The Voices of VR Podcast
你好,我叫Ken Bai,欢迎收听《VR之声》播客。这档节目着眼于沉浸式叙事的结构与形式,以及空间计算的未来。你可以在patreon.com/voicesofVR支持我们的播客。
继续我的系列节目,我们将探讨来自2025年西南偏南(South by Southwest)的一些沉浸式故事。今天我将进入一个关于混合现实的部分,稍后我也会深入探讨策展档案和人工智能。但今天这一部分确实是一个混合现实的作品,我将在这里讨论。它叫做《怪物的秘密生活:门户体验》。这来自一家名为Walrus Creative Technologies的创意科技公司。
这个体验的出现是因为他们有一种能够精确定位不同空间边界的追踪技术,这使得他们能够打开Quest头盔,不需要真正定位或设置混合现实空间,并且在头盔和隐藏在地面上的多个跟踪器之间附加了许多不同的设备。他们能够非常精确地放置这些混合现实的门户。你走进去,看到这些门户,通过解谜进入另一个境界。你扫描这些不同的怪物,然后走出这个空间,围绕着这款游戏的机制展开整个叙事,进行传送、扫描并寻找东西。但我认为真正的创新在于,他们能够创建一个以地点为基础的稳定混合现实体验,核心技术能够制造出一致的体验。所以他们的起初目的是创建某种演示,以展示他们所开发的更广泛技术,希望能够将其传播到其他的基于地点的娱乐环境中,无论是博物馆、其他的地点基础娱乐,还是单纯想要推动前进,解决可以通过增加一些硬件和集成来使整个混合现实体验更无缝的其中一个问题。
访谈开始
那么,今天我们在《VR之声》播客里聊到的就是这个主题。这次与JP和Emil的访谈是在2025年3月11日(星期二)于德克萨斯州奥斯丁的西南偏南(South by Southwest)活动期间进行的。接下来,让我们直接深入讨论。
JP: 嗨,我是JP Desjardins,Walrus Creative Technologies的首席执行官兼联合创始人,我负责我们所有项目的开发。
Emile: 我是Emile Arago,也是联合创始人之一,我在《怪物的秘密生活: 门户体验》中担任创意总监。
背景和旅程
JP: 当然,你们各自能否多提供一些背景信息,分享一下你们的经历?
Emile: 当然!我们是影视制作人。我之前是导演,早期制作短片。后来我们迅速转向科技开发,因为当时我们想开发可以全球销售的技术。然后我们开始在全球活动中使用这些技术构建品牌激活。如今,我们在品牌激活中进行的研发,已经转向了更多艺术性个人项目。《怪物的秘密生活: 门户体验》便是其中之一。同时,我们也在尝试创新和发明,开发一种新的混合现实体验格式。
JP: 是的,正如Emil所说的,那差不多就是我们的背景。我也是有类似的经历,我们已经合作超过二十年了。
项目的起源
JP: 你们能详细说一下这个项目从何开始吗?是什么契机促使你们开始探索这一点?
Emile: 过去五年来,我们一直试图寻找让人们在物理和虚拟空间之间实现最直观沉浸感的方法。我们最初的想法大约是在五年前,关于《怪物的秘密生活》。一开始,这是一个公共艺术体验,我们利用激光进行了环境的地磁扫描。然后我们将得到的网格融入到虚幻引擎中,创建了一个与现实比大约三分之一英寸比例相符的虚拟环境。
Emile: 我们目标首先是创建一个环境,尽管看起来不同,但所有的体积和现实环境都是一致的。然后在那个时候,我们进行了一个关于5G流媒体的研发项目。我们使用了第一个私人5G网络来直播在边缘渲染的内容,以便在手机上获得丰富的三维体验。这样,人们可以将手机作为窗口,探索一个覆盖在现实之上的世界。为了实现这一目标,我们花了三年才启动、构建和部署落地。我们实际上在蒙特利尔市中心进行了部署,那个空间大约四千平方英尺,实际上是十万平方英尺,非常了不起。
JP: 是的,确实是十万平方英尺,超乎我想象的规模。完成后,我们非常兴奋,希望看看人们与之互动的方式,但我们仍面临一些技术故障。我们想找到一个更直观的方法,让人们能够完全沉浸其中。就在这时,Emil有了个想法,把我们的体验带到使用三星折叠手机上,折叠手机有非常强大的GPU。
构建故事与体验
Emile: 《怪物的秘密生活》最初有一个足有五十到六十页的项目圣经,描绘了这个世界的样子,但没有故事。我们现在有了Quest三代头显,可以让人们更深度地融入,你的第一个想法是,为什么不围绕它构建一个故事呢?
