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16位佩博迪奖互动数字叙事的获奖者概述以及超越固定分类的流程

The Voices of VR Podcast

欢迎

大家好,我的名字是 Ken Bai,欢迎来到《Voices of VR Podcast》。

我已经发布了一些关于一些 Peabody 奖遗产奖得主的采访。他们有一个新的奖项,称为数字和互动叙事奖,与 Mario La Pena、Nets on Blindness 和 FornZec Architecture 一起,三者是 16 个 Peabody 遗产奖得主中的三位。

我想和 Peabody 奖的执行董事以及互动评审团的新成员一起讨论和解读今年 16 位遗产奖获奖者,同时广泛探讨这一类目的扩展过程,以及如何成立一个特殊的互动委员会来讨论这些奖项。你会看到很多故事讨论 Peabody 如何扩展到游戏领域,但这不仅仅是游戏。其范围还包括互动新闻、互动纪录片、共同创作的项目、另类现实游戏、社交视频和 YouTube,以及虚拟现实、增强现实和这些沉浸式叙事平台。

所以这并不仅仅关乎格式,尽管他们并不在进行特定地点的艺术装置或沉浸式戏剧,而是在讨论更广州市面上可以获得的广播媒体。鉴于这一限制,我还想讨论一下代理、互动性,以及他们如何开始融入这些不同形式的认可中。

我们能够反思并讨论不同的获奖者以及未来的发展,因为 Peabody 奖将开始将这些视为同一水平,不会像过去那样设立特别奖项,而是让他们以同样的标准获得认可。这也是我们今天《Voices of VR Podcast》节目的主题。

采访介绍

这次与 Yasmin 和 Jeffrey 的采访发生在 2022 年 3 月 24 日,星期四。那么让我们开始吧。

嘉宾介绍

大家好,我是 Yasmin Alayat,我是一名沉浸式艺术家、导演,也是位于布鲁克林的创意科技公司 Scatter 的联合创始人,该公司在体积电影制作领域领先,并创造了 depth kit。作为创作者,我本人也是 Peabody 新组建的互动委员会的成员。

我叫 Jeffrey Jones,是乔治亚大学的娱乐媒体研究教授,更重要的是,我是 Peabody 奖的执行董事,Peabody 奖是广播领域历史最悠久、最受尊敬的奖项,在这 82 年里,现如今也涵盖了数字沉浸式互动媒体。

Peabody 奖背景

所以我们的嘉宾今天实际上是在宣布这一数字和互动叙事新类别的 16 个遗产奖的得主。Jeffrey,或许你可以为 Peabody 奖提供更多的背景,以及它对传统媒体(如电视、广播、播客、新闻和纪录片)叙事行业的意义。

当然。Peabody 奖成立于 1940 年,当时是乔治亚大学的一个项目。当时这个奖项其实是被认为是广播的普利策奖,电视直到 1948 年才真正商业化可用。随着广播的发展,奖项的项目也逐步发展并变化,包罗了有线电视。

在 2000 年代初期,我们意识到数字空间在讲述重要故事方面的优势,所以我们的项目开始认可网络基础的故事,做博客和各种不同的事情。但在我看来,我们从未很好地意识到这些优势比我们所做的更加全面。因此,Peabody 奖在 2015 年创建了 Futures of Media 奖,这是我们现在所看到的一个试点项目。当时我们与 Facebook 合作,它实际上是以双关的形式进行的,指的是数字、沉浸式、互动的媒体。此奖项由乔治亚大学的学生评审。它的成功让我们意识到,我们需要的不仅仅是一个被视为“红头发继子”的单独奖项,而是一个真正的完整 Peabody 奖项,来承认 VR、游戏、XR、互动纪录片、跨媒体叙事和共同创作等。

