Voices of VR 播客
你好,我叫 Kent Pfeil,欢迎收听 Voices of VR 播客。这是一个探讨空间计算未来的播客。你可以通过 patreon.com/voiceofvr 来支持这个播客。
这是我从 Meta Connect 2024 系列中的最后一集,今天要访谈的是 Acxiom 的首席创意官以及 Gorilla Tag 的原创独立创作者 Kerastelle Smith。Kerastelle 是一位非常深思熟虑的人,他在 Gorilla Tag 中做出的各种设计决策都蕴含了深刻的理念,比如体现和去除抽象概念,不设置菜单。他们在设计上有很多限制,正是这些限制造就了 Gorilla Tag 的魔力。
他最初来自于 Echo Arena 社区,实际上还曾两次获得 Echo Arena 的世界冠军。我们讨论了许多不同的设计哲学和灵感,这些都融入了 Gorilla Tag,并且 Gorilla Tag 的收入已经超过 1 亿美元。此外,我们还讨论了虚拟现实在被认为是孤立的背景下的荣誉,尽管有很多关于 VR 孤立的梗,但一些最受欢迎的虚拟现实游戏其实是让人们在社交维度上连接的。
我们还稍微谈了一下 Orion Drift,别与第一天正式发布的 Orion AR 眼镜混淆。Orion Drift 是他们的下一代产品,在某种程度上是对 Echo Arena 的精神继承。它就像是一种火箭联盟或在太空中踢足球的机制,同时也允许 200 人同时在线,而现在 Gorilla Tag 目前只有 10 人。
今天的 Voices of VR 播客将涵盖这些话题,以及更多。有趣的是,这次访谈与 Kerastelle 发生在 2024 年 9 月 24 日,地点在加利福尼亚的帕洛阿尔托。那么,我们现在就开始吧!
Kerastelle 自我介绍
嗨,我是 Kerastelle Smith,有的时候大家叫我 Lemming。我是 Acxiom 的首席创意官,也是 Gorilla Tag 的原始独立创作者。
Kerastelle 的背景和旅程
我的背景有点有趣。实际上我上大学时学的是机械工程,但我在 2012 年毕业时,正值政府削减开支,所以机械工程师找工作的机会非常艰难。于是,我最终在一家叫 Workday 的公司找到了软件开发的工作,他们做的是人力资源和财务相关的东西,而我是一名前端应用开发者。
我非常热衷于 VR,自 2014 年以来就一直非常喜欢 VR,直到 2017 年 Echo Arena 出现,我参与了这款游戏,并且我所在的团队赢得了 Echo Arena 的前两届世界冠军,这真是太棒了。因此,我的旅程主要还是作为一个热爱者。然后大约在 2019 年,我开始感觉到,行业似乎没有按照我预期的方向发展。我看到很多游戏在尝试各种不同的东西,但是也看到很多游戏在重复前人的失败和成功,没有真正建立在彼此的基础上。
所以,如果我认为自己聪明,并且知道什么是好的,什么是不好的,那我就应该立刻去实践。这才是我开始尝试创建我自己的一款游戏,也是 Gorilla Tag 的起源,我玩过足够多的 VR 游戏,体验过各种东西,确实能够清晰认识到在这个媒介中需要搞好的事情。经过大约一年的努力,我于 2021 年初发布了这款游戏,从那时候起,它就成了一个无法控制的怪物。
Echo Arena 的挑战
让我们回到 Echo Arena,因为我相信我当时在 Oculus Connect 有参加过其中的一些世界冠军赛。作为一款游戏,从第一人称的体验到如何将其转化为围观者的体验,确实面临很多挑战,如何让围观者能追踪到发生了什么?这真的很难追随,你参加过这些比赛吗?
我去过。我记得非常清楚,在 Oculus Connect 5 时,他们通知我们因为我们在卡马克演讲期间大喊大叫,必须安静,不然会关掉比赛。所以,Echo Arena 真的是一种只能在 VR 中存在的游戏:它是一款零重力的游戏,却也充满了运动感,比如传递飞盘、创造不同的战术之类的。我们为竞技场的不同地点设定了不同的呼喊指令。其中有一个有趣的差别是,我总是倒着玩,而我的队友则是正着来。所以我们无法用“把飞盘传给左边”来沟通,因为对我来说,左边是完全不同的哪一侧。这真是其他媒介中不可能有的体验。
Gorilla Tag 的开发理念
而这段经历确实是 Gorilla Tag 的根本所在,没有 Echo Arena,就不会有今天的 Gorilla Tag。我在那款游戏中花费的时间和与之建立的联系,真的是大量反思的结果。回顾我一开始对这款运动游戏的感觉,起初我并不感兴趣,因为我并不玩运动类游戏。我甚至从没玩过 Rocket League,这也是一个人们常用来做对比的作品。但 Echo Arena 是零重力的,我非常希望在 VR 中体验这个感觉。
奇妙的是,游戏流畅的体验让我不再需要想象,而是直接感受到了身处零重力中的感觉。可以说,这凸显了我认为在 VR 中非常重要的:我们需要将这些世界作为真实的世界来构建,而不是一再要求玩家说:“我们知道这是个游戏,所以请记住。” 我们应该尽量减少加载时间和过渡元素,尽量少妥协于建立游戏的过程。
关于 Gorilla Tag 的机制设计
我认为你们对 Gorilla Tag 的一种独特之处就是如何体现在运动中的体现。这让我想起 VR 的进化,最初 Oculus Rift 发布时是搭配 Xbox 控制器推出的,而当 Vive 发布时又采用了完全不同的方式。然后 Ocul传统触控的手柄发布后从某种意义上将 Xbox 控制器的体验移植到了这些控制器上。我觉得这里面有很多的抽象可以开始进行,但是 Gorilla Tag 似乎是回归到早期 Valve 直觉上的模式。
这迫使人们回归到身体使用控制器的基本原则。觉得手动运动是 Gorilla Tag 的魔力所在。我觉得这个核心的运动机制是你能够创造的奇迹的核心。
拥抱社交动态
在 Gorilla Tag 中,我们看到趋势多样性是非常自然的。很多时候玩家在游戏中出现的动态都是新玩家开始时缺乏指导的情况下,老玩家看到新面孔会主动传授经验和玩法。我们绝对会鼓励这种行为成为社交互动的一部分。
所以,Gorilla Tag 是一种自我教育和分享的体验,人们是通过互动来学习和理解游戏的机制。这种互助的体验其本身就成为了社交的核心。
关于未来的展望
在谈到虚拟现实的潜力时,我认为我们正处于一个不确定的时期,但我们的路径日益明确。看着 Gorilla Tag 的成功,让我更兴奋的是,我看到许多需要开发的工作。正是通过这些众多的改进和反馈,我们才能持续推进,要明确的是,我对于未来充满信心,因为我们必须关注人的连接——这种通过 VR 所能实现的独特体验,真正意义上让我们与他人产生联系。