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DocLab:体验设计和互动纪录片的见解——来自朱莉娅·斯科特-斯蒂文森的讲解

The Voices of VR Podcast

欢迎

我的名字是 Ken Bye,欢迎收听《Voices of VR》播客。在继续我关于 IDFA 文档实验室在阿姆斯特丹的叙事创新系列时,今天的对话我邀请到了 Julia Scott Stephenson。她目前是英格兰西部大学数字文化研究中心的互动事实媒体研究员。Julia Scott Stephenson 是一位最终获得交互和沉浸式纪录片博士学位的学者,她谈到了自己的整个学术旅程,以及她是如何成为研究这一领域的学者的。

她在英国西南创意技术网络内获得了奖学金,参与了一群不同的研究员。第一批项目围绕沉浸体验,当前项目围绕 AI 和自动化,即将到来的项目则是关于数据和围绕数据讲故事。然而,Julia 是 27 位研究员中参与沉浸体验深入探讨的成员之一,项目涉及创造性技术的有效性。西南地区的所有创意技术人员都获得资助,以进行不同的探索。

她决定利用她的资助旅行到许多不同的电影节,看看来自世界各地的创作者们制作了什么样的作品。她实际上参加了许多我也去过的电影节,因此她看到了许多我在这个电影节循环中看到的类似作品。在看过很多作品后,她意识到看到了不同的设计原则,她决定坐下来写一份关于虚拟未来的宣言,提出了五个她认为对开始设计沉浸体验的人有益的原则。今天节目的内容就是关于这些内容。

访谈内容

这次与 Julia 的访谈发生在2019年11月24日,在荷兰阿姆斯特丹的 IDFA DocLab。接下来让我们深入了解。

关于 Julia Scott Stephenson

我是 Julia Scott Stephenson,我是英格兰西部大学数字文化研究中心的互动事实媒体研究员,我主要从事一个名为 Idocs 的研究项目和网络。

我们每两年举行一次研讨会,汇集学者、从业者以及那些穿越这类边界的人,我们让他们展示自己的工作,讨论他们正在研究的内容。我们还在两次研讨会之间举办其他活动,并时刻关注沉浸式和互动非虚构作品的最新动态。我基本上会了解谁在制作什么,我们会撰写文章,发布到网上,与其他人进行社交媒体互动。

我还对纪录片和互动纪录片是如何过渡到更沉浸式的空间感兴趣。大约一年前,我被选中参加南方创意技术网络的奖学金,他们招募了对沉浸感和检视沉浸意味感兴趣的研究员。我们有27位来自不同背景的参与者,其中包括虚拟现实创作者、声音艺术家、作家、舞者、石匠和其他研究者。我们一起进行了一系列工作坊,探讨“沉浸是什么?我们该如何利用它?”每个人都带来了一个问题,而我的问题是“我们如何创造共享的沉浸体验?”因为我非常希望能够逃离这种孤独的虚拟现实头显的想法,我们如何使用它来识别通向更理想未来的路径?

Julia’s Journey into Immersive Storytelling

我有着非常复杂的背景,我可以说我来到这个点是一个混合历程。我起初学的是人文地理,所以我想我是地理学家,这也在我对地点的兴趣中有所体现。我曾在国际发展领域工作了一段时间,在太平洋群岛生活了几年,曾在联合国工作,但我一直对纪录片叙事充满兴趣。我制作了一些小型纪录片,后来找到机会进入博士研究,研究互动纪录片,通过澳大利亚红十字会及其志愿者。

因此,我制作了一部关于澳大利亚红十字会志愿者的互动纪录片。我也在研究社区组织如何利用这些新兴的叙事形式与其受众联系以实现变革。从那里起,我发现了数字互动媒体的世界,而在那个时候,太平洋地区的连通性并不理想,社交媒体刚刚开始出现。

然后我意识到,自己发现了这个将社会环境影响与叙事结合起来的领域,并在布里斯托尔进行研究。那么,获取博士学位,这条路径是怎样的?

