Voices of VR 播客
你好,我是Kent Bye,欢迎来到《Voices of VR》播客。这是一档关于空间计算未来的播客。你可以通过访问 patreon.com/voicesofvr 来支持这个播客。
今天是2024年4月15日,OpenXR规格的 1.1 版本正式发布。我有机会和OpenXR工作组的主席Alfredo Munoz,以及Kronos Group的总裁Neil Trevitt坐下来聊聊OpenXR规格在XR行业的成就,包括在众多XR兼容设备上获得的广泛采用、可用的运行时以及引擎支持,讨论当前1.1版本的情况,以及他们在未来如何将一些不同的扩展纳入OpenXR核心,并推广这些扩展。
访谈开始
这次与Alfredo和Neil的访谈发生在2024年4月11日,接下来我们就开始吧。
大家好,我是Alfredo Munoz,目前是OpenXR的主席。我主要经营一家初创企业,专注于全身动作捕捉。工作组希望保持开放性和公正性,因此他们觉得选举一个不是大型运行时供应商和引擎的人,能更好地从整体上把握,不受偏见地领导这个小组,这就是我。
背景介绍
Neil,你能给大家介绍一下你的背景,以及你在虚拟现实方面的旅程吗?
当然可以。我和我的联合创始人在大学毕业后不久开始了一家初创公司,最初的目标是为帕金森病患者制作可穿戴设备。这大约是8年前的事情。随着COVID-19疫情的发生,我们必须改变方向,部分转向了VR/XR领域。我们注意到人们在玩游戏时变得更加社交,因此我们决定以标准化的角度进入这个市场,于是加入了Kronos Group和OpenXR。
是的,我一直在进行开放标准的工作,从OpenGL 1.0开始,已经快30年了。然后,有一天Tim Sweeney给我打电话,说他认为我们需要为XR制定一个标准。于是我们在Kronos Group启动了OpenXR,看到自1.0以来的第一个新核心版本发布,确实是一个里程碑。
OpenXR概述
Neil,你能给大家讲一下OpenXR的整体目标和历史吗?
当然可以。最初,我们在2016年、2017年就看到XR设备的多样性不断增加,但这些设备却都有各自的专有API。这是Tim Sweeney识别出的一个核心问题。因此,我们在2017年成立了OpenXR工作组,并在两年内(大概是24个月)终于完成了OpenXR 1.0的规范,这在从零开始到一个完整的规格出货的时间上还是相当不错的。
开放标准的成功在于避免最低共同分母的问题,我们的工作组成为了一个有效的论坛,可以让硬件供应商一起合作,交付功能的路线图,最终确保OpenXR的广泛采用。
关于OpenXR 1.1的更新
接下来的问题是OpenXR 1.1相较于1.0有什么新变化?
1.1版其实是一个小更新,我们希望每年都有这样的更新。最大变化是我们正在集中精力对多年来实验性拓展的标准化,这将是一个多年的旅程,但我们已经上路了。
我们引入了一些新的功能,例如本地地板的定义,以帮助用户重新进入用户空间。这使得开发者在设置特定位置时有了更清晰的方式。还有所谓的“握持面”,这有助于解决人们在使用控制器时姿态不明确的问题,我们为此做出了新的标准化。
我们希望通过1.1版本,使得开发者在各种情况下实施功能时有更好的指导。
XR社区的未来展望
Alfredo和Neil,作为目前XR领域的领导者,你们对XR技术的未来潜力有什么看法?
我觉得随着时间的推移,我的定义总在变化。未来我希望XR设备能够足够轻巧,以至于你根本不会意识到它的存在。最终,可能用XR设备完全取代手机,将其无缝地融入我们的日常生活中。
是的,正如Alfredo所说,最终的目标是使得XR技术无处不在、无时不在。如果AR技术能够完美地融入现实生活,我们将会看到人类与技术交互的方式发生深刻的变革。
与XR社区的互动
非常感谢有这个机会讨论OpenXR 1.1,非常希望开发者们能享受这个版本的乐趣。我们期待收到反馈,任何反馈都是商业演变过程中的重要组成部分。
欢迎大家在OpenXR Discord服务器、OpenXR论坛或GitHub问题跟踪器上提供反馈。我们非常渴望得到大家的意见,以帮助我们不断改进。
再次感谢你们收听《Voices of VR》播客,我们下次见!