The Voices of VR Podcast
欢迎
我的名字是 Kent Bye,欢迎收听《The Voices of VR》播客。在2018年圣丹斯电影节上,有一部名为《Wolves in the Walls》的体验,由Oculus Story Studio制作。Oculus Story Studio解散后,项目移交给了Fable Studio,并由许多来自Oculus Story Studio的团队成员继续进行和完成了该项目的第一章,这部作品在2018年圣丹斯首映。这是基于Neil Gaiman的一部小说,他们还与Third Whale Projects合作,进行了一些沉浸式戏剧表演。因此,我有机会与导演兼创意制作负责人Pete Billington和Jess Shamash交谈,讨论《Wolves in the Walls》的创作过程以及他们在沉浸式叙事中的一些重要见解。今天的节目将涵盖以上内容以及更多内容。
这次与Pete和Jess的采访发生在2018年1月23日,地点是犹他州帕克城的圣丹斯电影节。那么现在,让我们深入讨论吧。
创作背景
Pete Billington:
我是《Wolves in the Walls》的导演,也是Fable Studios的联合创始人。
Jess Shamash:
我是在《Wolves in the Walls》上的制片人,同时也担任Fable Studio的创意制作负责人。
主持人:
好的,那么你能告诉我一下《Wolves in the Walls》的背景故事,以及它是如何来这里参加圣丹斯的呢?
Pete Billington:
其实这是Oculus Story Studio最初计划探索的项目之一。它对这个媒介而言非常合适,具有以角色为驱动力的叙事以及一个令人毛骨悚然的老房子,发出许多有趣的声音,构成了一个丰富的环境,可以探索一些未解之谜。最初的构思围绕着亨利和我们进行眼神交流的想法。在同一时间,我们获得了原型触控手柄,我们知道在不久的将来,我们将不得不考虑如何在叙事体验中使用我们的手。因此,在我们第一次看到Toybox的演示之后,我们非常专注于这点。我进入了Facebook的研发设施,有人给了我几个触控手柄,并说他们会很快回来,而下次我看到他们时,他们变成了漂浮的头部和手。我们进行了一次快速的击掌,然后他们拿起一个立方体递给我。那一刻让我震惊,因为这感觉如此自然和直观,我随手抓住它,完全没有思考,没有去考虑界面,完全自由地移动。
Jess Shamash:
我在Pete开始Story Studio后的不久开始工作。我记得他在早期原型中使用罐子探测墙壁。当时工作室里只有两个触控手柄,每天都有人把它们拿走,因为大家都想用。我偷过几次。我和Pete、Sasha、Kendall Cronkite和Goro Fujita是这部项目的早期团队。我们都非常喜欢Neil Gaiman的作品,所以我们非常兴奋。正如Pete说的,这一切都是围绕与露西的互动,我们想要给予露西在VR世界中所需要的复杂性,这种复杂性在纸上表现出来。因此,正如他所说,开发过程中我们与来自不同领域的专家进行了交流,一起探讨我们能做些什么。过程非常有趣,我们犯了很多错误,但我们认为结合游戏、电影和沉浸剧场是绝佳的选择,这正是我们体验的反映。
关于重合与决策过程
主持人:
我很好奇你们是从游戏、沉浸剧场和电影中吸取了哪些元素,又舍弃了哪些呢?
Pete Billington:
我们的开发过程最初是基于传统的电影制作流程,比如角色设计、剧本编写方式,就像在制作动画电影时那样。然而,整个过程的同时,团队中的游戏方面一直在提醒我们,必须进行测试和原型制作,不能在没有实时体验的情况下锁定剧本。我们最终形成了一个概念,称为原型预视觉化,这是融合原型制作和预视觉化的尝试。我们发现,在VR中,尤其是,我们不能只是设想某些东西会在其最初阶段工作,而是需要达到一定的精致程度。因此,我们会进行这些临时组合,来完全照明角色,动画他们,并让他们建立眼神交流,以确保角色连接。此外,我们从游戏行业获得的经验,比如如何平衡叙事的广度和狭隘性,确保观众感觉他们拥有自由选择,但同时又将他们引导至某个方向,这是一种非常微妙的平衡。
Jess Shamash:
在开发过程中,我们努力融合我们所有的创意背景、游戏背景、沉浸剧场背景。无论是任何合作或创意决策,我们始终问自己,什么能让我们与这个角色更靠近,这就是我们做出决策的标准。
沉浸剧场的初次体验
主持人:
我也很好奇你们各自第一次接触沉浸剧场的体验是什么样的,以及这些体验对VR的启示。
Pete Billington:
我和Jess大约一年前去看了《Sleep No More》和《Then She Fell》。首先看到《Sleep No More》是一次很棒的体验,我很喜欢沉浸在这样的体验中。然后我们看了《Then She Fell》,这完全是90%的角色与观众之间的亲密感,这给了我极大的启发,这就是我们想在《Wolves》中实现的东西。我觉得幸运的是我们得以与Third Rail合作,他们为《Wolves》编排了整个故事。
Jess Shamash:
是啊,第一次看《Then She Fell》的感觉让我明白了角色与观众之间那种亲密的互动,让我感觉到在某种程度上创造了一种引导,你能对角色产生一种情感依附。
总结与展望
主持人:
那么,您各自认为虚拟现实的终极潜力是什么?
Pete Billington:
我认为,我们经常谈论《西部世界》或全息甲板,我真正想要的是能够与事物建立联系,就像我9岁的儿子那样,他每天早晨醒来就在院子里编织一个完全虚构的现实,沉浸在其中,随时编写自己的故事。我们一旦能够解锁每个人的讲故事者,并允许他们在自己的个人旅程中去讲述自己的故事,那可能就是最终目标。
Jess Shamash:
我也很期待人们聚在一起,共同经历这样的体验。如果未来我们可以在一个空间里,相互讲述故事,就像1000年前在篝火旁那样,那将是个非常美好的地方。
Kent Bye:
谢谢你们今天的加入,非常感激!
结束语
这次的采访是与Pete Billington、Jess Shamash的交流,围绕《Wolves in the Walls》的制作过程中,关于角色互动和叙事中的挑战。他们所做的反映了与角色的互动以及利用沉浸式叙事的微妙之处。我深刻觉得,在虚拟现实中,能够与角色建立这种自然的联系,是使我们体验变得特殊的关键。
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