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The Voices of VR Podcast
你好,我的名字是 Ken Bye,欢迎收听《Voices of VR Podcast》!这是一个探讨沉浸式叙事在空间计算未来中的结构和形式的播客。你可以在 patreon.com/voicesofvr 支持这个播客。
今天的节目中,我们将讨论一部名为 Face Jumping 的作品,由 Tender Claws 团队创作。对于熟悉 Tender Claws 的朋友,可能知道他们的作品包括《Stranger Things VR》、《Virtual Virtual Reality 2》、《The Under Presents》和他们的沉浸式剧场表演《The Tempest》。我认为 Tender Claws 是虚拟现实领域中最具创新性的开发小组之一,他们始终在推动这个媒介的边界,而今年也不例外。经过三年对《Stranger Things》的开发,他们希望创作一个短一些的项目,借此探索眼动追踪技术的极限。
Face Jumping 的概念非常独特。可以想象为,当你与某人对视时,如果你按下按钮,你会突然与对方的视角互换。此体验让你可以在这些世界中导航,感觉就像是一个开放世界的典型 Tender Claws 体验,但实际上它是一个经过精心策划的体验。你可以在其中探索一些小短剧和眼动实验。他们开始时试图推进不同的眼动追踪机制,然后围绕这个叙事构建故事。它的叙事有点像梦的逻辑,许多细节和叙述的微妙之处在我与 Danny 和 Samantha 的对话中得到了阐释。但与此同时,你也可以从这种体验中走开,感受到一种超现实主义和荒诞的互动和移动形式。
Face Jumping 今年在南方西南互动体验竞赛中赢得了观众奖项,因此今天的节目将围绕这一点及更多内容进行探讨。本次采访于 2025 年 3 月 10 日在德克萨斯州奥斯汀举行的南方西南节上进行。那么现在,让我们直接进入正题。
采访
嗨,我是 Samantha Gorman,Tender Claws 的联合工作室负责人暨叙事总监。
我是 Danny Cannizzaro,Tender Claws 的另一位联合工作室负责人。
太好了,也许你们可以各自提供一些关于自己的背景以及你们如何进入这个领域的更多背景信息。
听起来很棒!是的,我的背景开始于我对诗歌的热爱,我在本科阶段学习了诗歌。后来,我想学习如何在空间中创建文字,这引导我进入了早期虚拟现实环境中的一个洞穴工作了八年。我有一种混合的背景,包括戏剧、媒体研究、计算机科学和创意写作。我最初是从绘画进入动画,再转向交互式项目,过去几十年我和 Samantha 在项目上有过许多合作。我们的项目涵盖了虚拟现实、装置艺术、增强现实、小说、电影、还有用叶片吹风机和 tumbleweeds 玩的运动,涵盖的范围非常广泛。
我知道我们多年来有机会讨论过你们不同的项目,所以当你们回顾即将在南方西南首映的 Face Jumping 时,能否简要回顾一下你们进入 VR 的旅程,以及在每个项目中探索的内容,以及你们想要在哪里迈出下一步?
当然可以!我们其实自 2014 年 2 月起就开始发布 VR 作品了,我认为那时还是《Virtual Virtual Reality》。作为艺术家的我们训练也使我们能够思考不同平台和媒介的能力和限制,以及如何以有意义的方式推动技术,确保机制与故事相结合。因此,无论我们正在调查或操作什么平台或技术,叙事总是处于核心,推动技术极限即便是在虚拟现实的早期,从 iPad 应用程序到此次项目中对眼动追踪的思考。
我认为我们每个项目都尽量尝试一些新的东西,让我们稍微走出舒适区。例如,《VVR》是我们第一次使用 Unity 创建的项目,而 iPad 电子书则是在探索阅读的未来。当我们做戏剧作品时,我们想知道,如果我们已经知道如何做一个 VR 项目,如何将现场演员引入《Stranger Things VR》中?这次最新作品则是探讨眼动追踪的项目,这是一种比较难以有效使用的输入方式,想知道这样的项目和体验会带来什么样的效果。
我记得看到一些非常早期的眼动追踪演示,有时很难判断它是否有效,甚至能看到的最佳效果是记录一个虚拟角色的行为。从互动的角度来看,这种体验显得相当微妙,并且很多时候是无意识的。我认为也有很多人避免过度加载太多用户界面与眼动,以免让人感到疲惫。此外,我认为 Apple Vision Pro 在无缝整合眼动追踪方面做得很出色,让人感觉非常神奇。
但当你们考虑如何开始揭示这种技术的微妙性时,你们如何开始得到反馈环路,掌握眼动追踪功能?因为传统上我看到的这一点是相对困难的,用户可能会很难去观察或看到这一点,然后围绕这个设计整个体验似乎是一个相对尚未探索的设计空间,而你们在这里真的推动了边界。但是,我很好奇你们是如何开始解决这个问题的,看到了哪些例子或方法?
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