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存在的等级:虚拟现实中的体验感

Voices of VR Podcast

欢迎

大家好,我的名字是 Kent Bye,欢迎收听《Voices of VR》播客。在 Aquas Connect 5 大会上,我非常期待的一场演讲是关于《存在的层级》(The Hierarchy of Being),由 Yolanda Wachitsky 和 Isabelle Tuas 主讲。他们从体验的角度探讨了身体化的不同维度,以及如何将自己转化为虚拟化身(avatar)的表现。接着,他们进入环境并设置背景,与物体的不同特性互动。最后,他们与其他人建立连接,试图通过与各种研究者沟通,将理论与实践结合。那些务实的体验设计者们正在实施这些不同的想法,并对其可行性进行反复推敲。他们试图综合这种理论与实践之间的辩证关系。

在演讲之前,Yuliya 联系了我,我转发了一些 podcast 的采访记录。我认为这也是研究过程的一部分,倾听我之前与不同人探讨身体化与 Mel Slater 及 Jeremy Belinson 等话题所进行的访谈。而且,了解其他从业者正在做什么。他们进行了大量的研究,与许多人进行了对话,并将其综合到他们的演示中。我强烈推荐人们去看看这场演讲,因为充满了许多精彩的见解和视频。这场采访旨在进一步剖析演讲的背景和背后的故事,同时讨论一些不同的概念和想法。这就是我们在今天的《Voices of VR》播客中要探讨的内容。

访谈开始

这场与 Elena 的访谈发生在 2018 年 9 月 27 日,地点在加利福尼亚州的圣荷西 Aquas Connect 5 大会上。下面我们马上进入正题。

嗨,我是 Yelena Rocitsky,我是 Oculus 体验团队的执行制作人。我帮助监督我们的一系列非游戏、基于叙述的内容。现在,我们正着重于互动性和叙述的结合,我很高兴又回到了这个舞台。谢谢你,Kent。

关于演讲背景的讨论

太好了,你在 ALCOS Connect 5 上准备了一场关于《存在的层级》的演讲。可以告诉我一下这场演讲背后的故事吗?还有你的研究过程以及最终呈现出来的内容吗?

当然可以!我做了一场演讲,名为《存在的层级:体现我们虚拟自我》。对我而言,我在过去的六七年里深入探讨互动叙述,尤其是在过去几年中专注于 VR。我之前演讲的很多话题都是围绕叙述展开的。而近几年来,我对身体化十分好奇,过去我一直致力于通过感官进行叙述,而这一切与身体是息息相关的。但我发现,在内容创作过程中,通常是创造、原型设计、迭代。我不一定能找到为什么某样东西让人感到好,或者在空间中拥有身体的意义。如果我们把 VR 看作另一种现实的重构,那么我们的身体实际上是在那里。我真的希望理解并探讨在那里的身体意味着什么。我的身体如何对事物做出反应?感知是如何工作的?什么让人感觉良好,为什么而不是什么?

因此,我想找出学术界和研究正在做的事情之间的联系,我非常幸运能在 Facebook 工作,并加入 Facebook Reality Labs,我们有着大量的卓越研究,同时我还获得了通过你的播客接触到的许多研究机会。然后与大量内容创作者交谈,探索他们是如何接触这些内容,以及这些内容背后的逻辑,尝试找到其中的交集。我们是否可以开始营造一个对话,让研究人员和科学家的发现能够帮助内容创作更具力量和意义,使其有更稳固的基础。

在一定意义上,这是开始重建叙述的过程,或者创造体验的最终结果,但这一切是从哪里来的?因此,这次演讲的层次相当高,因为我们只有 45 分钟的时间来讨论身体化,这非常具有挑战性。我们最开始有 165 张幻灯片,但最终要减到 85 张,所以整个探讨的深入程度非常丰富。我认为这只是我们对这一切深入探索的开始。这是一个很棒的过程;我们可以开始理解事物的生理学,了解过去的研究,以及从过去的人那里学习。他们像 Jeremy Billinson 所做的,Jaron Lanier 的研究,过去在 VR 内外进行的实验,这一切对我们做的事有着怎样的影响。

