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《星球大战:银河边缘的故事》在VR中迈向更贴近于故事体验的一步 + 可访问性创新

The Voices of VR Podcast

欢迎

我的名字是肯特·拜(Kent Bye),欢迎来到《VR之声》播客。

最新消息

最近推出了一款新的《星球大战》游戏——《银河边缘的故事》(Tales From the Galaxy’s Edge),与之前版本的《绝地无敌》(Vader Immortal)相比,这款游戏的进化非常显著。探索内容更多,游戏玩法更加成熟,同时在讲故事的方式上也采取了新的范式。我有机会提前访问这款游戏,并与iamolic实验室的两位工作人员进行了交谈,分别是高级制作人艾莉莎·芬利(Alyssa Finley)和艺术总监史蒂夫·亨德里克斯(Steve Hendricks),以了解这款最新迭代的故事生活(story living)的想法,以及他们从之前的经验中学到了什么,以及未来的方向。

关于采访

关于这次采访,有一点需要说明的是,我的技术问题导致开始的前五分钟没有录音,但我能够获得较低质量的录音,所以在大约五分钟后,声音质量会有所改善。今天的播客我们将讨论这个内容。

采访嘉宾介绍

这次与艾莉莎和史蒂夫的采访发生在2020年11月16日,接下来,让我们直接进入正题。

艾莉莎·芬利(Alyssa Finley)

我是艾莉莎·芬利,是Xlab的高级制作人,同时也是《银河边缘的故事》的制作人。

史蒂夫·亨德里克斯(Steve Hendricks)

我是史蒂夫·亨德里克斯,我是ILMxLAB的环境艺术主管,并且是《星球大战:银河边缘的故事》的艺术总监。

游戏进化

我有机会游玩过原版的《绝地无敌》,也体验了这款新游戏。我看到这款游戏之间有很大的进化差异。所以或许你们可以先谈谈从《绝地无敌》学到的教训,以及你们想如何改变《银河边缘》。

我们从《绝地无敌》中得到了很多的学习,特别是对Quest平台的理解,以及如何最大化利用它。在这个项目过程中有许多的经验教训。我们能够在这次项目中重新开始,这让人感觉很好。

从互动性角度来看,我们希望在《银河边缘》中实现的一个最大目标是,让玩家在选择方面有更多的自由,而不仅仅是《绝地无敌》的那种“轨道”感觉。我们需要针对各种空间提供支持,而不是像之前那样把玩家锁定在光剑道场,再加上我们工作了一整套的无障碍选项,以确保每个人都能体验这款游戏,并感觉到它是根据他们的游戏方式量身定制的。

此外,我们还认真考虑玩家的工具,以及我们想要提供给玩家的内容,让他们在选择任务和挑战时,或者选择玩故事和玩主要冒险时,甚至在主冒险中选择如何处理任何一段战斗,对每个细节进行了深入讨论。这是我们非常自豪的地方,即我们在《绝地无敌》的核心机制上进行了扩展,不论是在冒险领域,还是在故事领域。

故事生活的目标

这真的体现了ILMxLAB的“故事生活”的目标。在《绝地无敌》中,玩家往往需要在观看过场动画时保持静止,而在这个游戏中不是这样。这是一个有意识的决定,旨在允许玩家以他们想要的任何方式体验故事。如果角色们正在对话,而你又不想听,你可以去玩飞镖,故事仍然会在你周围发展。

我注意到的最大变化是在玩《绝地无敌》时,每当我走到一个方格上,画面会淡出黑色,这让我有种想闭上眼睛重新打开书的感觉,因为这会有些破坏沉浸感。我在《银河边缘》中也有过一种几乎迷失的体验,这在《绝地无敌》中并不常见,因为它是如此的线性,而在《银河边缘》中迷失是一种奢侈的体验。我发现自己花了一段时间才真正理解你们拥有的增强现实(AR)按钮,它会给出前进的箭头,指引你在当前任务中寻找东西。如果你需要提示,它会帮助你指引方向。按下增强现实按钮让我能够找回方向,因为实际上我有一次迷路了,最终是倒着走回到已走过的世界。人们必须自己去培养了解任务进度。如果你需要帮助,只需按下增强现实按钮,它会帮助你找到方向。

暂停菜单设计

游戏中还有一个暂停菜单,列出所有任务。如果你没有体验过,它会告诉你你正在进行的任务。所以如果你保存游戏,或者在稍后摘下头显后再回来,首先,你有一个保存的游戏,其次,你还有一个日志,帮助你了解你正在发现的内容。

任务设计的平衡

当你构建这样的体验时,如何在战斗敌人、故事进展和解谜元素等之间保持平衡?在设计时,您的流程是什么?

一切都始于一个梦想故事,这个故事让你能够体验幻想,成为任何在《星球大战》宇宙中可以成为的人。例如,任何人都可以成为英雄,而在这个案例中,你身份是一个制造机器人零件的维修技师。我们希望确保你始终扎根于这个世界里,了解你可以做什么和你是谁,同时也了解到一些关键工具,比如你拥有的悬浮背包。这些都是你需要用来与这个世界互动的动词。然后我们加入了一些挑战,比如Guavian死亡帮派。

一旦我们知道玩家可以实现这个角色,我们就很想打开所有可能的任务选择,让人们选择自己想要去的路径。

提升游戏体验

我注意到的另一件事是,在《绝地无敌》中我可以完成体验而不死,而在这个游戏中,我的死亡次数明显要多于之前的经历。我玩的是正常难度,有一段时间甚至切换到简单模式,因为我发现战斗让我运用不到足够的技巧。我发现自己有时会耗尽弹药,这让我感到挣扎,所以我认为《银河边缘》的游戏元素比《绝地无敌》中有了较大的进步。相比之下,《绝地无敌》的体验更像是一种叙事体验,而这个游戏的玩法则更加多元化。

你能谈谈是如何设计《银河边缘》的游戏元素的吗?

这确实是一个更复杂的游戏。你在和真实的AI角色打交道,比如Guavian死亡帮派、猴子和Demlins,所有这些都是我们为这款体验专门构建的AI系统。因此,这确实比《绝地无敌》更为复杂。我们尝试将自己根植于故事之中,创造有意义的互动和遭遇,这推动了故事的发展,让你能够去“生活”这个故事。你可以做出选择,比如决定是消灭海盗,还是始终使用驾驭模拟器。

总结

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