Emile: 这就是《门户体验》的由来,这个名字的部分原因也是如此。这个首个部分与我们最初的艺术作品的精神相承,除了现在,它成为了一个科幻传奇,科学家在外星太空站,而怪物世界则成为了一个你通过量子隧穿来到的地方。
JP: 作为一个对VR感受强烈的人,我有前庭敏感,很多人也有这种问题。VR会让我感到非常晕船,这意味着一旦我在VR中需要使用摇杆进行角色移动,我就无法体验任何东西。我希望能带领这些参与者去不同的地方,但每次我们有空间限制。我们希望能带他们去各处。这个时候混合现实的概念就出现了:我们是否可以建立一个物理场景,作为一个集线器,让你在太空站中与全息影像和对话的人互动。然后通过将混合现实与虚拟现实结合,使人们可以在两种媒介之间进出,所有这些都完美契合。这就是故事的自我浮现。
技术的挑战与未来
JP: 关于混合现实的组成部分,随着Quest一代2019年发布,Quest二代在2020年发布。在那个时候,我们甚至没有真正可用的功能。而现在有了Quest三代,进行这样的项目是可行的,但在Quest三代发布之前,似乎并没有真正可行的平台。你们在这个项目中是否预计到技术会随着时间的推移而有所改善?
Emile: 是的,我们在Quest重新发布后两周就开始启动这个项目。那时我对这款头显感到兴奋,感觉它终于是这一切的关键。
Emile: 我们开始设计这个互动体验时,背负着如何能让这个项目尽可能便于部署的想法,我们知道这项技术必须顺利运作,否则无法销售、无法使用。这个体验不是为家庭打造的,它是为特定场所制作的,我们构建了这个场景。
JP: 对,我们在Quest面临的一个问题是定向和实施的问题。一旦你打开Quest并绘制守护者,它会确定一个方向。即使Quest内置了磁力计,但它没有办法给我们提供真正的“北”在哪里的信息。这让我们在构建场景后,以及多头显之间的便捷切换上遇到麻烦。
交互与设计过程
Emile: 在开发这个互动游戏时,我们开始设计谜题和其他之间的互动设计过程。我们并不是以这种理性化的方式来推进这个过程,而是比较自然地过渡。我们想要一个能够吸引孩子和他们的父母的体验,因此谜题主要用来创建游戏元素。我们的初衷是要保持简单,使得小孩和不太熟悉VR的父母都能轻松上手。
JP: 在这种情况下,保持简单,由于时间有限,这很重要。在任何为票务经验设计的场合,特别是多人场景中,没有人希望感觉到沮丧。我们希望每个人都有一种掌控感,知道自己在做什么。未来如果大家都能做到这一点,那么我们可以尝试更复杂的元素。
整体反应与未来目标
JP: 这次《VR之声》播客的主要目标,是向大家展示我们所构建的内容。总的来说,参加西南偏南的体验者反映了这项技术的潜力和我们产品的质量。我们都很骄傲,因为我们是一个很小的独立团队,成功地在Quest三代上推出了这样的产品。这是一个令人振奋的经历,也是值得期待的未来方向。
Emile: 关于展现我们在这个领域的潜力,我相信未来肯定会有更多人关注混合现实。我们期待着与认可的IP合作,扩展《怪物的秘密生活》和新主题,例如《爱丽丝梦游仙境》。我们相信这些都将为家庭活动带来更多乐趣。
结尾
感谢你们收听《VR之声》播客。这是一个捕捉故事的过程,我也期待与更广泛的沉浸式社区分享我的发现。如果你觉得这个项目有价值,并希望支持我进行的口述历史项目,欢迎访问patreon.com/voicesofVR。无论是每月5美元的支持,都是对我工作的极大支持。
非常感谢你的收听!