存在的层级的概念

关于《存在的层级》的想法以及我们在其中创建的结构是这个概念:首先,你要理解你在空间中是谁,你的身体有多大以及你与身体的联系。有时你的身体在空间中实际上很陌生,但你仍然实际存在于其中。所以即使你的身体在某个空间中是不可见的,但一旦有什么东西向你靠近,你的物理身体实际上会感受到。所以你必须理解你所处的空间,因为这在某种程度上定义了你社交的背景。而通过这一点,你可以开始与他人建立更有意义的联系。我们就是这样构建起来的这个结构。

在你的一张幻灯片中,展现了学术界与内容创作者之间的对比,我看到这是一种理论与实践之间的辩证关系。学术界的人试图找出现实的基本模式以及人类知觉和身体的理论,他们进行实验,比如 Mel Slater 和虚拟身体拥有感的研究。而内容创作者则务实地创造体验,他们需要把所有这些理论浓缩到不同的决策点中,权衡以形成一个真正的东西。他们必须创造出有背景、有环境的体验,这是人们与之互动的对象。但在核心上,我发现非常有趣的是,所有这些都以人类经验的视角为中心。你可以用某种类比来考虑 Maslow 的需求层次理论,但在《存在的层级》中,自我处于最底层,然后是世界,再然后是社交互动,从形而上和哲学上讲,体验自我是首要的,这是根本性的,有基础性的。所有的体验技术都从你的直接体验开始。这在某种意义上是对大多数还原科学看待世界的哲学转变,这种视角认为任何可以被客观检验的具体现实、共识现实,我们都可以达成一致的,是物理、化学、生物、心理学等的基础,基本上所有的一切都来自于这一自然主义的视角。现在,从体验的角度入手,意味着自我是中心,只有这样,其他的一切才会提供背景,以便你如何建立关系以及如何调解你的体验。尽管我最初对这一观点有所抵触,但后来我发现这实际上是相当有趣且复杂的哲学转变。我很好奇你对此的看法。

人类中心设计

是的,VR 是以人为本的设计,对吧?所以它从人出发,这是我们思考的方式。我认为当你开始为 VR 设计时,关键在于理解你希望目标受众成为谁,想让他们感受到什么?这决定了他们的行为如何。我认为这是创造时需要提问的重要问题之一,实际上是在为身体创造内容。是的,关于自然界的理论存在,但部分思想是,VR 领域其实是崭新的,我们以不同的方式学习一些东西。因此,当你进入这个空间时,你是身处其中,这意味着什么?自我又是什么?

令人难以置信的是,在虚拟现实中,自我是创作者为那个观众和那个人创造的任何东西。演讲的一个重要观点是理解这是你可以做的强大事情。而通过 Aaron Lanier 和其他许多研究的讨论,很明显,无论你体现了什么,实际上会很大程度上改变你的行为。你展示了与《我们的一生》(Life of Us) 工作的不同实例,或许你可以谈谈一些你参考的那些体验,关于如何使用隐喻来展示不同的化身可能如何改变你在虚拟体验中的行为,以及你的一些亲身经历。

当然可以!我确实非常喜欢《我们的一生》,它由 Chris Mullick 和 Aaron Koblin 创作。在这个体验中,你从一个小的阿米巴开始,接着变成小鱼、猴子、猩猩、商务人士,甚至是未来人。在这个过程中你与另一个人一起完成。VR 中的身体化理念表明,你通过看镜子或某种方式反射来认知自己的身体。在这个社交体验中,另一个人与你的外观完全一致。因此你通过他们的视角看到自己,这是一种非常有趣的呈现方式。你可以通过互相学习彼此的动作和活动来探索可能性,因为在 VR 中,这是第一人称的体验。你实际上只能看到你的手,尤其在这个体验中,但你会感受到很深刻的不同。

