Voices of VR 播客
介绍
大家好,我是 Kent Bye,欢迎收听《Voices of VR》播客。在我的这系列节目中,我继续与 VR 艺术家们讨论他们的创作过程。今天我请到了 Wesley Alsbrook,她是一位 Quill 艺术家,曾是《Dear Angelica》的首席艺术家,该作品于 2017 年在日舞节首映。她还参与了 2018 年日舞节的《Sun Ladies》动画,并且我在 2019 年的 Tribeca 这场展览上看到过她的作品,名为《12 Seconds of Gunfire》,这是一个关于校园枪击事件的真实故事,与《华盛顿邮报》合作制作。
我有机会看到她正在创作的作品《Cosmo Rama》,这件作品在洛杉矶的 Special Realities Art Show 展出,由 Jesse Damiani 策展。我与她讨论了她在创作专业艺术方面的历程,以及她对 VR 行业未来的一些看法和她所关注的问题。这正是我们今天播客的主题。这次与 Wesley 的采访发生在 2018 年 10 月 11 日,在加州圣塔莫尼卡的空间现实艺术展上。让我们开始吧!
采访开始
Wesley Alsbrook: 我是一名艺术家、艺术总监和作家。目前在 VR 领域,我正在进行名为《Cosmararama》的项目,并且过去一年我与《华盛顿邮报》合作制作了一部关于枪支暴力的作品。
谈论 VR 艺术的旅程
Kent Bye: 很棒,能否请你谈谈你进入虚拟现实艺术的旅程?
Wesley Alsbrook: 我之前主要是一名编辑插画师,差不多快十年了,生活和工作在纽约,做自由职业。我刚刚卖掉了我的漫画书,故事工作室便邀请我出山为《Dear Angelica》做一些概念艺术。对我而言,曾经在虚拟现实中创作的时间对于我的思维影响很大。不知道这是否因为我年纪大了,但我的记忆不是很好。你知道人们常说的空间记忆吗?我依然记得高中的生物课,记得我坐在的位置和黑板的样子,以及那时的季节。因此,我觉得占据不连续的空间对我来说并不是一件好的事情。不过,确实让我在绘画和雕塑方面有所提升。
关于《Dear Angelica》的创作
Kent Bye: 很有趣,你提到了《Dear Angelica》,这部作品似乎是关于记忆的,探讨了如何用笔触来表达记忆。能聊聊这个过程吗?
Wesley Alsbrook: 我觉得这正是这部作品的主题,但其实那并不是我的初衷。我的意图是想要从记忆中脱离,创作一部既是漫画又是意识流的作品。对我来说,这部作品主要是关于媒体所展现的生活和真实生活之间的巨大差异,现实生活在某种程度上可以让人失望。媒体可以拯救你,但对我而言,制作一部有效的漫画更为重要。
关于《Cosmo Rama》的作品
Kent Bye: 我们在洛杉矶的空间现实展上,你展出了几件作品。能否谈谈你在这里展示的作品?
Wesley Alsbrook: 这些作品有些是脱离了上下文的,它们取自一个名为《Cosmorama》的展览,最初在奥克兰的 Hands Gallery 展出。这个项目旨在创造一个虚拟现实空间,并基于这个空间创作作品,甚至是直接从这个空间中取得灵感。我之所以想这样做,是因为如果你想拥有、授权或以任何方式从你在 Quill、Medium 或 Tilt Brush 中创作的作品中获利而没有商业许可,你就需要与 Facebook 或谷歌的法律团队交涉。因此,我想,如果我能不经过他们的许可就销售一些东西,也许就能推动艺术家许可和不再为科技公司工作这一话题的讨论。
我的作品看起来就是这样的,漂浮而充满我习惯的主题,因为我喜欢维多利亚时期的精灵画。我们之所以会如此看待精灵,部分是因为工业革命。那个时候,人们的劳动观念发生了变化,机械化的进程与人们的大量迁入城市同时发生,这创造了一种对田园生活和幻想世界的渴望。我们有关于精灵的想象已经存在很久了,尤其是像莎士比亚笔下的欧柏伦和泰坦尼亚这样的角色,他们被赋予了现实主义特征。
关于作品的动态性
Kent Bye: 你的这件作品与其他作品相比,非常生动,充满了动感,仿佛有生命般。能谈谈你创作这些动态空间艺术的过程吗?
Wesley Alsbrook: 我认为它之所以看起来“活”,是因为 Quill 对视觉效果的处理。如果我要把这个素材导入 Unity 或 Unreal 引擎中,就需要进行许多优化工作,以便让它在游戏引擎中既具有互动性又显得生动。因此,这个作品的构建过程是这样的:我创建了一个静态素材,然后制作了大约 50 帧的动画层,我让它们以每秒 8 帧的速度循环播放,然后我在这些运动的帧中积极绘制。
空间与记忆的关系
Kent Bye: 我对建筑和空间有很多思考,尤其是在进入虚拟空间时。我发现你在拉伸视角时使用了很多不同的方法,让每个地方都有引人注目的东西在等着我。
Wesley Alsbrook: 是的,这就是《Cosmorama》的本质。我很喜欢将 trompe l’oeil 效果引入绘画与实际空间中。trompe l’oeil 是一种创造不真实空间的效果,而如果把这种绘画方式带入虚拟现实,就能创造出深度和宽广感。我通常会选择在四分之一比例和灰度中构建场景,然后再过渡着色,以达到色彩统一。我觉得在虚拟现实中工作是幸运的,因为我不需要戴上头显,而是可以一直呆在其中进行创作。我认为,使用这种工作流程制作出令人愉悦的作品并不是太难。
艺术品销售与虚拟现实的未来
Kent Bye: 你提到过,如果想售卖一件艺术品,必须获得 Facebook 或谷歌的法律批准。是因为这些软件的服务条款不允许艺术家拥有自己在软件中创作的作品吗?
Wesley Alsbrook: 是的,基本上没有人对此进行关注,因为让人们使用 VR 的重要性高于管理他们的使用。但对于使用这些工具的人,没有软件许可协议,这意味着你就像有一份 Adobe 订阅,你每年支付 500 美元使用他们的创意套件,换来的是你可以使用他们的软件,而他们不拥有你所制作的任何内容。VR 领域却没有这样的规定,而我们非常需要。
总结与反思
Kent Bye: 这次采访让我思考了很多,首先,Wesley 在 Story Studio 工作多年,但似乎对在 Facebook 的经历并不特别美好。还有,她对 VR 行业的一些方面并不喜欢,一些艺术家也表达过类似的感受,他们热爱虚拟现实这一媒介,但行业的某些方面让人感到恶心或令人反感。
Wesley 绘制的风格非常独特,融合了插画和绘画的元素,无论是在《Dear Angelica》、 《Sun Ladies》还是《12 Seconds of Gunfire》中都表现得淋漓尽致。她提到的内容创作的许可问题也让我深思,似乎艺术家们在使用这些软件时,付出的努力却没有确切的所有权。
关于《Cosmo Rama》这件作品,我被其中的动感与拒绝传统空间表现的方式吸引。在这次艺术展上,看到 VR 艺术不仅仅是普通的枪战游戏,而是充满想象力的思考,让我感到振奋。
非常感谢你收听《Voices of VR》播客,如果你喜欢这个节目,请告诉你的朋友,并考虑支持我们的 Patreon。再次感谢!