 Spectacles 的推出,我们开始向户外冒险公园授权,现在在芝加哥地区的 Forge Adventure Parks 进行首次试点,效果非常不错。在接下来的三个月内,我们将在三处新地点扩展。目前在美国有 800 家户外冒险公园,他们都在寻找互动性好的设备,而增强现实是目前唯一合理的解决方案。我们对此非常兴奋。
关于设备电池管理
由于游戏时间的限制,你们如何解决电池续航的问题?
有趣的是,当我们开始时,我们试图过度考虑电池续航管理。最终,我们创建了一套简单的循环系统,并根据我们的需求计算出所需的眼镜数量,这样就能畅行无阻。因此我们无需再担心电池寿命,只需确保我们有足够的设备以满足需求。可以理解为,当某个用户第一次佩戴眼镜时就是完全充电的。使用完后就充电,当再次需要时才可以重新使用。
结束语
听起来你们在基于位置的增强现实业务方面已经走上了正轨,取得了成功。希望你能分享一下关于增强现实和 LBE 的潜力,以及未来可能开启的新机会。
这是个很好的问题,我们最期待的其实是能够缩小基于位置的娱乐与家庭游戏之间的差距。我认为这是增强现实未来巨大潜力所在。想想看,你可以在家中独自练习,然后去体验中心与朋友们一起玩,我相信这就是游戏的未来。我们会看到现实世界的电子竞技,即人们可以在家练习,同时创作出激活人们身体的新奇游戏。
你还有什么想对更广泛的沉浸式社区说的吗?
请去看看 Spectacles,它们真棒,功能强大。最后我想说一声,沉浸感来源于信任的悬置,而非视野范围。
总结
感谢 Ray 加入我,分享了你在基于位置的增强现实领域的旅程。期待看到你未来的发展,并了解到你已经在 LBE AR 业务中启用 Spectacles。
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