这被你看到身体的形状和声音效果复合的影响(例如,当你是一个小人物时,你的声音是高亢的;而当你变成猩猩时,它就像 Barry White 的声音),这感觉就像在你身上有一种不一样的重量。你开始感受到你变成了这个猩猩,所有东西就感觉很沉。这个体验中,你的形式变化非常快,这向我展示了你其实可以多快速地根据你拥有的形态来改变自己的行为。

我还有另外一个正在进行的项目,名为《羊羊明星》(Lamb Child Superstar),你的化身基本上是一个像羊的埃尔维斯(Elvis),这很有趣。部分内容让你也发生了变化,而且是社交性质的体验,因此当你看到另一人时,因你们都显得如此搞笑和滑稽,你会有更多的乐趣。你不会太严肃,因为颜色和形状不会让你感觉到压力。还有 Max Weisel 的项目《普通聊天室》(Normal Chat),他正在做一些非常有趣的事情。我曾谈到过现实主义与抽象之间的对比,实际上重现现实是非常困难的,因为我们人类习惯于识别面部表情的细微差别,所以你能迅速意识到某物的不真实是因为这种习惯已融入我们的进化。

所以,很多创作者,我和他们谈论了艺术家的角色,是将我们了解的东西通过创作赋予意义和乐趣。他们把这些理念抽象化,展示出像《旅程》(Journey)这样的例子,尽管它不是 VR,但也有很多观众从中提取了意义。通过这种最小的表现方式,他们的方法也非常可爱。我展示了一些视频,立刻让你爱上那个角色,当你在那个角色中时,几乎很难对他人感到愤怒或表现出攻击性,因为你已体现了这种可爱。这个体验也有助于促进与他人的联系,令交流更加友好,更加积极的行为。我认为这是很重要的思考。

关于增强现实的讨论

你提到过许多 Snapchat 或 Instagram 的滤镜,比如使用增强现实的角色进行体现,在你能够通过视线的同步性来看到的效果。通过这一点,你开始在视觉上仿佛其内部也会有所体现。我有个理论认为,某类增强现实滤镜其实有点像是我们个性不同维度的入口,这些维度要么是潜在的,要么是我们自己尚未意识到的,直到我们通过这个增强现实的面部滤镜获得这些不同维度,于是可以表达出自己以前可能没有意识到的特质。在增强现实中,人们很可能已经体验到了这种现象,无论是玩 Snapchat 或 Instagram 的滤镜,但如果把这一点引入虚拟身体化,你实际上是在一个完整角色中体现。我认为当你深入体现角色时,某种程度上会开始投射出不同的个性,这种投射让你能够用新颖、和不同的方式表达自己。

关于自我的讨论

确实如此!毕竟你仍然是你,可能只是一个更加童心未泯、开放的自我。在我们的日常生活中,作为自己在世界中生活时,我们可能也在戴着面具。我们不可能在所有情况下都展现出最真实的自我,因为在一些情况下,必须保护自己,必须在不同的环境和场景中采取不同的行为。因此,在现实生活中,确实有某种程度的“面具”。简单来说,使用 Instagram 滤镜时,比如你的脸变成小狮子或小狗时,它实际上会改变你的面部,实际上也能引导你以某种方式带出你内心的某种特质,这显示出视觉在识别和看到自我上是多么强大。我在演讲中提到的 Proteus 效应,就是你看到自我如何改变行为的例子。在这个实验中,人们选择自认为有吸引力的头像时,觉得自己更自信,从而更容易与其他吸引力头像的用户建立联系。而当他们认为,自己选择的头像并不具有吸引力时,恰恰相反。显然,这种吸引力是非常主观的,但令人感到有趣的是,这种自我选择带来的自信本质上打开了他们的交流。

我认为我们在每个人身上都携带着些许滤镜,有些东西让我们感到舒适,有些则让我们感到不适。当我们身处不同的人群中,显然面对的环境会影响我们的表现,有些人可能会表现得愈发开放,而在不适的情况下则会显得更加防御。再将这一逻辑延伸,你会发现在 VR 中人们可能选择一种他们想要的情感,赋予与之匹配的头像。假如他们感觉非常自信,他们可能会选择一只猫,反之,可能选择一个夸张的化身来放大自己的羞耻或自我怀疑,令其变得明显,从而帮助他们更好地面对自身的情绪。我并不知你有没有经历过这种情况,注意到化身对你在具体现实中的情感表现的调解作用,以及你如何体现不同类型的角色。

