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Rencontres 实验性社交虚拟现实体验,提供最少指导。

Voices of VR Podcast – Encounters with Mathieu Pradhan

Hello, 我的名字是 Kent Bye,欢迎来到 Voices of VR 播客。这是一个探讨沉浸式故事叙述结构和形式的播客,关注空间计算的未来。你可以在 patreon.com/voicesofvr 支持这个播客。今天的节目继续我对 2024 威尼斯沉浸式节目的系列报道,今天讨论的作品名为《Encounters》。这是一种社交 VR 实验,它包含很多稀疏的诗意建筑元素,用户可以与不同的 NPC 角色和巨大的鸡进行互动。它试图通过使用大量的象征逻辑来讲述故事,但最终对我来说,有些片段化,有点难以解码和理解。因此,我想和导演聊聊,了解他的设计意图和他在设定从一个场景到另一个场景时,如何限制明确说明的约束,以及这与气候变化和他个人的失落感之间的更大叙事联系。此外,它还试图进行这些涌现的社交动态实验。整体上,它是一种略显碎片化的体验,我想要更深入地理解他的设计意图,以及我的体验感受。最后,我想知道他是否有办法缩小他所意图的与最终结果之间的差距。

与导演的访谈

这段与导演 Mathieu Pradhan 的访谈发生在 2024 年 9 月 1 日星期日。嗨,我是 Mathieu Pradhan,一名来自法国马赛的沉浸式作者和电影导演。我自 2015 年以来一直在使用 BRXR 进行 VR 和沉浸式装置的工作,快有 10 年了。

关于您与 VR 的旅程

也许您可以介绍一下您的背景和您进入 VR 的旅程吗?

我接受过建筑师的培训,并在建筑师的职位上工作了大约 15 年,同时拍摄与建筑、景观和城市主义相关的影片,以及最早的实验电影和短篇小说。2014 年,我在莱比锡重新发现了 VR,那时我看到了 Thomas Wallner 的纪录片《Policy》。我对此感到非常着迷。我曾经把 VR 当作建筑师在平面屏幕上使用的工具。看到这个工具能够被运用到叙事中,对我来说是一个重大的热情发现。

您第一次发现 VR 的时候是什么时候?

我的第一次 VR 发现是在 90 年代,我作为建筑学院的学生时使用 VRML 1 和 2。我很喜欢它,喜欢玩弄它,制作 3D 模型。我真的很喜欢这个工具。那时我们的老师们对它很反感,他们认为这只是一个小玩意儿,但我很喜欢并且使用得相当频繁。

关于 XR 行业的过去十年

那么自从 2014 年以来,您在 XR 行业做了些什么呢?

我开始制作 360 度的 3 DOF 电影,最开始我认为这只是一种对电影的扩展。从美学和市场营销的角度看,有一种关于“完全电影”的混淆。之后我意识到 VR 是一个完全不同的媒介,并且在 2016 年的时候我得到提名参加 Proxima,这是我第一部 VR 电影。我发现了一些作品,例如《Separate Silences》,我爱它们,同时也理解到这不仅仅是关于叙事的,还与人们在仿真中共同存在息息相关。这个节日以及 Michel Reaque 和 Liz Rosenthal 的道德权威帮助我抓住了这一点,让我更加热忱于此。

建筑专业的视角

建筑师是我最喜欢的一些学科,因为我觉得这是最后一批真正跨学科的实践之一,融合了许多不同类型的设计学科,需要相互交织在一起。所以,建筑师自然地应该考虑 XR 媒介如何不仅能够调节空间,还能够为人们构建社交动态。

也许您可以谈谈建筑的视角,它是如何影响您对媒介的看法的,以及您如何通过草图或蓝图等建筑实践来帮助将不同的设计学科融入您现在在 XR 中的工作?

我认为建筑师需要具备在空间中视觉化的能力,这是一个需要实践的练习。这在我拍摄小型相机时帮助很大,即使我没有显示器,也没有视觉反馈。这在一开始对我而言帮助很大。但是我认为,我在 VR 创作中真正兴奋的点在于,空间可以根据用户的意愿被弯曲。与真实建筑的动态关系不同,VR 中空间具备自主性,这使得这种动态关系变得真正动态。这反过来又以一种辩证、对话的方式进行互动,这在任何媒介都不存在。

关于《Encounters》的背景

您可以给我一些关于您在威尼斯沉浸式 2024 年展示的项目《Encounters》的背景吗?

《Encounters》始于 2019 年末,它是一个挑战多用户 LBE 项目的合作。当时它来源于我潜意识中的关于气候变化的冷漠感和无助感。同时,我也试图把个人情感融入这部作品。我希望通过这个项目,让人们感受到彼此的关心,并不是由冷漠而来的气候变化。这是我最初的灵感。

关于整体体验的感受

在体验的过程中,有社会动态和交互发生。在这里,6 人同时参与体验并在与 NPC 互动时,造成了一种人类与虚拟 NPC 界限的模糊。我想了解这个体验的社交性及其互动如何影响人们的行为。这让体验的感觉有些像是一种开放式的沙盒,您可以互动并玩耍,但并没有太多的方向指导用户在任何时刻该做什么。

我觉得有许多的想法可以提及,比如设计美学、用户的互动和规则设计。这个体验的最终意图是什么,您希望他们从中得到什么?

我希望这个整体的主题让人们能感受到乐趣,有时也感到无助,但主要还是希望大家能够一起愉快地互动。因此,虽然整体主题是悲剧性的,我不想让大家都沉浸于剧烈的情感之中,我希望在乐趣和重要性之间找到平衡。

对未来的展望

对于这些形式的沉浸式叙事,您認為最終的潛力是什么,能启发什么?

我相信,这种沉浸式的叙事形式会在各种不同的方向上发展,包括现场表演、戏剧、舞蹈、游戏、社交和教育等。我希望有一天能够创造出一种高质量的沉浸式体验,让公众参与其中,因为我相信,身处于同一场景中的社交体验与远程体验是有显著差别的。

结束语

谢谢您今天的分享,非常期待《Encounters》的进展和未来的作品。也希望这些作品能够更好地传达他们想表达的信息,并引发更深刻的思考。