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将核武威胁转化为个人故事的VR作品:“当你醒来的那个早晨(直至世界末日)”

The Voices of VR Podcast

Introduction

大家好,我的名字是Kent Pye,欢迎收听《The Voices of VR Podcast》。在今天的节目中,我将要讨论我最喜欢的经历之一,那就是2022年圣丹斯新前沿单元的作品《On the Morning You Wake to the End of the World》。这个作品讲述了2018年夏威夷的误报导弹警报事件,那个时候,140万名公民收到了紧急导弹警告的短信,内容是“弹道导弹威胁即将到达夏威夷,请立即寻求避难,这不是演习。”可以想象在夏威夷收到这样的信息会是什么感受,面对潜在的核毁灭,你只有15到20分钟的时间来考虑该做些什么,以尽量避开这一即将来临的导弹威胁。

结果显示,那是一场误报,但居民们的情感反应却非常真切。一个月后,Games for Change的Susanna Pollock给一项出色的虚拟现实作品《Notes on Blindness》的制片人们发了一封电子邮件,询问他们是否愿意开始合作,考虑制作一个关于当前核威胁的一次VR体验。他们最终决定专注于这一特定事件,并与不同的夏威夷居民交谈,探讨他们个人的反应,真正将这一较大的抽象问题与这些非常真实的个人故事相联系。

节目访谈

这段对话与Mikaela、Steve和Pierre的采访是在2022年1月21日进行的。

我叫Mikaela Cernaski Holland,我是一名创意战略家和影响制作人,同时也是虚拟现实体验的创造者。在这个项目中,我将重心放在影响制作上,所以与头显之外的所有事物都属于我的领域,从社交媒体到网站,从节日激活到《On the Morning You Wake》的大规模影响战役策略。我很高兴能与我的同事们在这里一起为头显内的内容工作。

大家好,我是Steve,我是位于伦敦的Archers Mark工作室的联合创始人。我们是一家制作工作室,涵盖各种媒体形式,从长片电影到长片纪录片,电视节目和品牌作品,当然也包括沉浸式作品。这是我和Pierre以及Atlas 5团队合作制作的第二部VR体验。我们之前制作了《Notes on Blindness》,但这是我作为创造者的第一次VR体验。能够在此之前与Atlas 5在《Notes on Blindness》上共同工作是非常棒的经历,这也是我们来到这里的原因。

我是Pierre Zandrevich,Atlas 5的联合创始人,公司的艺术总监,尤其在这个项目中,我更专注于技术方面。

个人背景与VR行业的旅程

我其实一直对叙事充满热情,无论是通过运动、戏剧、舞蹈,还是通过新闻、摄影、电影和音频叙事。我刚好在大学辍学,跳槽去Disney Cruise Line,意识到沉浸式互动叙事对人们有着不可思议的影响。我花了九个月时间沉浸在一个互动故事中,这可能听上去有些引人入胜,但从那以后,我继续我的新闻学学位,决定寻找让我把人放进故事的方法,以及人们可以与故事互动的方式,而这最后引领我进入了虚拟现实和增强现实的门。

而且我的起步其实是在XR领域,因为我是一个大粉丝,了解所有的玩家,并尝试找到进入行业的途径。我非常幸运,在Life VR的Mia Trams看到了我的作品,我在《时代杂志》中工作了几年,参与了各种令人难以置信的项目,从360度纪录片到体积体验,再到《时代杂志》和《体育画报》的增强现实封面。从那时起,我决定成为一名顾问和创意战略师,专注于“元宇宙”叙事伦理的研究,同时继续在虚拟现实和增强现实中讲述出色、多样、让人不安的故事,以让人们在不适中感到舒适。

我承认,可能在沉浸式叙事或VR方面,我是经验最少的。Mike、Brett和我一起创办了Archers Mark,我们花了近十年的时间制作更常规的线性电影。因此,我们非常来自电影的背景。我们花了几年为客户制作电影和纪录片,我觉得这个时点特别令人惊讶,因为我们向沉浸式叙事转型,因为我觉得现在有太多的机会和故事方式,以及到达观众的方法。正如Mikaela所提到的,讲述一个有挑战性的故事的方法与我们开始电影行业时截然不同。无论是技术的进步、观众理解的进步还是与故事互动的能力,这都不仅适用于沉浸式叙事。我们在启动播客时就知道,现如今录制播客是非常流行的,这在我们开始经营此次业务时仍未普及。

所以,作为创作者和叙事者,这反而令人愉悦,因为我们可以选择任何媒介或平台,认为该平台最适合特定故事,然后找到观众。

游戏与变化

Steve提到,Mikaela、Games for Change和普林斯顿大学的合作,始于对核安全的关注。Susanna当时发了第一封电子邮件给我们的日期是在2018年2月。项目的起源是Games for Change与普林斯顿大学合作,目的是创建一个关于核安全的沉浸式体验。核威胁的感觉似乎属于上世纪八十年代,随着时间的推移被遗忘,他们希望通过创建沉浸式体验,将这一问题带回公众意识中,特别是想要与年轻观众对接,因此他们选择了以此为主题的沉浸式体验。

所以,正如你所说,我们的事情在Hawaii的误报之前没有付诸探讨,Tamara却反复讲起的个人经历,太新鲜了,因此我们决定在接下来的故事中运用这些记忆,为此我们痛苦的挑选出这些核心的想法。由于核威胁是非常抽象的,我们必须用真实的故事将其联系起来。最终,我们要的是能够描绘出那些与这个事件相关的人们所经历的极端情绪和动情的表述。

个人经历与技术的运用

在VR中,把观众放进去的体验是非常重要的,我们特别希望让观众更好地与这些角色产生共鸣,因此在进行体积捕捉时,我们面临的一个挑战是确保我们的呈现尽量真实。正如Steve所提到的,场景已经有了厚重的数据,这对Quest是极具困难的。

所以我们最终决定使用体积捕捉技术,并在输入方面有严格的质量把控,确保我们的观众能够场景中感受到真实感。他们看到的每一个角色的捕捉都经过精细呈现,尽量避免任何不协调的地方,从而增加观众与角色之间的共鸣。对于每个真实的人物,我们同样也希望采集到有意义的背景,来真正让他们的故事复现。

Impact Campaign

作为Games for Change的制作人,我很高兴听到接下来影响活动的计划。我们完全理解一个VR项目刚刚面世,可能会面临一些挑战。如何确保人们看到它,确实是我们所关注的事情之一,影响活动绝对是个关键环节。我希望影响活动能进一步支持这些创造者,确保无论项目如何呈现,它都保持清晰的质量和一致的语音展示。

总结与展望

我们希望不仅仅是传递核武器的存在性,更多的是帮助人们意识到这一点是可以改变的。通过这次节目的呈现,我们希望能够吸引观众重新思考关于核武器的问题,进而参与到新时代中来。这是我们想要在VR体验中所带来的转变。