探索自我

我希望看到有人创造出这样的体验,让人能够体现出他们想要经历的不同情感。我希望能看到一位艺术家的作品,老实说,那也是我工作的部分内容,促进艺术家将这些理念和概念变为现实,并构建出感人且有趣的观感。但这也可能在治疗方面发挥作用。举个例子,VR 聊天室是一个化身即货币的空间,互动相对较少。例如,Rec Room 则是关于你合作玩游戏,玩迷你游戏和你自己创建的游戏的。不过,VR 聊天通常围绕着不同身份而展开。在我谈及 VR 聊天时,朋友们通常提到,绝大多数对话都是围绕着你选择的自己和你的化身,以及你从哪里获得的化身。我发现这非常有趣。这让我有点想起 Burning Man,它逐渐壮大,对许多人来说,这是一个巨大的自由空间,他们可以在这里化身为自己认为最真实、最舒适的自我,而没有在日常生活中遭遇的评判。这与人们谈论 VR 聊天时说的情况有些相似。部分竞争在于,我们在这里更自由地做自己;另一部分则是,正如你提到的,通过 VR 体验不同的情感,帮助他们在虚拟环境中越过现实生活中无法做到的情感之壁。

我真正感兴趣的是,因为我专注于为人们创造体验,这些体验让他们的行为发生变化,尤其是积极的行为。此外,创造虚拟现实空间,令大家乐在其中。

想起 Burning Man,它如何构建这个空间,人们在这里是由其他人运营,并且以赠送为经济模式,创造尽量少的评判。为人非评判也是一种社交压力,它与传统上评判他人的压力相悖,这种空间渴望的是一种公共性。实际上,在这种情况下,如何营造出积极的行为?我们该如何利用空间设计的不同原则?我认为首先应从个体自主性出发,你如何看待自己?我认为这就是为什么在这个层级中,一切都源自自我。

文化的培育

正如亚里士多德引用的名言“认识自我是所有知识的源泉”那样。我觉得培育文化的想法是我近来与 Jessica Outlaw 和 Lola McIsaac 交谈的主题,因为我保留了反映社区如何生长的文化,但这又基于个体的动作,这些行为汇聚在一起。那么,文化及其价值是如何转传的?从社会学上讲,借用人类学的视角,我们可以观察故事、神话与笑话,以及人们认为搞笑的事物。同时,还有不同的行为规范、规则、社会禁忌与社会规范,因此很多时候这些隐含的东西会显现为集体的统一体,借助故事或某些英雄的崇高形象所展现出、凝聚的共同规范。因此,像 Burning Man 一样的活动,是否其背后也具备了不同量级的规则和仪式?人们可能未参与过,但可以通过临近的殿堂走入这个空间,这是这一周的经历。我们有这个全体成员行为,形成一个大家一起经历的空间。“人”这个概念的不同维度在于社会如何转化,并表现出这种属性。我认为,所有这些问题都是那一系列未解之谜,因为当你拥有像 Burning Man 的某个文化时,你又该如何让人们共同决定创造相应条件来实现相应期待?是否应该通过体验设计、环境、支出方式、是哪个策略等等?而对于那种非评判、非极端化,你可以设计出正面情绪的基础和背景,激活一些潜藏在你心底的情感以便进行共生。例如是否在 VR 里进行入门培训让人了解如何开始,或是在社交时间与人相处等等,这都是值得去考虑的。

