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Wagner James Au的书《打造有意义的元宇宙》分享了20年的虚拟世界见解。

The Voices of VR Podcast

欢迎

我的名字是Kent Bye,欢迎来到《VR之声》播客,这是一个展望空间计算未来的播客。在本期节目中,我邀请了一位名叫Wagner James Au的作者,他有一本书名为《打造一个有意义的元宇宙:从《雪崩》和《第二人生》到值得为之奋斗的虚拟世界》。Wagner从20年前《第二人生》首次推出时就作为嵌入式记者跟踪这个平台,实际上《第二人生》即将于2023年6月23日迎来20周年纪念日。这本书正好围绕这个20周年发布。Wagner从一开始就作为嵌入式记者,报道数字文化,与虚拟角色交流,观察这些虚拟世界发生的事情。过去17年来,他通过一个名为《新世界观察》的博客继续报道虚拟世界,追踪所有这些不同虚拟平台和虚拟现实以及社交VR场所的演变。

关于元宇宙的定义

Wagner还写了一本名为《第二人生的构建:来自新世界的笔记》的书,该书于2008年2月26日出版,涵盖了他与《第二人生》的首次接触。因此,Wagner直接从《雪崩》中得出元宇宙的定义,他引用了不同的段落来为这一定义辩护,并将其定义为“一个巨大的沉浸式虚拟世界,通过高度可定制的虚拟角色,同时为数百万用户提供访问,拥有强大的体验创作工具,通过其虚拟经济和外部技术与离线世界相结合。”根据这个定义,他能够将元宇宙定义为像Roblox、Minecraft、Fortnite、VRChat、Rec Room以及其他众多虚拟世界的集合,但所有这些平台的月活跃用户总数超过6亿。

就像Tim Sweeney、Neal Stephenson、Antonio Parisi一样,Wagner认为虚拟现实并不是进入这些元宇宙平台的前提技术。因此,元宇宙在许多方面都在蓬勃发展和增长。在这本书中,Wagner回顾了《第二人生》的发展历程,分析了其失败的原因——为什么它从未达到技术的主流地位,以及我们可以从中学到什么。他还探讨了《雪崩》的影响以及Meta在Horizon Worlds中的表现,包括他们的利与弊。书中主要研究了Roblox、Fortnite、Minecraft、VRChat等不同元宇宙平台,并与Neal Stephenson在Lamina 1的工作进行了探讨。他不仅与每个平台的创作者进行对话,有时还与一些高管交流,总是和那些在虚拟世界中前线创造不同沉浸式体验的人们交谈。

对虚拟现实的质疑

我需要指出的是,Wagner对虚拟现实持有一定的怀疑态度。他认为这不会成为主流消费技术。他还关注了一小部分研究,得出了一些我认为超出了该研究范畴的结论,特别是在关于女性的运动性晕动病和网络晕动症方面。在整本书中,他一再声称“虚拟现实使大多数女性感到恶心”是个事实。他以2016年的一项研究为依据,该研究使用Oculus DK 2,样本仅包含18名女性,且体验中没有任何VR移动舒适模式,基本上是一个2016年未经优化的光滑移动体验。结果是,18名女性中有14人(77%)报告了运动病。因此,研究表明女性比男性更容易出现网络晕动症以及通常的运动病。

然而,我认为造成这种网络晕动症的一些原因尚不明确,需要更多的研究。部分研究者怀疑,这种差异与IPD范围有关,以及现有VR头盔如何适应这些不同的IPD范围有关。一些女性的IPD可以低至50毫米,而大多数VR头盔的最低标准约为58毫米。以Oculus Quest 2为例,约15%的女性将不在这些VR头盔适用的范围内。因此,我想引用两篇我认为比2016年或2014年Boyd文章更新的研究文章。

在2020年1月31日,Frontiers of Robotics and AI期刊上发表的文章《虚拟现实是性别歧视的,但不必如此》中,他们发现,IPD不匹配是导致性别网络晕动症差异的主要原因之一。他们在两次实验中发现,越来越多的女性无法将自己适配现有的VR头盔,而任何IPD不匹配的体验在女性中比男性更加显著。因此,他们提出,如果VR头盔制造商实施50至77毫米的IPD调节范围,则能够为99%以上的女性和男性提供解决方案,预计将有更多女性能够掌握VR的性能提升潜力。因此,我认为这个IPD问题可能是女性在网络晕动症表现上性别差异的主要驱动因素。

