Voices of VR Podcast
欢迎
我叫Kent Bye,欢迎收听Voices of VR播客。Aquos Connect 6将于下周举行,我想在参加Aquos Connect之前推出几期不同的播客。有一个话题我想谈谈,因为我在过去的一年中在多个电影节上看到了一种趋势,尤其是在Tribeca和威尼斯电影节上。这种趋势是关注梦境和梦的逻辑,作为对虚拟现实的象征性叙事和语法的潜在洞察。
梦的逻辑
具体来说,我将讨论多种以不同方式探讨梦的逻辑的体验。首先是《The Key》,它在Tribeca和威尼斯都获得了Storyscapes奖。另外,《Bodyless》也是一个深入探讨梦的逻辑的体验。我将从Felix Paul Studios和Clyde Henry Productions制作的《Gymnasia》开始这个系列,他们正在在虚拟现实中进行高质量的定格动画,并且特别尝试深入梦的品质。《7 Lives》是另一个在Tribeca展出、探讨虚拟现实象征性空间叙事语言的体验。最后,Punchdrunk融合了沉浸式剧场和虚拟现实,这一作品于2016年在戛纳首映,并与三星进行了合作。他们还进行了另外一个版本,目前正在不同的地方巡演,Fye画廊在威尼斯电影节期间展出了该作品。我有机会与Punchdrunk的团队对话,讨论他们的第一部虚拟现实体验《Believe Your Eyes》,以及梦境如何与互动叙事相关联,努力模糊现实与梦境之间的界限,这也是Punchdrunk在工作中一直关注的主题。
今天的播客内容
这是我们在Voices of VR播客系列中要讨论的内容,我们将首先与《Gymnasia》的创作者进行对话。在我们深入探讨这次采访之前,简单提一下,《Gymnasia》实际上在Oculus Rift、Rift S、Oculus Go和Gear VR上以4.99美元的价格推出,我没有看到它在Oculus Quest上可用。我认为这可能是Oculus策略的一部分,试图将特定的媒体部分转移到Oculus Go,而不是Oculus Quest,但希望这点能在某个时刻改变,大家也能在Oculus Quest上看到这个作品。
今天的播客将包含与Clyde Henry Productions的Maciek Sharbowski和Chris Lavis,Felix and Paul的Paul Raphael,以及来自加拿大国家电影局的Dan Desserow的采访。采访在2019年4月26日,也就是在纽约Tribeca电影节期间进行的。
采访内容
我叫Maciek Sharbowski,与Chris Lavis一起,我们在蒙特利尔有一家艺术公司,名为Clyde Henry Productions。我们今天和Felix and Paul的Paul Raphael,以及来自国家电影局的Dana Danserow一起合作。他们是这个项目的联合制作人。我们制作了一个大约6分钟的虚拟现实作品,希望能在你清醒时传递给你一个梦境的体验。
我是Chris Lavis,联合导演,这个项目的动画师和理论家,基本上就是这些内容。Paul Raphael,Felix and Paul Studios的联合创始人。我们基本上是与NFV的工作室联合制作的,我们带来了VR技术平台,并进行创意合作。希望能够为这部作品提供一些积极的输入。
我是Dana Danserow,加拿大国家电影局的制作人,特别是在温哥华的数字工作室。我和Felix and Paul,以及Clyde Henry合作了好几年,打造了这个美丽的作品,我非常自豪我们在Tribeca展示的VR和装置作品。
技术和动画的碰撞
我知道Felix and Paul做了很多360视频,但在某些部分,我心想,等等,这是现场捕捉加动画效果吗?还是完全计算机生成的?也许你们可以谈谈你们之间的这种融合。
这是一个小型场景,里面有小木偶。你在一个定格动画的场景内。
哦,哇!是的,在我们看来,很多内容都是我们多年前与Felix and Paul在项目《Strangers with Patrick Watson》上的合作。然后我们回到我们的2D电影制作和木偶制作的世界,而Felix and Paul显然探索了虚拟现实。但再一次回到一起时,问题是我们能否将Felix and Paul的虚拟现实词汇带回我们在过去十年中一直探索的那种模拟世界,结合在一起。
相机技术和转变
我知道你们有许多不同的延时摄影作品,从奥巴马和黄石公园开始,然后是白宫。从技术的角度看,在进行定格动画时,有没有需要特别新的相机技术?