在疫情之前,我进行了招募,组建了一个富有创意的专家评审团,里面都是在这个领域工作多年的优秀创作者。然后随着疫情的席卷,我们认为要向行业宣布 Peabody 将承认这些类型的节目、媒体材料及故事的好方法就是回顾过去。Peabody 一直以来不是这样做的,但我们想回头看看那些开创性的、突破性的作品,这些作品同样值得获得 Peabody 奖,同时也向未来的创作者传达我们感兴趣的内容。

我可以再说一点,我们的使命不仅仅是一个口号,这就是“重要的故事”。这不仅仅是手工奖,而是关注如何在电子媒体中讲述故事对我们公民的意义。它们是否传达了重要的内容?所以这是这里仍然强调的内容,我们相信我们的特别奖项得主和我们所认可的不同类别,都是那些真正具有开创性的故事,充分反映了这一点。

互动委员会的建立与界限

Yasmin,作为委员会成员,你在这些不同的讨论过程中,有没有想过如何定义哪些形式的内容是被考虑的,哪些又不是?

我认为这是一个始终在拓展并难以定义的领域,如何准确使用合适的词汇也是一个可争议的问题。对作品进行分类本身就是一个讨论,或许人们不会在不同的类别上达成一致。我想强调的一个方面是,不论怎样,Peabody 奖都是围绕故事展开的,关注的是“重要的故事”,其次才是媒介、形式和所用技术。我认为理解并承认所有这些开创性创作者及其形式的价值相当重要。对于这些领域的开拓者来说,他们在过去数十年间从事的精细工作也需要得到国际认可和关注。

我认为这表明的是,我们正处于一个转折点,这是我喜欢的说法。我们正获得 Peabody 奖的声望,来认可这些广泛类型的,难以归类的工作,这些工作在过去是很难找到归属的。很多地方,包括我自己的部分工作,大约在十年前没有地方存在,处于无家可归的状态,既不属于任何固定类别。因此我认为我们需要开始尝试将它们归类。这可能就是问题所在,因为这类工作、技术总是在发展和成长,并且随着技术的变化,类别本身也会不断演化。不过我认为无论如何,这里的主要线索都是重要的故事,而这在所有迄今为止被选中的遗产作品中都得到了体现。

向前展望

Jeffrey,我希望了解更多关于我们向前看时的背景。我们正在回顾,给予这 16 个遗产奖,而我希望在此稍后深入探讨。但在此之前,设定一下我们可以期待的事情,因为每年会授予许多不同类别的 Peabody 奖,例如娱乐、新闻、播客、广播、纪录片、艺术及公共服务等。在我查看过的一些过去的获奖者中,有人问,是否计划今年会有一种公告,所有获奖者将一次性公布?每个子类别可能都有两个或三个获奖者,还是我们可以期待的是?因为现在有 16 项遗产奖,但随着我们进入更多的年度荣誉,这些都是过去一年或多年的作品,或许你能提供更多背景,计划是否是将 XR、沉浸式媒体、互动游戏和所有其他互动媒体以相同的级别添加进所有其他媒体中。

这是一个很好的问题。让我解释一下 Peabody 奖的评审过程,这也是我们如此重视这个奖项诚信的原因。我认为 Ava DuVernay 最近提到的,正是这个过程使得这个奖项具备了如此高的权威性。我们试图将我们所做的许多传统要素保持在新委员会中。因此,我们的评选过程有几个显著特点:我们面对面会议,获奖者通过全体一致投票产生。其他委员会有 19 名成员,而我们新委员会有 15 名,因此要达成一致是一个渐进的过程。在这个讨论上下文中,我们会讨论什么是重要的故事,应该得到认可的是什么,哪些社会问题正在被解决,这就是我们讨论的一部分。

这样你的听众能够理解,这使得这个奖项不仅仅是通过邮寄选票或 23,000 名学院成员的投票,或某个周末的聚会即可决定的奖项。这是一个漫长的过程。基于此,我们将开始接受来自想要在这些不同类别中提交的任何人的自荐提名。类别在前期是有帮助的,方便比较,但正如 Yasmin 所说,所有这些类别都有可能朝不同方向走。