但是还有另一篇最近的论文,在2023年IEEE VR会议上发表,题为《网络晕动症中的性别差异:澄清混淆并识别前进路径》。在进行文学回顾后,他们得出结论认为,女性面临的网络晕动症比男性更为严重,但这种性别效应的大小是适度的,他们实际提出了一些不同的VR设计缓解因素,以减少网络晕动症的一些不同方面。因此,他们接着表示,两项最近的系统评估认为,现在得出性别与网络晕动症之间的关系为时尚早。因此,鉴于目前的证据,我认为Wagner可能夸大了一些关于女性在VR中局促感的研究,而没有全面审查最新的相关研究。

无论如何,我想把这一点作为补充,因为我不同意他在整本书中反复提及的某些结论,这些结论在很大程度上驱动了他对虚拟现实作为一项技术的观点。与Wagner进行深入访谈后,我得到了更多关于他写这本书背景的上下文,以及我认为书中值得深入探讨的一些亮点。我认为书中仍然有很多值得深入研究的内容,他在这二十多年中覆盖这些虚拟世界的过程中,收集了许多很好的见解,并且对如何推进一个有意义的元宇宙的看法也相当鲜明。

采访Wagner James Au

今天节目的采访是在2023年6月19日进行的。那么,让我们深入探讨一下。我是Wagner James Au,是《让元宇宙有意义》的作者,从《雪崩》到《第二人生》,到一个值得为之斗争的虚拟世界。正如这本书所示,我已经关于元宇宙平台和虚拟世界写了20年。我开始时是《第二人生》的官方嵌入式记者,由Linden Lab聘请。我作为自由撰稿人加入,在《第二人生》的演示中,Philip和Robin Harper说,也许你可以为我们写点东西。因为当时已经有一个蓬勃发展的《第二人生》用户社区在进行出色的事情。所以,你知道,为什么不让你加入并开始报道这个世界呢?

我从《第二人生》扩展到了其他平台。在书中,我谈到了Fortnite、VRChat和Roblox,权衡他们在构建元宇宙方面的优缺点,尽可能与开发者和创意社区进行交流。希望书中反映出的一个主题是,用户社区首先是最重要的。

我期待着深入探讨你的书,因为我认为你的书与Matthew Ball的书有明显区别,他书中采用了较远的分析角度,关注公共报告,而你的书则有大量的原始报道。但在讨论书籍之前,我希望能了解一些你在这个领域的背景和旅程。

我大学毕业后,开始为《连线》和《沙龙》做自由撰稿,我最初的想法是撰写关于游戏作为新兴文化的文章。在写作的过程中,我对围绕《半条命》等平台产生的mod社区产生了浓厚的兴趣,被这空间的用户创造力所震撼。这种探索与早期的MMO相交汇,不仅是《第二人生》,还有《模拟城市在线》。人们开始思考“好吧,也许我们应该把mod的精神融入MMO的环境中。”

关于《第二人生》的持续影响

书中反复出现的主题是,你作为《第二人生》的嵌入式记者,能够与《第二人生》的许多人建立联系,观察其他平台参与者几乎总是会与《第二人生》有某种联系。这似乎是一个反复出现的主题。

当然,这个话题未被深入探讨,包括《第二人生》的联合创始人Corey Andraca,他最终在当时的Facebook领导手机业务。他是推动Facebook收购Oculus的人,并向Zuckerberg及其他高管做了很多关于《第二人生》的长时间演示,实际上是关于元宇宙的演示,这发生在2014年或更早之前。在我书中,我常常与Richard交谈,他在《第二人生》中待了20年,后来转向Roblox。所以我确实试图将这些联系与更广泛的叙事结合起来。像是所有的道路都通向《第二人生》。

我认为,某种程度上,许多道路确实回到了《第二人生》,但也许这也是我有些偏见。但你在书中提到的另一个主题,是你提到阿尔弗雷德·诺斯·怀特海德有一句名言:所有的哲学都是对柏拉图系列的脚注。你提到你很大一部分工作就像是对《雪崩》的脚注系列。很有趣的是,你定义元宇宙的方式,几乎是严格按照Neal Stephenson在1992年最初构思的方式。我认为在大部分情况下运作良好。我想听听你能否详细说明一下这个决策背后的想法,采取严格的文学解释。