共享经验与面临的挑战

是的,正如我最近在想的一样,特别是在创造空间时,如何让人相互消弭对他人的那些限制与评价。在思考 VR 是新空间的框架下,每个人又是构成整个宇宙的重要内容。虽然我们都生活在同一个世界中,每个人却也有着不同的经历和背景,不同的思维模式会在这样的空间中交织。尽管人类习惯进行交流,但在 VR 中缺少的部分则是通常我们用以解读身体语言的工具以及面部表达的细微差别。尽管社会现在正在努力实现这些工具,但我们尚未达到消费者 VR 的良好阶段,使之90%实现;但这些共生现象在未有各自的把握与权利的时候,仍能够选择象形符号、GIF、表情,以及小的语气与情感表达。

您提到《存在的层级》的结构,尤其是前面几个维度(即自我,外界与社会)后,您认为网络的社会次元应该关注什么,如何帮助社交关系发展?特别是关于人们如何在空间中与他人相互联系,他们在与他人相处中有何变化?这是一个重要且巨大的问题,也是即将展开的探索一部分。我们已经获得了很多学习,而未来则会有更多的启发与学习,通过创造一个友好的空间,这是对每个人都温暖的所在。

我一直在思考的是交流的这部分,比如说语言和说话本身不是我最喜欢的方式来建立联系,因为这是其中的一种方式:语言。我更喜欢以人际互动的非语言方式进行沟通,且分享共同目标的冒险。我认为在现实生活中,通常你不会随意走到一个完全陌生的空间里。所以在这个方面,我们应该思考下,当人们的关系出现在一个互不相识的环境中,就如 VR 聊天,实际上将自己融合与其他人相互交织提供了什么。换句话说,如何提供一个被包裹在安全之中的个人空间,以便丰富彼此的经历?我会潜意识中选择哪些内容,常常是我和不同人的相处,以此走向他们。

通过 VR 环境与他人互动有时带来的社交压力是来自于保持互动的一项挑战。我们总是期望一个人与他人都能相聚在某个消费时刻,这也很少会有人同时在线。想要成功使用 VR,我们需要努力确保空间是与陌生人亲密对接的,让人们与不熟悉的空间发生连接的能量。因此,它将取决于个体的不同性格,包括一般会如何照顾、体验与参与。这些基本的交流方式有不同的表达,能够让人感受到更直接的存在感。这将是 VR 到达社交体验所需的一个重要元素,就像不同意见不一定会栖息在一起,但具备社交空间能给予他们认同与表达的机会。就如 Facebook 的特征,参与讨论组,这些用户在寻找和浏览线上世界时,都在不断表达和体验社会性的共识

眼神的力量

我记得我参加过一个名为“无声之戏”的沉浸式剧场活动,在那里,你被禁止说话。最初,我在门口进场时感受到这种气氛,身边有大约三十个人,除了眼神和肢体表达,没有其他的沟通。经过两小时的无声交流,我意识到,这种模式使我与他人产生更深层次的连接。所以,我们之间的互动并没有进行在言语上,而是在更真实的自性下。我们用眼神交流的频率与强烈程度超出了一般交际中的舒适度,这是非常有意思的。

我觉得眼神交流的研究在 VR 中是重要的。比如在《Coco VR》中,会因为那种骨架的化身而导致用户之间产生强烈的目光接触。起初我想知道与普通人聊大约 15 分钟后,为什么感觉与他们如此亲近。在体验完成后,我意识到那是因为强烈的眼神接触让人感觉彼此之间有巨大的亲密感。我们在现实生活腥往往以目光的方式短暂触碰,切换眼神,给人一种跟进而后继的舒适感。然而当在不间断的目光注视中坚持的时间过长,会立即创建出一层微妙的尴尬氛围。对我而言,我对这一现象非常好奇,也期待未来 VR 在眼动追踪方面的研究能够进一步推动当下与人之间的连接。但我相信我们一定会搭建大型的多元化空间,最终使人们容易与他人建立连接。

总结

这一系列交流让我更加深刻地理解了与自我、外部世界和社会的关系,构建起了重要节点。作为对话的一方,我耳目一新地思考怎样创造出有意义的体验。我们要努力消除内心的界限,引导人们过渡到更广阔的交流空间。因此,通过用户的互动设定与世界设计的平衡,产生环环相扣的连带反应,应该是未来的探索方向!