关于博士学位的获取

我一直对纪录片媒体感兴趣,即使在我学习人文地理本科的时候也是如此。我接着参与了一个荣誉年,进行了一项关于特征电影里地点表现的论文,研究了Sydney在35部特征影片中的代表。那是一年大量观看电影的好时光。然后我完成了国际关系硕士学位,这也让我进入了国际发展这个阶段。博士学位的机会是在我住在萨摩亚的时候看到的。这似乎是连接我努力整合的两者之间的事情。

沉浸式纪录片

在我们深入探讨之前,您能否给我更多的背景信息?您如何评估沉浸式视觉叙事的各种可能性?

沉浸奖学金为我们提供了可以用于多种方式的资助,主要我用于参加一系列沉浸式互动节日,看看提供的作品。我们还进行了系列工作坊,讨论我们该如何利用这方面的技术。在各种节日的交流中,我开始提炼出一些共同的主题,这些主题出现在我认为更活跃的作品中。这些作品不一定是明显的社会影响或环境影响,但我认为是有效的非虚构叙事。当这些主题开始浮现时,我突然想到,我有一套原则,突然展现出一个宣言。我想可以提供这样的研究成果给想要制作、委托或制作作品的人,它可能为我们提供前进的路径,实际上是为任何各种原因制作的优秀作品。

感受沉浸式体验

我刚刚读过那份宣言,在我们开始聊天之前,我非常关注您如何能参加许多不同的会议,看到这些作品,以及许多在英国展示的作品。因为我获得了机会参加许多主要节日,比如 Sundance、Tribeca、南方西南、威尼斯和 IDFA DocLab。因此,我可以看到相当多的作品。还有在我旅行时,我努力看看外面在发生什么。我感到这一小群人有机会参与这些地点,看到正在发生的事情。

我因此深受到启发,想探讨这些经历的不同要素,有些是我见过的,而有些则没有。然而,当我开始阅读宣言时,我想知道您是否将其记住,或者您能否简要阐述您记得的那些关于不同类型体验的原则,以及您试图从中提炼出的内容?

宣言的核心原则

当然,宣言中的第一个要点是“进行相遇”。我想要传达这种创建共享体验的理念,即我们与他人相遇的方式。这样做的原因是,我看到许多作品试图引发同理心,而这在沉浸空间中是一个持续的讨论点,不知道这是可能的还是可取的。我认为很多人的共识认为,假装自己在他人鞋中行走是有问题的。所以通过安排一个相遇,我希望您在一段时间内与某人见面,同时这也是通过侧面解决假装您可以成为他人的问题。

这一点我主要是通过 Anagram 的《Collider》这个作品得出的。体验的情况下,我与另一位参与者有过惊人的联系,我们在其中聊天,发现我们有诸多共同点,如果没有先进行 Kaleidos,我们很有可能会继续无声。然而,这种经历让我们更加迅速地达成了真实的联系。

第二个要点是“大胆行事,迷惑是强大的”。我以此思路的原因是我读到一篇由 Kevin Berger 撰写的精彩文章,他与小说家 Richard Powers 有过对话。他提到了一篇 Lewis Thomas 的极好文章,提醒我们作为动物的野性本质。这类作品让我继续意识到这一点,那并不是将自然视作“我们内部”的事物,而是年是我们所处的自然系统部分。可能通过 VR 或沉浸式作品提醒我们在自然界中的位置,产生一种敬畏感或迷惘感,是这种媒体的良好表现。

第三要点是“行动,从存在转向行动”。基本上,在互动媒体领域,有着让观众与之互动的悠久历史,去做一些事情,获得某种控制权。我想知道,拥有某种控制权是否会让你意识到,你可以影响面前的故事,也许会让你觉得可以影响世界上的其他事情。

