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XR Access Symposium 2023海报展会采访

The Voices of VR Podcast

欢迎

我的名字是 Kent Pye,欢迎来到“VR之声”播客。这是一个探讨空间计算未来的播客。如果你想支持这个播客,可以在 patreon.com/voiceofvr 进行支持。

这是我关于XR无障碍系列的第五集,共15集。今天的节目实际上是对XR Access大会上不同海报展示的汇编。在不同的会议上,通常会展示一些成熟的研究论文,而海报展示则是更为新兴的研究。因此,这些海报展示为我们提供了一个关于XR无障碍领域的前沿与边缘的良好横截面。

我与六位不同的参与者进行了简短的对话:Spandita、Ria、Lucy、Denise、Sue 和 Nicholas。接下来,我将一一进行介绍,最后我会分享一些我的总结和思考。今天的两个访谈是在2023年6月15日于纽约市XR Access研讨会上进行的。

Spandita的对话

我是Spandita,担任用户体验研究员,专注于无障碍设计。我与Regine Gilbert教授合作,正在进行一个名为“能力项目”的研究,旨在为AR和VR单独创建一系列启发式原则,以便设计师和开发者在构建沉浸式体验时能顺便考虑无障碍。

目前有很多可用的指南,但由于各种原因并没有被正确使用。因此,我们正在做一些可用性测试,与残障人士合作,了解他们在产品和体验方面的痛点,并询问设计师和开发者,找出他们在开发过程中关于无障碍整合的空白。

通过可用性测试,我们识别出痛点,期望相应地改善设计流程,减少这些问题的发生。这是一个持续研究,我们非常乐于合作。

主持人的提问

是的,我很乐意让你走一遍你从这个名为“制定包容性和可访问性启发式的开发方法”的论文中所做的一些观察。你提到了不同大小的气泡列表。

绝对可以!我们第一个重要的观察是与开发人员和设计师的访谈,努力识别出为什么产品是不无障碍的。有些问题包括开发者有效支持的时间有限、大部分对于无障碍的意识不足、实际实施无障碍设计的技术难度。还有人提到进行可用性测试的费用太高,因此他们不会这样做,或者在较小的规模下进行。

用户体验的观察

从用户的角度来看,探索沉浸式体验时常遇到的问题包括缺乏无障碍特性、几乎没有视觉和音频反馈、教程不清晰、缺乏导航指引、缺少字幕等。这是个非常大的问题,我在许多体验中都观察到了这一点。

在控制方面存在很多困难,对于有身体障碍的人,使用控制器会很复杂。有些游戏需要从很远的地方抓取东西,而某些人无法超出一定范围来移动手。

研究的下一步

我们目前有一套初步的启发式原则,这些启发式原则是通过分析现有的AR、VR和MR的指南整合而成,正在细化这个过程。我们进行分类排序,进行可用性测试以应用这些启发式原则。我们实际上正在进行开发者访谈,以便了解设计师和开发者的过程以及他们的工作模式。

最终,我认为XR和无障碍的潜力巨大,未来是无障碍的。这是非常重要的,整个社区需要被纳入各类体验中,而这不是可选项,而是我们的责任。希望参与式设计和进一步的研究能帮助实现这个目标。

总结

感谢你,Spandita!你的海报展示是“制定包容性和可访问性启发式,开发方法。”接下来,我们将进入与Ria Galano的对话,她的研究是关于扩展无障碍虚拟形象设计以及在社交VR平台上了解无形障碍表现和披露。

与Ria的对话

大家好,我是Ria Galano,现在是康奈尔大学传播学博士生,我研究残障代表性和数字及虚拟技术的可达性。

我今天展示的海报是我与Lucy Zhang和Kexin Zhang共同领导的项目,主要是研究如何扩展虚拟形象设计平台的包容性,加入可以表现无形障碍(如慢性疾病、神经多样性等)的定制选项。

