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2018年回顾:在GDC上的OpenXR首次亮相

The Voices of VR Podcast

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OpenXR 1.1 更新

今天,2024年4月15日,OpenXR 发布了 1.1 小版本更新。我决定回顾一下之前关于 OpenXR 的访谈,这些访谈我还没有机会发布。回到 2018 年 GDC,当时他们已经开会一年多,并发布了一些有关 OpenXR 规范的初步信息。接下来的年份,在2019年7月的SIGGRAPH上,他们发布了 OpenXR 1.0 规范。我们会发布关于 OpenXR 1.1 的新访谈,这将是这个系列的第三集。但我将从我与当时的 OpenXR 工作组主席 Nick Whiting 的对话开始,他当时也在 Epic Games 工作。

接下来我们将深入了解 OpenXR XR 规范的其他进展,该规范实际上是 Kronos Group 发布的最成功的开放标准之一。所以我们涵盖了一些关于建立能够与 XR 设备接口的软件开发工具包的早期规范信息,以及如何确保整个行业采用一种比较标准化的模式。这就是今天《Voices of VR》播客要讨论的内容。

访问开始

我与 Nick Whiting 的访谈发生在 2018 年 3 月 21 日于加州旧金山的 GDC。好了,让我们开始吧。

Nick Whiting: 我是 Epic Games 所有 XR 计划的技术总监。我负责从构建 Unreal Engine 4 的架构到我们制作的游戏。实际上,我们去年在 GDC 发布了 Robo Recall。在此之前,我们还做了几个技术演示,包括 Showdown 和 Couch Nights 以及 Bullet Trains。我负责这些事情的工程方面,同时也身为 Kronos 的 OpenXR 工作组主席。所以我深入参与其中。我们刚刚在今年的 GDC 举办了首次的信息发布。

讨论 OpenXR

我想知道您对 OpenXR 的看法,因为这是一个几年前开始的倡议。我第一次参加 GDC 是在2015年,当时我与 Neil Trevitt 谈过,当时我们还没有准备好进行标准化。然后 DK2 发布了,Oculus 1 也出来了,随后是第一代 Vive,现在我们也有增强现实。这一年多来,所有不同的增强现实和虚拟现实头盔制造商都在合作讨论,认为我们有这么多 SDK,为什么不找到某种标准化的方法,让任何想要有外设的人无需重新发明轮子,随便与所有这些 SDK 进行集成呢?

所以有这样的理论过程,但你现在报告在 GDC 的进展是什么?

Nick Whiting: 这是我们第一次发布有关规格的具体细节。上一次 GDC 是 OpenXR 规范的出道会,我们有一个小组讨论,但到那时我们仍然没有准备好讨论任何具体细节。我们收到很多人询问:如何可能标准化这样快速发展的事物?当时,AR 刚刚开始,VR 已经相对成熟,但领域内仍有很多创新。人们对是否真的能够做到这一点持怀疑态度。

但是,我们把相关人员聚集在一起,你知道吗,把这些狗和猫让它们和睦相处。人们在规格倡议中的合作程度令人惊讶,因为他们意识到有很多系统是不需要重新发明轮子的。

总结

所以这是 Nick Whiting 当时在 Epic Games 的工作及其作为 OpenXR 工作组主席的经历,他提供了关于 OpenXR 的第一手信息。回首这段时间,行业经历了许多变化,这是一个很好的机会。

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