实际上,我们故意设计评选过程是允许不同的格式混合的。例如,如果你查看这些互动叙事游戏的剪辑视频,其中可能会有多种形式的呈现。因此,类别可能会让人困惑,但我们仍会请人们在适用的类别中提交,以便达到效率的目的。而期间委员会会进行筛选,而后在新年时面对面开会,进行讨论。

至于现在的计划,因为我们不会说“我们在即兴创新”,但如果遵循 Peabody 的传统,我们将在春季宣布这些奖项,同时会在其他广播奖项之前进行。这件事将继续进行,可能每年会颁发数项奖项,针对每种类型的艺术与新闻等的类型没有设定数量,少则三项,多则没有。到最后,重心是由委员团决定的,因为这完全是关于讲故事。我们不知道这些奖项有多少,或属于哪个类别,真正取决于讨论的结果。

遗产奖评审过程

在评审过程中,是否会有人提出建议,例如一个成员说:我没有看过某个作品,但可以回去看看它?

我们需要人们将作品提交给我们。委员会有权说:嘿,我们没有得到这份提交,我知道这作品在外面很棒。作为新加入的成员,我们需要确保能得到其中一些优秀作品。但我们的责任也是协助提交者提供技术,以便于评审。我们的确有一个详尽的过程来确保拥有能够体验的技术,通常情况下,最大的问题发生在 VR 空间。

不过全国有很多很好的实验室,我们正在努力建立这样的屏幕,以便委员会及评审团可以看到这些作品。当初我们在乔治亚大学这里建立了一个很好的实验室,但 USC、MIT、NYU 等地有着更好的实验室都希望能够合作。同时,我们希望确保所有委员能够亲身体验尽可能多的材料。

遗产奖的评选过程

由于我们要颁发众多遗产奖项,是否有这些作品的提交,或者评委们是通过审查过去 50 年间杰出作品的过程来确定获奖者的呢?

是的。我们进行了四次会议,讨论。看看进入评审团列表的人员,我们的网站上有他们的简介和资历,这些人都是行业里的佼佼者。我们讨论并开始辩论,确实花费了四次会议得出结果。我们没有遗漏一些吗?我想说,确实有一些作品未能入选,包括获得过媒体未来奖的作品,例如《龙之癌症》,《生活是奇迹》,以及关于叙利亚酷刑者的互动纪录片 Sednaya,以及其他一些极为强大的内容,但它们已经获过 Peabody 奖。还有其他创作者自己,例如 Jay Bushman 和 Lizzie Bennet Diaries 及 Kamal Sanders。他们做了自己的作品,我们不能给评审团的成员及其团队颁发遗产奖。

我想为我们的评审团感到骄傲,他们中许多人可能已经获得过遗产奖,但他们还是为了团队的目标牺牲,确保不涉及自身利益。因此我们确实想在他们的简历中强调那些突破性的基础性作品,尽管我们也有部分作品未能被评选上。

参与和协作的体验

Yasmin,作为评审会议的一个成员,你参与到这些四次会议的过程是怎样的,要讨论和交流所有这些不同的体验?

如 Jeffrey 所述,我在成员评审委员会中加入得比较晚,和 Gabriel Dance、Naveed Khosari 和 Okemi 一同加入。所以我们在遗产奖公告之后加入,而现在我们正处于开始创建蓝图阶段,为接下来的一年奠定基础。

我会说,为什么 Yasmin、Gabriel 和 Naveed 以及 Okemi 被选入委员会,Jeffrey 也可以回应是因为我们意识到,讨论中需要更多的声音与参与,十个人的讨论并不够。你可能会认为增加更多评审会令事情变得更复杂,但实际并非如此。得到更多的专业参与者更有利于讨论。不仅仅是游戏或新闻等领域的一位专家,而是能带来更多视角,因此很高兴这四位新成员的加入。