我今晚真的恨这种声音,因为随着元宇宙的宣传,尤其是Meta的宣传,有太多关于什么是元宇宙的新闻故事。我们不知道它是什么,没有人同意它是什么,也没有清楚的定义。像我在书中所说的,当我踏入Linden Lab时,《雪崩》中确实在书架上,它是个参考点。当我们讨论如何传送化身时,《雪崩》出现了,因为《雪崩》中提到,这太突兀了,应该乘火车,并且应该保持物理一致性。

所以是的,我们用它作为参考指南,当然,参考的不止这一人,Carmack、Tim Sweeney等都是。所以《雪崩》一直是30年来的指导,作为所有正在开发元宇宙平台的人的非常直接的参考点。

我因此认为,为什么我们不试着去理解元宇宙的定义,不是基于Zuckerberg认为的是什么,而是回到一开始的地方?这是这个词的出处,也是所有这些领先开发者所受到的影响。我确实直接根据《雪崩》中的文字段落定义了元宇宙,那是包含数百万用户的广阔虚拟世界,有高度可定制的化身和强大的内容创建工具,并与现实生活经济相链接,也就是说,你可以从中谋生,也可以与外部技术相结合。

书中的结构与内容

我的书分为三个主要部分,我在其中讨论了元宇宙的概念、实现以及面临的承诺与风险。第一个部分是概念,我希望对普通读者解释为什么这个现象强大,因为我觉得如果人们不是MMO或虚拟世界的活跃用户,他们可能会问,这些角色在跑来跑去有什么意义?所以我讨论了Nikki在斯坦福大学的开创性研究,当你控制一个化身并与另一个控制化身的人在虚拟空间中时,你实际上会开始复制眼神接触和身体接近的非书面规则,这些规则在现实生活中是有的。

例如,如果你在一个酒吧,你不会与某人相隔一寸,这样会让人觉得非常侵入。没有人告诉我们这些规则,至少一般的情况。我认为可以说,虚拟世界空间中的化身实在让人强烈连接,因此你会实际复制身体语言和身体接近及眼神接触的规则。研究发现,男性和女性之间的眼神接触程度有所不同,但如果是两个男性,眼神接触就少,站得更侧重,或盯着运动之类的。有许多这种我们在现实中并未深思的东西在虚拟世界中 eerily 复现。

因此,我想探索这一现象的力量,这值得进行革命性探索。同时,也在二次人生时期进行了非凡个体的第一例研究,与此同时,我希望为那些读过第一本书或跟随我博客的读者提供更深的考察《第二人生》所经历的故事,因为在2005年至2010年之间的热潮中,人们曾称之为当时的“元宇宙”,并且很多大公司参与其中,但它并没有如人们所希望的那样成功。因此,我深入其中,也寻找了一些有趣的个性冲突,以及理想主义与现实的碰撞,每一个都能够解释《第二人生》为什么没有起飞。

总结与未来展望

最终,我将所学与过去20年的总结结合,探索承诺与风险,讨论负面和积极的方面,以及如何实际使其超越现有的所有模式——现阶段的规模已很可观。以我对元宇宙的定义为例,现在的活跃用户超过5亿,我认为100万活跃用户是可以达到的,并且预计这些用户会在多个平台上分散。那么,我希望看到一个平台真正壮大,到达Neil所描述的愿景,其真正目标是创建一个像电视一样流行的互联网现象。

Roblox基本上非常接近,Fortnite也非常接近。Neil提到每次进入元宇宙时,有1400万人在活动。而如你所知,Fortnite之前的《Travis Scott Show》就接近有1300万观众。因此,我们非常接近Neil所设想的一切。而我再次强调,我希望解释为什么我认为这影响深远。促使我写这本书的一个原因是,在《第二人生》中一次随机传送中,我遇到了这个老者,他的虚拟化身是一个老黑人在演奏布鲁斯音乐。有人问我想看看《第二人生》中人们正在做些什么,我想,哦,现场音乐非常受欢迎,这 guy 设计了一个经典蓝调吉他手的虚拟化身。

结果发现,他的真实身份是查尔斯·布里斯托,是87岁的真人,正在元宇宙中演奏现场音乐。我甚至都不知道他,我只是在进行了一次随机传送。如果此类事情真的在发生,那么肯定还会有其他事情发生。因此,让这一现象尽可能地商业化非常重要,因为你可以拥有更丰富的人参与其中,这是十分关键的,非但会促进元宇宙的发展,还会让未来变得更加有意义。

感谢收听

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