VR播客的声音
你好,我的名字是 Ken Pye,欢迎来到《VR播客的声音》。这是一个探讨沉浸式叙事结构和形式以及空间计算未来的播客。你可以通过 Patreon 支持我,地址是 patreon.com/voicesvr。
今天的节目
在今天的节目中,我请到了 XR Must 的 Matthew Gaillier。XR Must 是一个在线杂志,还是一个追踪沉浸式故事的数据库。Matthew 正在以一种市场化的方式运营这个初创公司,不仅在营销不同的沉浸式体验,同时也在归档和记录所有不同节日上展出的作品,创造出相当于 IMDB 的平台。这是一个相当于互联网电影数据库的项目,试图追踪所有不同的电影以及参与制作的人。所以,他正在做类似的事情,记录所有的沉浸式故事,归档所有在不同节日展出的作品,创建一个数据库,同时为创作者提供很多关于资金和追踪沉浸式叙事行业的资源。
这次与 Matthew 的采访发生在2022年9月3日星期六,在意大利的威尼斯沉浸式活动上。那么我们就直接开始吧!
采访嘉宾介绍
Matthew Gaillier
你好,我是 Mathieu Gaillier,来自巴黎。我差不多10年前开始从事法国活动的营销。今天,我运营着 xarmus.com,这是一个关于沉浸式作品的在线杂志和数据库。我们真正尝试深入了解新的叙事方式。我们今天当然非常关注 VR,但我也希望找到方法讨论所有类型的项目,比如增强现实映射、TeamLab 和 Alidaemia 项目也对我们很有趣。
我们非常关注数字化和新工具如何改变你探索某种媒介的方式。VR 今天是最大的趋势。五年前,我们启动这个项目的时候,感到行业中存在一个缺失的环节。在节日中观看项目时,世界上只有少数几个 VR 房间可以找到项目,但当时跟踪创作者和展出项目的场馆真的很困难。与其他像你或者 Proscenium 的人相比,当时对于这一行业的专门媒体数量非常有限。今天,XR Must 也是一个社区,我们的数据库中列出了近六个项目,撰写了超过500篇文章。
背景与VR之旅
我真的很想为法国的电影行业工作。正如你知道的,法国电影非常有影响力。我开始学习法律,当时有一个专注于电影和网络行业的硕士项目。所以我工作了五年,参与制作长片和纪录片。但我一直对新媒体精神很感兴趣,并且在2004年开始为博客和在线杂志撰写文章。现在几乎已经快20年了。我一直致力于了解新媒体行业的动态,早期我们称之为跨媒体。我十年前离开电影行业,转而成为营销经理和社区经理。我有幸认识了一些跨媒体行业的人,并开始参与 I Love Transmedia 等节日的工作。然后我回到马特工作过的节日。在戛纳和其他一些电影节时,我开始更深入地了解,到处都是对这些奇怪的新媒体的寻求。
现在在威尼斯,新媒体不再是角落中的事了。
XR行业观察
从我看到的更广泛的 XR 行业新闻来看,像 Road to VR 和 Upload VR 的网站专注于很多新闻,主要集中在游戏上。虽然 Anne Hamilton 最近报道了 Kevin Mac Namara 的一个 VR 聊天世界,但对电影节的关注很少。尽管如此,这些活动的参与成本非常高,像 Sundance、South by Southwest 和 Tribeca 等活动都在这里。在威尼斯,IthacaLab 等地方还有很多其他地方的区域性节日。展示这些沉浸式故事的地方很多,但主要主流创作仍然主要集中在游戏上。感觉有很多沉浸式故事在这些节日中展出。我从2016年开始去 Sundance,看到了在2012年 Sundance New Frontier 展出的 Nani de la Pena 的《Hunger in LA》,那时候《Aquos》也已经启动。
2014年,当我得到我的 DK1 开发工具时,Sundance 展出了许多已经制作好的空间性作品,尽管它们被翻转展示,这里展示了不同的 VR 体验。在2015年,我看到 Upload VR 实际上参与了 Sundance,当时 Apple VR 实际上也是在2015年的 Sundance 上启动的,但随后他们停止了参与节日。2019年,我参加了18个活动,看到这里有如此多的不同内容,而大多数 VR 行业的贸易新闻却主要关注了游戏、SIGGRAPH 或技术会议,但对沉浸式故事却大多忽视了。我一直试图在 Voices of VR 中覆盖这些。
No Proscenium 在沉浸式戏剧的覆盖上做得很好,而 XR Must 也开始在此领域进行不同的采访,开展业务。所以我认为它也有点像沉浸对象的 IMDB,关于制作人、克里德(credits)、电影节环节,甚至可能的资金方,试图聚合这些数据。
关于市场的挑战与解决方案
你能分享一下你在市场营销方面的背景,以及是什么让你专注于这个沉浸式叙事的这个细分市场?
众所周知,来自独立电影行业的我,跟许多制作长片和纪录片的制作人交谈,他们没有时间考虑推广其项目的网络和在线部分。尤其是当你在进行一个小型艺术项目时,并没有市场预算。今天独立创作者在 XR 领域也有同样的问题。正如你所说,我们有一些专门的在线杂志,也有一些传统媒体偶尔会关注 XR,但并没有完全跟上行业的步伐。
XR Must 是一种聚合服务,也是创作服务,我们试图带来沉浸式艺术行业的精华。因为从游戏到实验性 XR 或沉浸式项目,确实很复杂。我们努力从剧院、VR 电影、互动装置等多种艺术形式中找到合适的内容。这是一个好问题,因为营销对于行业中的许多人来说,是没有时间去做的,而这和分发过程密切相关。我们开始考虑从生产的开始阶段,就将分发问题视为极其重要的方面。跟许多制作人交流时,他们显然没有时间突出他们的项目、在网络上注册或发送到 IMDB 或其他聚合网站。
最后的反思与未来展望
当然,我在构建这个行业的同时,会比我想象的更深入。我希望我们将为更多的人创造曝光机会。像 Venice 这样的活动,是一个很大的阵容,很难突出每个人,但我不太看到许多创作和制作人经常在社交媒体上在线推动自己或构建他们的服务来传播他们的作品。在许多情况下,XR社区的不同区域、文化与地域完全结合,是令人惊讶的。我希望能在某个时刻,让更广泛的公众理解这些沉浸式故事,以便于在未来的全球范围内,看到一些关于文化的可持续性内容。当我回顾未来,沉浸式叙事行业将会继续增长,我也希望在这个过程中能够起到桥梁的作用,将创作者与受众之间建立更紧密的联系。
所以,我想把最后的话留给更广泛的沉浸式社区。非常感谢你们聆听,期待与更多人分享创作、营销和分发的机制。非常感谢!