特殊奖项关于创作者

其中 16 个奖项中有四个是特殊奖项,或许可以从 Nana de la Pena 的 Field Builder Award 开始。她在沉浸式叙事中的开创性工作和 Forensic Architecture,他们在使用空间叙事技巧讲述有关国家暴力的人权故事方面做了很多创新。ELISA 是 MIT 一项追溯到六十年代的人工智能计划的基础奖,而 Phil Yu 则获得开拓者奖。那么也许我们可以简单谈谈这四个奖项,以及开拓者、领域建设者、基础创建者和机构奖的公共评论。

我可以发表一点看法,但 Yasmin 随时可以补充。我要指出的是,我非常自豪我们所做的工作。其中最让我欣慰的事情之一是,在进行媒体未来奖的评选时,学生们曾表示,某个视频游戏如果做成 VR 会更好,或者更适合做成互动纪录片。我们需要找到讲故事的最佳技术。我喜欢 Nani de la Pina 的原因在于,她曾是一名记者,或者说是仍然是。她曾为《新闻周刊》和其他媒体写作,但她意识到技术可以帮助她以不同的方式讲述故事。这个项目比如《饥饿在洛杉矶》就是如此,我将以不同的方式讲述这个故事。

我认为这是 Peabody 奖想要做到的。每当我想起她时,我都会露出笑容。至于 Phil Yu,他是在 2001 年创建了一个博客,名为 Angry Asian Man,成为一种表达机会,并邀请用户参与其中。而这也是这个奖项的一个重要特征。互动沉浸式的定义特征恰恰在于用户参与构建意义。你是在邀请用户参与其中,这在 YouTube 出现之前就已经有了。所以 Phil 是在这里的。

然后 Forensic Architecture 在我看来,则是邀请你见证。我记得在媒体未来奖的评审中,有着关于叙利亚监狱酷刑的交互式建筑和国际特赦组织的作品。我们请求用户作为参与者去体验这一切,而口述证词曾经是我们叙述受害者的主要方式。

这些是我个人的看法。不过 Yasmin 对这些获奖者可能是有更多的观点。

我完全同意你所说的所有内容。我想重申的是,至少这些遗产奖的得主曾在一个缺乏适合其工作、分发的合理生态系统的时代成为了开创者。Nani 和 Palmer Luckey 当年一同搭建了 Oculus 的起点。因此,给予这些奖项的意义就在于,他们改变了所在领域,同时也塑造了其后续工作的方向。我认为这正是遗产奖所体现的意义。

这与我们现在学习到的、借鉴他们工作又进行构建的事实相符。值得一提的是,虽然他们都仍在创作出色的作品,仍在推动该领域的发展。

交互体验的界限

当我考虑数字和互动叙事这一类别时,其中的某种程度的代理意味,尤其在我们讨论 360 视频时,你可以环顾四周,但你并没有能力以任何方式改变叙事。因此,参与性和代理性在与这些不同媒体之间,似乎存在着一种区别。我想了解在这种分类中,比如 360 视频如何适应这个类别,或者是否更多地被视为非交互式的纪录片,而互动性和代理性又该如何展现?

我想我可以说,这确实在探讨这些对话的核心,而你提到的正是该作品值得探讨的问题。什么是互动性?不同类型的工作该如何分类?我们也愿意坦诚相告,我认为许多作品适合多种类型,或者不一定能在某一类别中做到归类。我觉得我可以重申并请 Jeffrey 补充,是否与某个项目或作品的格式关系不大。其实,这种参与是作品发好的结果,可能是有争议的。我认为这正是我们记录如此多样化的多学科项目和创作者的挑战所在,这些作品可能并不完全都存在共同的联系,但都有类似的线索,强调了观众参与新方式的概念,接受新技术和媒介形式的变化。

