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混合现实游戏玩法创新与“星际家园”联合导演马克·施拉姆与阿什莉·皮尼克的设计见解

Voices of VR 播客

你好,我是 Kent Bye,欢迎来到 Voices of VR 播客。这个播客专注于空间计算。你可以在 patreon.com/voiceofvr 支持这个播客。

在 2024年9月26日,Starship Home 正式发布,它是 Meta Quest 平台上推出的首批混合现实游戏之一。我之前有机会与 Creature 的创始人 Doug Northcook 交谈,谈了一些关于 Starship Home 的事情,但我这次有机会与 Starship Home 的两位联合导演进行深入交谈,即 Creature 的工程总监 Mark Schramm 和艺术总监 Ashley Penick。我们聊到了这个项目的起源,以及这个混合现实项目在设计和构建多种系统层面所需的过程,如何在 Meta Quest 平台的背景下运行混合现实体验。这是一个前沿的开创性项目。

今天的播客,我们将讨论设计过程以及开发混合现实游戏时需要考虑的新设计要点。这次与 Mark 和 Ashley 的采访发生在 2024年9月26日,地点是加利福尼亚州门罗公园的 Meta Connect 。

介绍

嗨,我是 Mark Schram,我是 Creature 的工程总监。今天我们推出 Starship Home,这个疯狂的混合现实游戏。自从 DK 时代以来,我一直在 VR 领域工作。我做过 Gravity Lab 和 Nighttime Tower 为 Gear VR,并在 Superhot 工作了很长时间,现在我正在开发这个疯狂的混合现实游戏。

嗨,我是 Ashley Pennick,我是 Creature 的艺术总监。像 Mark 一样,我也从 DK1 时代开始作为独立开发者,做自己的项目,然后作为 Tilt Brush 的技术艺术家和艺术总监工作了很长一段时间,后来又成为独立艺术家和设计师,参与了一些项目,现在和 Mark 一起推出这个混合现实游戏 Starship Home。

背景与旅程

或许你们可以分别多说一些有关你们背景的内容,你们是如何进入这个领域的?

是的,作为 VR 和独立开发者,我在工程方面的关注较多,但我也与 Ashley 共同指导了游戏 Starship Home 和共同设计。我基本上做的就是除了视觉以外的所有事情。

与 Mark 类似,但正好相反。我作为独立开发者出发,直接从艺术学校毕业,兴趣在于游戏、艺术和互动媒体以及这些如何结合起来进行叙事与表达。正如 Mark 说的,我们分担了一些导演职责,但我专注于所有视觉方面,领导艺术团队,开发艺术风格,试图做出美丽、触觉良好且性能优秀的混合现实作品。

我和 Doug Northcook 之前有过一次谈话,给我提供了一些关于 Creature 开发的背景,但也许你们可以谈谈自己与 Doug 和更大范围的 Creature 团队之间的关系,以及如何共同合作进行这些不同的混合现实游戏体验?

作为背景,Creature 是一个非常年轻的工作室,这是我们的首款游戏。Creature 也是由 Doug 运营的游戏品牌。我们开始着手 Starship Home 的方式是大约两年前,Doug 找到我们所有人,问我们是否愿意一起参与这个疯狂的想法,我们都希望能做到,然后他给我们展示了一份游戏理念的链接提案,问我们觉得怎么样。我们都非常喜欢这个想法,尤其是空间与植物的结合,我们都想参与这个有趣的混合现实游戏。然后 Doug 找到 Meta,给他们讲了我们的提案和团队成员。Meta 表示这听起来很好,但所有提到的人都是占位符,怎么可能有来自 Superhot、Tilt Brush 和 Space Pirate Trainer 的人呢?最后 Doug 说我是问过他们,他们都说可以。

我本来不觉得能和一个曾做过 Tilt Brush 的人合作,所以当 Doug 告诉我项目上有这些了不起的人时,我感到非常惊喜。

Mark:是啊,Mark 总结得很好。Doug 是通过一些共同的朋友找上我的,他们知道我是一名独立艺术总监。当时我已经在多个游戏和 VR 项目上工作了几年。Doug 给我们展示了项目的提案,讨论了这个游戏的创意可能性,我对有机和舒适的结合非常感兴趣,尤其是关于培育外星植物和它们梦境的迷幻可能性。我们试图理解可以共同创造出怎样的体验。

开发过程

关于混合现实,我想你们都能在不确定性中感到舒适,也能够看到什么是可能的,同时又在平台所能提供的边际上进行推动。与 Doug 交谈时,他提到这个项目最初是在 Quest 2 上起步的。在 Quest 3 发布之前,甚至在房间扫描的网格出现之前,所以这听起来像是一个你们已经孵化和原型化很长时间的想法。能否谈谈你们如何开始此项目,并如何应对 Meta 设备提供的工具和支持?

