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虚拟虚拟现实2:制造偶然的多个故事层和创新互动设计

The Voices of VR Podcast

欢迎收听《The Voices of VR》播客。我是Ken Pye,今天的节目中,我们邀请到了Tinner Claws的创作者,讨论他们的新体验《虚拟虚拟现实2》。Tinner Claws在虚拟现实领域一直以来都是最具创新性的沉浸式叙事创作者之一,包括《虚拟虚拟现实1》、《10日R》、《The Under Presents》和《The Tempest》。他们不断推动虚拟现实媒介中沉浸式故事的极限,并给人一种开放世界探索的感觉。他们对交互设计有着独特的关注,探索交互设计如何融入他们所创造的世界。此外,他们也是非常出色的编剧,幽默且具有颠覆性,以独立艺术风格打造出众多精彩的世界,展示了丰富的美学、音乐和故事人物化,深入探讨有趣的想法。

新体验发布

《虚拟虚拟现实2》今天正式发布,游戏和故事的时长大约在10至20小时之间,具体取决于你感兴趣的内容,因为这个作品包含了很多不同的方面。虽然在发布前的几周内,存在一些可能破坏游戏体验的错误,但我个人认为总体来说这是一次令人惊叹的体验。我非常享受这个故事,不仅仅是讲述的内容,还有这些不同的世界和他们所探索的互动。

在今天的采访中,我们将深入讨论他们的创作过程,而不会涉及太多剧透或经验的细节,因为我认为这是一种值得亲自体验的经历。实际上,你现在可能就可以停止收听,去游戏一段时间,然后再回来听。然而,我想深入了解他们是如何创造这一体验的,因为这是我在VR中所见过的完全不同的东西,尤其是在Quest平台上,他们所创造的令人瞩目。

嘉宾介绍

这次采访的嘉宾是Samantha和Danny,时间是在2022年2月4日周五。接下来,让我们直接进入正题。

您好,我是Samantha,Tinner Claws的联合创始人之一,我在叙事设计和写作方面投入了不少精力。同时,我还是东北大学的教授。

而我是Danny,Tinner Claws的另一位联合创始人,主要负责着色器的工作,但我们共同领导Tinner Claws的项目。

对背景的介绍

也许你可以更多地介绍各自的背景以及你们是如何进入到沉浸式叙事的领域的。

好的。实际上我的背景是纯诗学和写作,我在2002年开始涉足VR,主要是因为我想从纸面上走出来,思考语言和空间的限制。经过多次实验,特别是与舞蹈结合的实验,经过多年,我开始思考游戏设计和用户交互的概念,以及更完整的叙事体验。我们已经合作了15年,还在其他平台上做过项目,而BVR是我们第一个长期的VR项目。

我最初的背景是绘画,这让我进入了动画领域,然后是早期的Flash互动以及其他互动艺术项目和装置。Samantha和我在正式成立Tinner Claws之前就已经合作超过15年了。

发布新体验的背景

你们即将发布一个名为《虚拟虚拟现实2》的全新体验,这是对《虚拟虚拟现实1》的续集,这款游戏是在哪一年发布的呢?2016年还是2017年?

我想是2017年。确实很难,因为我们的许多项目在一个形式开始,然后转变为另一个形式。我们在2015年早期就已经有了核心概念的一个小演示,但真正发布在Daydream上应该是在2016年底或2017年。我记得在洛杉矶时看到你们所谓的斯科茨代尔最早的预览,对于这个世界的开端印象深刻。

在第一次预览中,你实际上展示了一部分内容,这是我们在公开展示之前做的第一次。在这个项目开始之前就已经存在,所以可以说这是一个灵感的开始。我可以谈谈我们的一些灵感,然后Danny也可以补充,我们更倾向于那些让我们感到有趣的内容。由于我们也来自媒体研究,我们对当前时代的概念非常感兴趣。

游戏主题探讨

游戏《虚拟虚拟现实》中,玩家的任务是为名为Activitude的公司提供AI的情感支持工作。而在VR的领域中,我们一直关注的一个问题是,讨论和炒作周期是如何迅速变化的,以及公司如何从一个点转移到另一个点,这一切都是快速过时的。这是新媒介的一种特点,不像电影,事物能以稳定的形式存在很长时间。《虚拟虚拟现实1》和《虚拟虚拟现实2》之间,Activitude的世界经历了转变,而斯科茨代尔的世界是一个人类不再为AI工作,而是可以与AI平等相处的乌托邦。

你能谈谈《虚拟虚拟现实2》的结构和玩法吗?我知道你提到的是有20个章节,并且你们写了600页的剧本。

对于我们来说,这始终是一个迭代的过程,我们最初的概念是优先的。我们认为幽默是如何融合在我们叙事之中,以及如何在第一次预览中看到一些东西后,进行机械和故事设计的迭代。这个过程并不简单,编写剧本是一个相当复杂的过程,但绝对是值得的。

关于交互设计的探讨

我们注意到,《虚拟虚拟现实2》中有着丰富的交互体验。这是非常有趣的设计思路。

是的,我们在这个方面确实投入了很多精力。我们认为,在这些体验中,交互设计的好坏会直接影响到玩家的沉浸感,以及他们对游戏世界的探索能力。

我们努力使每次交互都能感觉到愉悦,尤其是在VR中,这是一个独特的优势所在,让玩家获得更好的游戏体验。通过设计流畅的交互和丰富的反馈,我们希望让玩家可以更为自然地融入游戏中。

结尾及未来展望

对于虚拟现实的未来及其在沉浸式叙事和沉浸式游戏中的潜力,你们有什么看法?

我认为,通过VR我们不仅在讲故事,不仅在创造交互,而是在重新思考文化中如何进行故事讲述,这种转变将是十分重要的。

我同意,从某种意义上说,VR的未来是多元且不可预测的。我们正处于与人类体验数字化交互新的开始,即便是不同的技术平台,也会以新的方式影响我们,因此我们将会在这个领域中不断探索。

谢谢收听《The Voices of VR》播客,如果您喜欢这个播客,请告诉朋友们,并考虑赞助我们的Patreon项目。我们依赖您的支持继续提供涵盖这一领域的内容。