不过,如我所说,故事和叙事是推动这些工作的主要因素。

我认为你说得很美。还有,我想补充的是这是分类的问题。我们努力做到的也正是这方面的美,归根结底,类别并不重要。我们一直在使用标记这个词,我们所应该做的就是标记,而标记可以帮助促进对话。它是这样的:是否属于这一类,属于那一类。显然,我们希望尝试承认技术在用户体验中的力量。正如你所说,参与其中的程度,但归根结底,并不需要我去说这并非服装设计,而是导演,我并不认为这是最终目标。因此,我们并不是在故意模糊类别,但最终,这并不是讲故事者所想的。若他们偏离这个方向,也许我们应该识别,其中是否真的是一种极为强大的用户体验?这是什么意思?创作者是否传达了想要表达的内容,并成功地使观众产生了某种特定体验?无论那意味着什么。

所以说,标记是一种更好的方式来解决这个带来的麻烦。通常情况下,艺术、音乐或其他艺术形式之间总会有评论者想要定义这些领域,而业内也倾向于这样做。而这一切,我不在乎。我们正在努力提出,我们希望聚焦并关注这些艺术家,并向公众介绍中心的故事,说明应当我们作为公民关注哪些问题。最终,类别并不重要。

回顾获奖作品

当我浏览这 16 个获奖者时,尤其是其中 12 份具体作品,除了特殊奖项,发现大多数作品标记了一个或多个类别。我认为,很有趣的事情是对这每个子类别的形式和具体作品谈论一些评论。我们可以从互动新闻开始,比如《致命力量》(Fatal Force)《华盛顿邮报》开枪数据库,显示的是 2015 年的作品,以及《你们说》(How Y’all)与《纽约时报》方言测验(dialect quiz)是 2013 年的作品。我很乐意听听关于这两部作品互动新闻的一些评论。

我可能比你们更了解新闻,所以我会让 Yasmin 去谈更复杂的作品。但对我们来说,《你们说》非常流行,成为了一种疫情式传播。在视频中,你会看到这两位记者担心会把《纽约时报》的服务器搞坏,实际上有很多人通过 Facebook 分享,流量非常庞大。实际上,他们必须去掉分享功能,以免导致网络瘫痪,这就是我们认为的参与和互动的魅力所在。

当然,来自南方的我,你们可能能听出我的口音,所以我们的文化影响在此。找朋友一起分享结果,看看他们的博弈的后果,就是在这里的玩法。不过,参与并不是《致命力量》的核心部分。这确实标志着数据使用的重要性。美国政府实际上在这方面的表现非常不佳,并被禁,不愿意收集关于警察暴力的数据。因此,《华盛顿邮报》的记者为了实现这一目标说,我们必须自己去做。这种工作就引入了一种新的数学模型,可以让社区中人看到警察暴力的类型,并能够看到全国范围的情况,从而能够在数据中跨越交流和参与。

所以,这两种不同形式的互动新闻对我们而言非常重要。再到下一个类别的跨媒体叙事,它是把不同类型媒体结合在一起。所以这一项是《怪兽 AI》(Beast AI)跨媒体体验,从 2001 年开始。

是的,我可以谈谈。我会简洁一点,或者可以详细解释,但是我想说,当我们谈到跨媒体时,这就是开始讨论多媒体叙事、世界建设和不同类型进入更加多样化的项目。所有的听众都将以不同的方式参与其中,投入到项目中。因此,我会说这正是对这一类别的定义。

而在作品中,创作者展示了他们的创意并介绍了他们的创作过程。怎么样2个月的作品,观众只需花费半天就能解决,但参与性确实是这个项目的核心特点。再者,回头看看这些早期的跨媒体叙事,我认为一些更有趣的叙事正是在跨媒体叙事中发展而来的,期待随着时间的推移继续见证这样的讲故事方法。

随着接下来的内容,我尝试以更高层次的参与性来排序。我们有两个互动纪录片作品,《在季节变化中》(Always in Season)和《岛屿》(Island),分别来自于 2010 年,同时也融合了游戏与互动游戏。然后是《Khipu》,这是 2015 年的互动纪录片和音频项目。