是的,我稍微回顾一下,因为我们六年前的合作是我们第一次做的事情,《Strangers with Patrick Watson》。Patrick Watson负责音乐和声音设计,我们自那以后在技术和创意上做了很多开发。这实际上是许多不同事物的结合。
首先,定格动画的基础确实是建立在我们在奥巴马项目上开发的延时摄影技术之上。去年,我们与韦斯·安德森在《狗屋岛》上做了一部作品,这是我们第一次进行定格动画,这里我们和Chris和Maciek一起进一步推进了这个过程。有一些CG的整合,主要是我们在侏罗纪系列上开发的内容,以及我们在《侏罗纪世界:蓝色》中开发的三维投影技术,这使得我们可以做到在上下两方面都有立体效果。我们在这里也应用了这一点。
总结
所以,这个项目结合了我们独立开发的几乎所有技术,并且还有一些互动性,比如梦者和一些目光触发的内容。所有这些都在一个能优化图像的引擎中运行。这是一个真正首次结合了几乎所有内容的项目。
感谢大家,我会说,带着这个项目来到他们身边时,我们就像在玩他们的法拉利。你知道吗?这是过去五年构建的法拉利,我们把每个部分都带到了这里,从CG部门、镜头部门到三维声音录制部门,这些都像一辆玛莎拉蒂,Patrick Watson的插件也如同工具一样出色。
我们的目标是实现一个非常简单的体验。实际上,这就是记忆的本质,非常简单,但潜藏在这一简单体验之下的,实际上是NFB 12年来的互动经验。这对我们而言是一种游乐场的感觉。
Paul还提到过,如果我们犯了错误,或是过渡不顺畅,那时我们拥有了所有在这个媒介中编辑的经验。这里面应该有很多奇怪的小发明,您们讨论CG艺术家时提到的核心时刻,CG艺术家必须以动画师的眼光去思考,而不是CG艺术家。他们必须想象这些小雕塑的方式,以及这些家伙们制作一切的方式。
在动画中,以24帧每秒进行塑造,而不仅仅是流动的影像。
所以实际上我们确实鼓励计算机动画师在程序中稍稍破坏一下,让它看起来不那么完美,就像我们在真实的定格动画中做的一样。
你注意到木偶在唱歌时是什么感觉吗?当你观看时,你是否想过这如何做到的?
哦,不,我想我对基础技术有些困惑,处于未知的状态,不知道发生了什么。
所以非常好,我认为这件事的一个最令人愉快的地方是,没有人询问方法。人们更好奇的是我们是如何找到这个宝贵的梦境的。
团队的感想
我注意到光线。光线是我一个线索,因为我知道为了让光线看起来可信,必须有某种现场元素。但显然有一些东西不是现场拍摄的,我想,他们是在某种现场基础上进行CG处理吗?但是动作是逐帧进行的。没有现场感觉,就像是演奏一个吉他独奏需要10个小时。
有光的光子存在,你正在捕捉这些光子的存在。也许是这样,的确如此,那样说也没错。
因为我认为从Felix和Paul的作品中可以看出,他们使用的相机光线质量是其他任何360相机所无法比拟的。通过观察数字光场,我能感受到那种光线的质量。我认为这就是我觉得特别震撼的地方,它确实让我觉得更加真实,远比我见过的大多数作品更真实。
我们做了很多思考,如何为360场景打光,不仅仅是技术上的如何隐藏灯光,而是如何给灯光方向感,让舞台感觉自然,同时又足够引导以讲述故事。我认为这是这部作品受益的另一个方面,因为它是一个真实的场景,我们能够直接应用,而不必跳过太多的技术障碍试图在软件和CG中模拟。
我认为团队在这里确实做得很好,因为在作品中,你可以自由环顾四周,同时又在某些地方被引导着,你会被声音、光线、动作所吸引,带你体验每个瞬间,确实让人感到纯自然,而不是像“来,看看这里”,尽管你知道,确实有一些闪烁的灯光,但它们确实吸引人,而不是花哨的东西,整个团队在照明、声音等所有因素的融合上都做得非常出色。
音效和创作过程