第四个要点是“身体体现”。这本质上是我们看到许多的趋势,我认为这一变化从以前的观察者变成带来经验的参与者,很重要。有人提出过一个词,虽然我不记得是谁提出的,但这个概念很好,即在 VR 头显中,我们通常成为一种“意识的点”,注重眼睛和耳朵,而忘记身体与之相连。通过全身的参与,有很多精彩事情可以做到,而这种方法也包含了我们与身体进行思考和感知的一种方式。所以,能够考虑这一点并将身体纳入其中的作品对我来说还是非常有趣的。

最后,宣言中的重点是“关怀”。参与者是重要的,这方面有两个含义:对于参与者的关怀是在体验前、体验中和体验后。我指的是在某些可能让人感到紧张的事情上给他们一种预备,而在体验结束后照顾他们,如果他们需要一些空间去缓解不安或焦虑的内容时。然后我考虑的第二种关怀是对他们的数据以及个人隐私的关注。尤其是在我们使用各种新兴技术制作这类作品时,我们会潜在地收集许多关于观众的信息,像是心率监测器、呼吸跟踪器,你可能会要求人们回答问题并透露他们的所有个人信息,而这种情况只会越来越严重。今年在 IDFA,我们看到许多基于 AI 的项目,记录个体信息和行为,所以我非常关心这一点,希望人们在创作时能考虑伦理责任。

沉浸式技术的潜力

一种引起我对沉浸主题兴趣的原因是我们现在可以通过分发平台来检查和定义什么是体验。我认为我们生活中有很多体验,但现在我们有了数字化的体验。那什么是不同的组成部分?在 VR 学术界,他们谈论存在和存在的品质,研究不同的平衡和存在理论。Mel Slater 告诉我,任何关于存在的良好理论都会有相等的类别,因此会存在各种不同的权衡。某种程度上,你所识别的就是不同存在品质之间的固有平衡.

我所描述的是包括心理和社会存在。心理上的抽象和语言,与其他人相互交流,采用“遭遇”的形式;主动的存在,表现为在经验中的行动,拥有力量和主动,而在身体的存在中,一个人的身体的感知、场景中的物理体现,以及情感的体验。情感的存在则调节关注与释放,用以讲述故事。我感觉这些都与不同媒体的重心相关,因此你有视频游戏代表着主动权;心理和社会存在方面连同书籍、互联网、电话和交流设备;而在身体体现方面更接近于戏剧,也就是更空间化的部分,包括某些沉思与经典实践的方式和赋予感官的体验。

最后,对于情感的存在,我觉得电影真正集中於通过音乐和故事调节情感,融入更多接收。我觉得你提到的关于迷惑、关怀的部分,更深入地开始进入到经验设计方面,我也关注 onboarding 和 offboarding。不仅包括体验的性质,也包括角色的不同样式,不同的角色是我们进行角色扮演时,特别是历史、正义等。可以看作故事的中心,角色的变化随之改变。

从我听到的你的宣言中,我能看出这些理念与我所考虑的经验设计有联系。

总结

确实,创造者和制片人在制作体验时需要认真思考这些问题,以及他们想传达什么样的体验,这就是很多人努力解决的问题。我认为在十年前,很多人还在制作基于浏览器的交互式纪录片,那时人们还在制作大规模的内容投放,意识到如果仅仅对屏幕上的内容进行点击,人们可能只会浏览一两分钟就退了。因此,创造者们又开始反思更高水平的故事和叙事弧。

我认为,正如你在宣言中提到的,Janet 讲到的,许多体验中的观众正在参与信仰的活跃创造。她在这里对会与虚构模式产生互动提出看法,我觉得这是对创造者思考自己想要开发的存在、希望创建的互动体验的一个有益的见解。

结尾

我认为,最终的潜力在于,沉浸式技术与沉浸式讲故事的结合能够为社会变革创造更丰富的故事,而不仅仅关注于传统的主题内容。

如此,感谢你能抽出时间与我进行此对话。