《在季节变化中》的导演 Jackie Olive 还制作了正式的电影纪录片。可是,这在 2010 的时候是非常前沿的,想象一下,围绕这个即便是让用户参与体验关于私刑的内容,这要求还是相当大胆的。但如你所说,我们意识到它确实融入了多种形式。因此,这就是我们之前提到的标记,试图识别出重要的特征。实际上,我只见过 Jackie 一次,但我曾想问过她,为什么你觉得电影也是必要的。她的答案可能是因为我也是这部电影的影迷!北卡罗来纳州确实发生过一起私刑事件,这可在 2019 工作的资料中可查到。私刑依然潜伏在这个社会中,同时我们也想象着这应该发生在 1920 年代、1930 年代,或许是 1940 年代,但这其实仍在不断发生。

因此,我认为 Jackie 觉得有必要做这个项目。毫无疑问,这是一个相当突破性的交互式纪录片,它要求用户经历这样,让你们都想哭的体验。

Yasmin 能否对《Khipu》发表一些看法?

我对这个项目不够了解。但我会说这是另一种标记系统的趣味。作为新媒体纪录片项目,如果从政治上讲,我会这样描述,但在这些类别中,这无疑也是一个以共同创作为主题的项目。它是关于称作 Khipu 的社区,围绕女性的故事在 Peru。她们根据这个匿名的故事,留下自己的声音记录。因此,讨论这类作品时,关键在于与所工作的社区一起,找出相应的技术和解决的局限性。这类项目在很多方面都是通过基于这里的调研和理解来进行创作。

同时,它也是互动纪录片,我知道这也因这种口述贡献而贴上音频的标签。这是关于描述在上世纪 90 年代时,数千名妇女在秘鲁政府实施的绝育下经历的个人经历。所以这是一个确实非常严峻的主题,其输出格式为这样的互动纪录片,通常可以在网络上观看,观众可以直接在网站上通过视频浏览。

社交视频与影响

然后我们有社交视频的部分,这是由 Anna Sarkeesian 的 feminist frequency 制作的 YouTube 系列。我想知道这具体是杀伤性影响的领域?

我会说,Yasmin 可以对这部分作出补充,但这将是一个非常有趣的类别,它和其他类别是分开评审的。因为即便在 YouTube 平台上,你会发现用户参与互动的机会以及类似 Netflix 的非互动平台有所不同。TikTok、Instagram 故事,这样的趋势将如何展开?我们觉得,基于通过用户驱动的创作和观众的互动机会,存在着一些显著的故事,这将是一个强大的类别。

而我们观察的这个奖项,很早之前与另一个热门领域关系密切。2013 年那里有一些比较不受欢迎,但在 YouTube 平台上的即时评论形式,这个节目成为了一次有趣的批判。例如,Anita 会对女英雄情节进行揭露,剖析女性陷入绝境的刻板印象,还有女性作为奖励的呈现。这显然是在这个特定社区中。电子游戏这一领域是一个相当有争议的系列,Anita 面对的挑战也相当令人揪心,但这显然是一个重要讨论和有趣内容的结合。视频中提到,她感到非常感动的是,多年后,有很多网友能够道歉,承认她当初的观点是错的。这显然就是故事传达的力量,有时人们会意识到他们的错误并回归来再次修复。

互动叙事与电子游戏

接下来是互动叙事部分,我们有《Journey》(2012)和《Never Alone》(2014)。《Papers, Please》(2013)可能也是在这里。它们似乎都是互动游戏,互动故事或互动叙事的作品?