表现无形障碍

我们已有一些初步数据收集,一些参与者对将不同的骄傲标志(如服装上的斑马纹)融入他们的虚拟形象表示出兴趣,这是与罕见疾病月份的标志相关的。

参与者有的希望能在头像上方悬浮表示,还希望能在游戏标签中包含无形障碍的元素。

多样性和表达

构建包容性空间时,允许人们自我表达至关重要。自我表达的一个关键要素是为各个身份群体提供各种选择,而这不仅限于残障。很多参与者还呼吁种族多样性、身体多样性等。

未来的研究

在下一步工作中,我们将收集更多参与者的意见,以便撰写论文并希望在明年提交会议。

我认为空间计算的潜力是巨大的,尤其是在推广无障碍意识方面。只要有一个人能够提出并讨论这些可达性理念,事情就能开始改变。

感谢你的分享,Ria!

这就是Ria Galano,她展示的海报是“扩展无障碍虚拟形象设计,了解社交VR平台上的无形障碍表现和披露。”接下来是Lucy Jang,她的海报标题是“超越音频描述,探索盲人和低视力用户通过协作创作的360视频可达性。”

与Lucy的对话

大家好,我是Lucy Jang,刚刚完成了康奈尔大学第一年的博士学习。今天,我在XR Access研讨会上谈论我过去一年的项目,研究盲人和低视力用户的360度视频可达性。

我们的目标基本上是理解如何传达沉浸感,这在我们将2D内容转换为3D内容时缺乏。这种沉浸体验不仅仅是关于音频描述,还包括音效、触觉元素等。

协作创作

我们通过访谈和两个设计工作坊,汇集了一些盲人和低视力用户以及音频描述专家的不同观点。我们发现,创建沉浸体验的不同元素并非只是音频描述,其实是多方面的。

下一步研究方向

我们接下来计划进行一项新研究,探索上下文如何影响用户进行视频消费的方式,具体针对使用音频描述的盲人和低视力用户。

未来的潜力

我相信空间计算和无障碍技术可以为人与人之间的琐屑互动创造一种新的可能性,从而使这一切变得更自然,同时也能够满足每个人的需求。

感谢你的分享,Lucy!

接下来是Sue Chen,她的展示主题是增强现实字幕眼镜,旨在打破沟通障碍。

与Sue的对话

大家好,我是Sue Chen,代表LL Vision展示增强现实字幕眼镜。戴上这些眼镜,当别人与您交谈时,您可以看到他们所说内容的字幕。这对于听力受损或有听力障碍的人来说,是一种帮助。

技术背景

我们正在尝试收集来自与会者与嘉宾的反馈,了解可能对这种技术感兴趣的人以及专业人士的意见。

总结

接下来我们有Denise Coke,她是一位增强现实艺术家。她分享了关于如何将无障碍融入她AR艺术创作中。

与Denise的对话

我是Denise Kho,我的公司叫Snoop Designs。我展示了一件增强现实的艺术作品,观众通过下载APP就可以看到静态作品的动画效果。

无障碍特性

我专注于创建可以让用户用屏幕阅读器访问的作品,尤其是那些无法到画廊或博物馆的人,可以在家中访问这些艺术作品。无障碍技术允许所有人体验艺术的乐趣。

潜力与未来

我认为增强现实的潜力在于让人们以新的方式理解艺术作品,而不仅仅是视觉上的参与,甚至能深入到艺术背后的故事。

与Nicholas的对话

大家好,我是Nicholas Wern,我来自一家名为Winio的公司。我们专注于数字双胞胎应用,旨在利用VR、AR和混合现实来提升现实体验。

可达性与应用

我在这里的目的是学习如何将可达性融入数字双胞胎产品,以使每个开发都不会被视为事后考虑,而是自然融入设计。

总结与展望

我想提到一些不同海报展示的感想。这是一个快速交替各种话题以及最前沿研究的机会,尤其是在XR无障碍领域。希望能在日后促进更多关于无障碍的对话。非常感谢您的收听!如果你喜欢这个播客,请告诉你的朋友,也可以考虑通过patreon.com/voiceofr支持我们的节目。感谢您的收听!