在 Quest 2 时代,我们遇到的最大问题是混合现实并不是一种真正的体验,而只是一个透视 API。最初他们添加了一些围绕需要用户定义的物体的边界框。这个功能还存在一个奇怪的问题,如果你关闭 Guardian 并靠近某个物体,这个边界框会渐渐显现出来,呈现出一个大的蓝色框出现在物体上时,这个我们是无法控制的。我们的游戏非常依赖房间中的所有表面。它真正希望你能够靠近桌子,在上面放一个植物并与之互动。可是那时候,这个边界框会在植物的上面渲染,这真的会让你不愿意去接触你房间里的任何表面。墙、桌子等,系统本意是在房间中放置某些东西,但实际上却限制了玩家的想象空间。而与 Meta 的合作意味着我们能够对此输入意见。通过多次对话,我们展示出混合现实实际上能达到的水平。我们认为,与 Meta 的合作,真的帮助我们塑造了这个平台及其许多目前可用的功能。

Mark:当游戏逐渐演变,平台也相应演变。好比在视觉方面,从 Quest 2 到 Quest 3,一块明显的变化是能够使得彩色透视成为可能,这些之前我们无法接触的特性,让游戏在感觉上更加丰富、深度和与空间的联系也更为紧密。我们给他们的反馈中有很多都是关于边界框的,这些明显是出于用户体验的安全考虑,而不是为了促进体验使用。我们在游戏中设计了道具和物体,使之能够随着位置的变化而响应,这也是我们希望在与 Meta 的沟通中他们逐渐理解的一个方向。所有这些都通过团队的原型设计、创作与探索实现了。

游戏体验与反馈

听起来,在 Quest 2 上最初起步的你们,甚至在所有现有的房间扫描和网格构建工具出现之前,就已经开始处理你的游戏局部了。能否谈谈那设计过程的反复迭代,就像在铺设铁轨一样,越做越远,难道不是吗?能否分享一点关于你们尝试捕捉混合现实游戏的核心潜能,并将其转化为不同的游戏循环的过程?

我曾在 Palo Alto 的酒店房间体验了几个小时,我感到自己被完全转变了,感觉好像在创造了新的记忆,尽管我并没有真正走动。因此,这确实处于混合现实游戏和玩法的最前沿。我很想知道你们在这个过程中如何找出混合现实的核心特点,以及想要怎么把它变成不同的游戏循环?

Ashley:我认为 Mark 第一个做的事情就是提到的,正如你所说的,我们讨论了如何改变空间,这一过程从一开始就是对话的一部分。Mark 第一个做的事情是从网上找来一个窗户的资产,它可以创造出向外太空延伸的深度。我们开始构建的主要内容之一就是能够扩展技术,使窗户能够观察到其他环境,并在不同的方式中切割你的空间。Mark 在那个窗户里添加了许多细节,它非常科幻,所以那并不是我们游戏的视觉风格,但实质上却给我们当时正在做的事情增加了实在的深度。我认为这帮助解锁了我们希望物体具有的某种质量,以便它们不再是现实世界中的物体,而是某种机械设计,具有合理性,这支撑着我们想要创造的游戏风格,使之能够卡通化,但也能具有一定的深度,让你能坐在这个幻想世界里,感觉自己是属于那里的。

我们也进行了一些实验,比如设计一个能看着你并响应你的植物,这个最终也体现在了游戏中。这些都在原型过程中被发现,关注的是存在感、转变空间的能力,以及对其的输入。

在游戏的某个阶段,我们意识到我们应该尊重玩家的空间。我们以为给你提供很多可以装饰物体的游戏性是好事,但我们发现这完全是错误的。如果你给玩家 50 个不同尺寸的物体,就会让玩家的房间变得更加拥挤。而你可能试图逃避的麻烦还会变得更加复杂。我们意识到,我们需要构建更丰富、更有趣的物体,这就是为什么我们的对象和植物更像自成一体的小玩意,而不是仅仅提供一些装饰物品。我们的目标是确保能够在沉浸感与入侵之间保持一条精细的界线,既让玩家沉浸在体验中,又保持他们能感受到归属感。就像在你提到的存储单元中,你能从地上抬起它,放一个架子去整理物品,以便保持良好的风水,空间不至于太拥挤,但又能随时接触到你正在互动的对象,而不是让一切都显得混乱。

Mark:确实,给玩家的空间要保持合理和互动的度,这一点非常重要。如果角色行为还不够直观,玩家就会觉得与之互动无趣,然而如果互动设计过于复杂,就会很难教给玩家。因此我们设计了大型的操纵杆,具有鲜明的颜色,以便玩家明确知道如何互动。同时我们在游戏中加入非常优秀的触觉反馈、音效设计和特效,使得与这些对象的互动变得愉悦而有趣。

结论与未来展望

在开发过程中,我们发现尽管我们的初始想法加入了许多元素,但核心在于理解设计语言的重要性,并尝试使所有对象之间建立联系,以创造整体的社区感。每个玩家在各自空间中互动,最终都将这个宇宙的构建崭露出来。

最后,我很想听你们关于混合现实的最终潜力以及它能够带来的影响。

Ashley:我认为混合现实的乐趣在于,它是虚拟物体与现实世界的结合,它不会让玩家感到孤立。我们希望通过 Starship Home,现在创建一个能够传送、体验和不影响玩家空间的游戏。对玩家空间的尊重与设计和发展混合现实体验的选择之间是一个有趣的开放问题。我很期待人们能探索出一些新的游戏方式。

Mark:作为一名工程师,我一直深处于代码之中,但我力求创造性。混合现实带来了叙事的新领域。在 VR 中,你总是假装成为其他角色。但在混合现实中,玩家就是你自己,我们希望玩家的行动能影响宇宙,推动改变。通过这样的故事叙述方式,创造一种真正的沉浸感。

在结尾,我们期待听到社区的反馈。我们邀请所有开发者、玩家和对混合现实感兴趣的人与我们交流,这样我们能共同进步。

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