我觉得它们都符合互动叙事类别,实际上是直接游戏属性。但这两个作品确实在互动叙事类别上很有代表性,包括其中的叙事内容。对吧?即便《Papers, Please》也有较强的叙事驱动。

我认为这确实反映了这些项目的叙事性质,内容性质与参与形式的重心分布都是这样的。至于玩家参与内容的核心,游戏的叙事构架,确实是一个值得探讨内容。但在此背景下,我认为《Journey》在我看来是个非常流行的并且许多观众都在玩过的游戏。它的确是一些游戏变革的前沿,其内容、互动方式绝对非常简约且引人注目,游戏设计和艺术方向都颇具精神色彩。

那么关于《Papers, Please》,就我个人而言,这款游戏背后还有着某种伦理游戏机制。你以一个移民官员的身份采取道德决策,这个游戏确实让我觉得相当吸引人。也正是由于这一因素的参与,我第一次体验这款游戏时,便陷入这种作品所提供的情境。

不知 Jeffrey 是否想谈谈《Never Alone》?

我只想补充一点,这是一个土著因纽特人的叙事故事。推动一段的讨论是怎样构建这个游戏,制作团队是与社区紧密联系的。他们在整个开发中,邀请社区的孩子和成年人共同参与,并不断反复带回新的游戏版本给他们进行游玩。他们努力描绘一个特定的土著叙事和经验。这则作品不仅仅是简单地丢下人们去拿游戏,而是在这个过程中一次次回归与社区讨论来讲述故事。这是一个很好的视频,鼓励你的观众去观看这段内容。

沉浸式叙事的力量

然后,我们来到 XR 类别,沉浸式叙事作品《Notes on Blindness》从 2016 年开始呈现。我曾有机会和 Arnaud 交谈,他是 Atlas V 的联合创始人,这个项目无疑仍在影响着许多人。我与曾在 XR 行业内交流过的数百人讨论过,该项目始终被提到,成为他们灵感的催化剂。我知道它确实展示了沉浸式叙事与空间音频的力量。但 Yasmin,你对此类作品的价值有什么看法?

显然,我见过 Arnaud 和 O’Leary 这样的合作。早在 Tribeca 的影视新媒体实验室时就了解了他们。当时我看到这个作品,内心充满期待。因为从此项目中,有着多种讲述的可能性。我开始反思,在讲述盲人体验以及依赖不同的感官工具的时候,如何运用恰当的媒介。如何在听到雨滴声时知晓上方是否有屋顶?

以非常符合诗意的方式使用媒介,展示了盲人的故事。如果你生来就与生俱来的体验便是失去视力,制作成 VR 讲述都是一种特殊的开启。这个项目确实展现了这样的特质,将这个故事以新的形式展示出来。

我认为这是一个很好的例子,展示了怎么在不同媒体下讲述同一故事。因为有一部纽约时报的短片电影,也有一部长篇电影,这两者都在使用约翰·霍尔在 1983 年的录音,当时他正在失明并且记录过程。我最近都在回顾这些不同媒体,以致我清晰地意识到个人三人称生平传记与你自身对情境的主体体验之间差异。无论是个体还是普世的观感,他们都能通过这个强有力的方式复现出来。

共同创作体验

最后是 共同创作 的部分,我们有《Star Wars Uncut》(2010)和《World Without Oil》(2007),都属于共同创作的范畴。在探讨这一类别时,是否可以就这两个项目简要讨论一下?

若可以的话,我先谈《Star Wars Uncut》,毕竟我是死忠粉,但也许 Yasmin 可以谈谈后面的项目。但你知道,这个作品是在 2010 年,制作团队通过 Vimeo 发布了呼吁,吸引世界各地的人们参与进来。当然,Joseph Gordon Levitt 和 HitRecord 之后也以更专业的方式做过这个,在那时很难想象这种项目的生成。

不过,这个作品让人感觉极具趣味性,享受到了那种参与带来的乐趣。看着小朋友打扮成公主莱雅(Princess Leia)在四处奔跑的画面,实际上并不想追求成为世界上最好的艺术,而是为了享受其中的乐趣,某种程度上这正是我们这一代人共同的故事宇宙,这种深刻的意义不言而喻。

在《World Without Oil》中,项目以全球石油短缺为背景,参与者通过各种类型的媒体(如音频、视频、照片等)共同流水线来分享内容。这是一个用户生成内容(UGC)的类游戏模拟项目,参与者共同创作出这个虚构的纪录片。可以说共同创作填补了某种互动纪录片的空缺,非常有趣。希望有机会让更多人参与到这样的项目中。

总结

我很高兴我们覆盖了所有类别,涉及了各种不同的体验,也希望能引导大家深入探索 Donnie de la Pena、Notes on Blindness 以及 Forensic Architecture 的对话。希望大家通过查看我们的网站了解更多作品。

那么作为结束,这里是否还有其他的总结观点?

