The Voices of VR Podcast
介绍
你好,我叫Kent Bye,欢迎来到《VR之声》播客。我想分享虚拟现实的一个惊人潜力,那就是即使你没有经历过某种体验,你也能潜在地与经历过那种体验的人产生共鸣。死亡是我们都要经历的事情,无论是我们自己,还是我们认识的人。死亡是生活的一部分,了解死亡。自杀的死亡就像被引入一个你从来不想成为成员的俱乐部,在谈论自杀这件事上有很多文化禁忌。Paisley Smith 创建了一种名为《Homestay》的 VR 体验,它在温哥华国际电影节上首映。这个作品非常感人和深刻,它将在下周左右发布,但我想提前发布这次访谈。如果你有机会使用 Vive 或 Oculus Rift,强烈推荐你下载并观看发布在加拿大国家电影委员会网站上的这个体验。
访谈背景
我想和 Paisley Smith 讨论她的创作过程,以及这个体验如何通过空间叙事,帮助人们在经历自杀导致的悲痛中逐步前行。这就是我们今天在《VR之声》播客中讨论的内容。这次与 Paisley 的访谈发生在 2018 年 9 月 29 日,地点是在温哥华的国际电影节。现在,让我们开始吧。
访谈内容
我叫 Paisley Smith,我是一名在新兴技术领域工作的视频制作人。我执导了一部名为《Homestay》的作品,这是一个关于我家庭和我们经历的虚拟现实纪录片,这次经历永远改变了我们的生活。我们家一直欢迎国际学生寄宿,来自世界各地。我在有很多新家庭成员的环境中长大。所以我认为这一切始于我六年级,一直到大学,我们都有国际学生。在我本科时期背包旅行时,我能与曾经寄宿过的许多人旅行并住在他们那里。在我开始在南加大攻读电影研究生学位时,也有一位学生搬进我们家。我的弟弟比我小十岁,我们有一位名叫 Taro 的学生,他迅速成为我们家庭的核心成员。他搬来时 14 岁,比我弟弟大一岁,但他们是最好的朋友。他们的交流方式是在视频游戏中。虽然他们无需多言,但可以在游戏中玩乐,忘记彼此经历的差异。Taro 通常负责夜班,我弟弟负责白班,他们轮流在游戏中获取积分。但是不幸的是,在他 17 岁时,Taro 自杀了,这对我的家人以及我和我弟弟来说都是一个巨大的震惊,我们没有任何关于他在挣扎的信息,直到那时我们都没有意识到。我们对此感到非常震惊,无法了解他所经历的事情,尤其是作为一名来自不同国家的青少年来到加拿大,他在成长过程中面临着很多文化和语言差异。Taro 在虚拟空间中茁壮成长,当我开始从事 VR 工作时,恰好是在这一切发生之后,我开始为 Nani de la Pena 工作,她是 VR 的教母,在此期间我投身于这个世界,试图让自己分心。可是我一直在想,如果 Taro 能活得久一点,他一定会热爱虚拟现实。想象一下他能够在他喜欢的虚拟空间中触摸、互动和移动,该是多么美妙的事情。我想,为什么不把他在 VR 中的故事表达出来呢?这就是我将他的故事引入 VR 的初衷。
创作过程
国家电影委员会作为《Homestay》的制作方参与了这个项目。我们尝试了许多不同的讲述方式,最终确定了这种表达方式。这可能不是讲述 VR 故事的最炫目的方法,但它确实允许观众在 VR 体验中行走,通过我的悲伤与理解的故事,同时为他们提供了足够的空间,以便将其应用到他们可能正在经历的事情上。虚拟现实作为一种空间媒介,如何将这些情感与经历转化为空间隐喻,从而触动更深层的情感,这是一个挑战。我们在色彩的运用上使用了很多灰色,以及秋季落叶的场景。这正是当一切都走向寒冬的季节。这些都是死亡的隐喻,在许多方面是普遍的。我们都将离开人世。而在这个特殊的案例中,自杀的经历更像是被引入一个不愿成为成员的俱乐部,这种经历是我自己经历过三次自杀。在这样的经历中,除非你亲身经历过,否则是很难理解的,因此陈述这种经历的文化禁忌也就随之而来,因为人们并没有上下文来理解如何回应或该说些什么。
因此,我认为这个体验大约是我见过的最接近这种经历的一次。我一直在分享这个作品,这确实是非常私密也非常脆弱的。所以我必须有一种分离感,把自己与观看它的经历隔开。我认为这很重要。分享的过程一直是一个艰难的过程,尤其是在谈论 Taro 的经历时。我常常觉得自己是否足够好来完成这个故事。这确实是非常悲伤和失望的。当我在这部 VR 作品中讲述故事时,我一直在寻找一种能够让我与观众沟通的方式。作为一名纪录片制片人,我从不同的角度捕捉这些体验,试图发现与 Taro 的朋友、家人、同学和心理学家进行的每一次访谈都可能带来转机,可能会让我发现一些改变项目意义的东西。
进一步探讨
但在这个过程中,我意识到,我在过程中可能永远找不到那样的时刻。当我最开始设想这个项目时,我原本想,Taro 最喜欢的电子游戏是一个幻想世界可以与魔法元素互动,我想,如果在这个虚拟空间中你能收集一个皇冠或剑,用这些物品触发他在加拿大的生活故事,会很酷。然后,我甚至想要让他的化身在虚拟空间中活动,但在某种程度上,我想那是在保护自己不被故事情感影响的过程。之后,我感到,尝试用这种方式讲述这个故事并不奏效。
同时,我跟另一位游戏设计师 Milan Curtis 工作,他是一位来自加拿大的 게임设计师,曾就读于 NYU。我们一起进行了许多精彩的草图和效果图,设计了游戏世界的样子。我们进行了一些演示,在其中你可以从 Taro 的卧室通过电脑屏幕进入这个游戏世界,但最终这并不符合我想要传达的感觉。因此,我们不得不放弃这个部分。这个时候,我恰恰感到,自己好像无法完成这个项目。在这段时间,我还经历了个人的低谷,因为我在 LA 开始了 VR 职业生涯,建立了很强的社区。为了与国家电影委员会合作,我回到了温哥华,当时也在申请美国工作签证,所以我并不在之前的社区中。
随着技术的发展,创作任何事情的压力越来越大,我们都在快速创造,以便我们能展示作品、参加节日展会等,这种创造频率对于创作者来说可能会引发巨大的压力。在此期间,我住在父母家,实际上回到了 Taro 的房间,远离我的伴侣和在学校与 LA 工作时建立的支持系统。我并不是想抱怨温哥华,温哥华确实是个美好的地方,但我感觉自己在做一个非常深沉阴暗的项目时,并没有人理解我在技术上面临的复杂问题与焦虑。因此,我开始质疑这个故事,因为从未找到任何具体的答案,而此时我也没能找到合适的技术方式来讲述这个故事。