Patrick在整个篮球序列中担任音效设计师和作曲者,他实际上是我们的共同创作者。我们实际上从声音设计开始,在一家儿童体育馆中进行采集。我们有一群人和一些篮球,Patrick指挥着这个场景。我们有视频证明,像是“你在这里开始,你在那边开始”,然后整个体育馆里,所有人都拿着篮球。想象一下,有15位音乐家在这个房间里,但是他们的乐器是一只篮球,Patrick几乎像是Frank Zappa那样的指引与指挥。
听起来实在是太惊人了,给听众一个家庭体验,这确实是在进行很多指挥和指导。
但是有效地,这结束了一个并不基于叙事的故事,而音乐的整体构成成为一个非常有效的共同导演和共同编剧。我们的作曲者实际上对这部作品的方向和构成起到了关键作用,这令人感到很开心,因为通常情况下,音乐配乐是在后期引入,来补充或强化故事的,然而这次我们从一开始就是将音乐“烘焙”进来了。因此,我们作为官方的导演,得以像对待犯罪现场一样处理它,因为这部分是不该更改的,这是我们现在要尊重并负责任地处理的内容。
保罗的专业知识一下来,就是知道将镜头放在哪里。我们构建了这个世界,然后就会说,“那我们从这里开始怎么样?”通常这会是保罗会说的第一件事情——“那我们从这边开始吗?而不是从那边?”
我知道我们试图通过不表现木偶的面孔来节省资金,但为什么不清晰呈现,因为这正是全部的要点?
总结和未来展望
从国家电影局的角度来看,Felix和Paul将他们的心血倾注在这个项目中。Felix和Paul的所有员工、艺术家、动画师、程序员都非常热情地投入,真是让人惊叹。
我觉得在一开始我处于一种对技术细节的未知状态,但我能感受到我置身于这个场所,看到球的移动时,脊背有些发凉,感觉有种令人不安的氛围,仿佛看到了某种不在场的东西,但这种让人感到不安的氛围却并不属于那种突然的恐慌,而是一种诡异的氛围。毕竟这是一个鬼魂的房间,或许你可以谈论一下你们创建这个世界的过程,以及你们试图培养的情感或体验。
我们开始时有一种假设,可能有些自以为是,就是在你的小学时光中发生的事情,尤其是在体育馆中的那些记忆,作为一种仪式空间,体育课、魔术表演、合唱队,所有这些事物都让你面前的人群中有什么历史感。我们每个人都有这样的共同点,但是这些记忆并没有被再现,若是我们要对这一记忆做出游戏,当你每次记住某事时,你实际上是在重新创造并腐蚀了一些东西,你在更新记忆并因此改变了它。
因此,在那个时间点的生活中,你也许曾经坐过公交车,走过走廊,爬上树,所有这些事情都在此之后刷新过。尤其是体育馆,似乎是一个秘密的记忆库,埋藏的东西真的没有通过大脑被相当折射地记录,但可以通过重新访问那个空间。
我们的假设认为,空间本身实际上是记忆锁定的地方,而不只是你的大脑,接触那个环境,再一次打开那些文件,也许还会给你一些额外的信息,像是气味。我们并不一定会在意识上想到这些,但我们会记得运动鞋在塑料地板上的嘎吱声,我们会记得楼上的空调声,我们会记得走廊里清洁剂的味道。这些都是记忆的一部分。
结尾思考
我认为所有这些都涉及到故事讲述和人们内心的渴望,特别是我们在歌曲中追寻梦的意蕴。
正如您提到的,国家电影局为此付出的努力,使其成为一种对VR媒介的探索和对现实与艺术之间的界限模糊。
这样的合作令我们对未来充满期待,电影、文艺等方面有了自由创作,除了娱乐,我们的内心深处仍然渴望探索内心的旅程。
所以,感谢您的收听,我们期待能够与您共享更多关于虚拟现实的精彩故事。
如果您喜欢这个播客,请告诉您的朋友,并考虑成为这个播客的支持者。我依靠像您这样的听众的捐赠来继续带来这方面的报道。每月仅需5美元的支持,让我可以继续为您带来实时的口述历史,讲述虚拟现实媒介的演变。
感谢您的收听,我们下期再见。