我们有一个互动网站,观众可以体验其中的许多不同特质。有各种获奖者的视频,以及他们讨论各自项目的内容。大家也可以看到社交媒体和媒体对此的反馈、认可等等。因此,欢迎大家来查看我们创建的互动网站,里边展示了所有相关内容。

我想告诉创作者们,目前正在发生一个激动人心的时刻。我希望强调并表明,如果尚未说明的话,这些岁月我们正在讨论遗产,但现在这是一个面向新创作者的开放性的机会。值得庆贺的是,Peabody 奖承认这些成就和出色的创新作品正在发挥的作用。

提交指导方针将在我们的官方网站上于春季晚些时候发布,而提交的入口将在 6 月至整个夏季开放。

我真的很兴奋,我知道很多互动媒体的作品之前有点从边缘化中走向了光明。Peabody 奖的确正在努力推动这方面的提升,我非常欣喜地看到 Peabody 奖采取了支持措施。最终,这些故事无论是强大与否,都将扎根于媒体应用中。因此,我非常期待未来的新发展。

再次感谢 Jeffrey 和 Yasmin 今天参加我们的播客,帮助我们解读这一切。

感谢你们!

那是 Yasmine Elia,她是 SCATTR 的艺术家、导演和联合创始人,一个正在开发不同体积捕捉工具的创意科技公司,同时也在 Peabody 奖的互动委员会任职。Jeffrey Jones 是乔治亚大学的娱乐与媒体研究教授,也是 Peabody 奖的执行董事。

在这次访谈中,我得到了许多新见解。首先,正如我们回顾过去许多获奖者,实际上,我自己认为在讨论的过程中可能有些事情被遗漏了,例如 ELISA,但你仍然可以到我们的网站查看不同的视频。为了我而言,更多的是体察到不同作品界定之间的边界,过去可能是固定的设定,但未来转向了标记系统,试图展示出这些我们所讨论的广泛形式,各类项目在神奇的叙事中交织在一起加以融合。

因此最终,随着数字与互动叙事委员会的发展,预计在未来交付 14 到 15 位成员的评审与总结。还有其他 19 位成员正从事传统媒体在过去的若干年里所获得的奖项。不过,归根结底,作为授予奖项的统一,与其说是将所有荣光聚会更相当于共同颁奖、表彰业界人员。我认为非常振奋,归根结底许多新兴技术与互动媒体尚未被重视,因此我为 Peabody 奖如此主张感到欣慰。这里必须强调的是,这些重叠与参与的不同层面不单是创造过程,也影射于你如何体验自身参与其中,因此在这样的背景下,参与的情况就尤为重要。这是一个寓意良好的叙述,关注重要的故事,以及将那种深刻的意义从可视化的音频与体积叠加中阐述、展现出具有 VR 的独特方式叙述出来。

因此我期待试图推广多样化的作品展现及提交流程,所以对参与沉浸式及互动叙事的创作者,此次 Peabody 奖开辟了新的机会,让他们的作品获得展示与认可。

今天就说到这里,感谢您聆听《Voices of VR Podcast》。如果您喜欢这档播客,请传播开来,告诉您的朋友,并考虑成为 Patreon 的会员。这是一档独立播客,我们依赖于像您这样的捐赠,继续提供相关报道,所以欢迎您今天就在 patreon.com/voicevr 成为会员,支持我们。感谢您的聆听!