The Voices of VR Podcast
你好,我叫Kent Bye,欢迎收听《The Voices of VR Podcast》。在虚拟现实中,叙事的未来将是沉浸式和互动式的。基本的挑战在于如何让人们参与并充分投入到体验中,同时又要讲述故事,让他们接收到你想传达的叙述的整体方向。这种互动性与叙事之间的平衡,视频游戏已经处理了很长时间。我认为,在沉浸式虚拟现实体验中,你现在将自己的身体添加到体验中,因此更重要的是培养存在感和沉浸感,同时平衡互动性和自主权,以及接收故事的体验。
因此,你要么来自游戏领域,侧重于互动性;要么来自电影和叙事领域,侧重于视觉和更具电影感的叙事方面。因此,我发现,在电影节上,来自不同背景的人们正在融合,试图在一天结束时讲述一个好故事。我认为,支持这些类型故事的最大赞助者之一就是Oculus。Yelena Rochitsky是Oculus的一位执行制片人,我在不同的电影节上都会看到她,并且她在这个行业中比其他任何人都领先几步。如果你看看这些电影节上的不同类型体验以及谁在支持它们,Oculus无疑是支持这些沉浸式体验的最大力量。
我认为Yelena所做的事情是绝对惊人的。话虽如此,我对Facebook和Oculus有很多复杂的看法。我只是想说,过去一个月左右,关于Facebook和隐私的问题引起了很多讨论,这是我一直在以不同方式关注的问题。一般而言,我与Facebook的关系非常复杂,我与一些个体有联系,通常正是这些个体的联系让我获得了参与这些话题的机会。但是,一般来说,就像刚刚结束的GDC会议,没有任何Oculus的人员可以讨论这些问题。因此,有时候我会感到无法参与到这些更深层次的问题的对话中。
不过,抛开这些不谈,我认为与Yelena的对话是一个机会,我能够深入了解她的故事,她如何进入这个行业,以及她所面临的一些最大开放问题和挑战;那就是互动性与叙事之间的挑战。所以这就是我们今天《The Voices of VR Podcast》节目所讨论的内容。与Yelena的采访是于2018年1月20日星期六在犹他州帕克城的圣丹斯电影节进行的。接下来,让我们直接进入主题。
Yelena的背景
嗨,Kent。首先,我很高兴能参与这个节目。我也想说,我喜欢你所做的一切,感谢你对扩展这个领域的奉献,确保这一切都被记录下来。
谢谢你。我是Elena Orchitsky,Oculus的体验执行制作人。在过去的几年来,我一直在帮助监督我们在VR娱乐领域的内容阵容,推动VR叙事的发展。考虑到互动叙事,我们在过去的几年中推出了20到30个项目,因此我们仍在思考如何提升VR的工艺。
互动叙事和Yelena的职业路径
你能告诉我更多关于你进入VR领域的背景吗?你是如何进入叙事,以及互动叙事的呢?
当然可以。我是从纪录片行业开始的。我在Participant Media工作了大约4年。在《不便的真相》、《食品公司》和《等待超人》期间,我亲身体会了故事可以改变的力量。因此,许多人在看完《食品公司》后改变了他们的饮食习惯,而人们在看完《等待超人》后也学习了教育系统。这是一个极具影响力的时期,也让我觉得那是记录片的黄金时代。但是有些东西让我觉得不太合适。
我甚至在圣丹斯时感受到了这一点,因为我觉得很多人都在谈论电影是如何制作的,如何找到演员,以及分发的方式,但我们似乎每年都在重复同样的对话。我一直有一种性格,就是想要理解还有什么别的事情,可以继续让这些故事变得越来越有力。然后我开始看到互动叙事,比如加拿大国家电影委员会从过去几十年中,投入公共资金来支持艺术,以实验创新讲述故事。
例如,我看到《欢迎来到松点的》这个互动网页项目,我觉得这很有趣,这是一种互动性和叙事的有趣融合,虽然互动性很小,但我仍感到自己有一定的自主权。
然后我开始发现新前沿。我记得在圣丹斯的一个展区,我走进去,这里就像是从喧嚣中解脱出来的庇护所,我就坐在一个沙发椅上,周围是疯狂的投影。感觉在那个空间中一切都很对,那个社区也让我觉得很对。
我开始思考科技与叙事的结合,以及如何让观众感到更加参与其中。坐下来观看电影,确实有一种强大的力量。人们知道如何在电影中创造伟大的故事,但让人感到参与,让我觉得在那个空间里有一定的重要性,那让我更加参与,也让我感到更加真实,甚至让我感觉更加活着。
因此,我开始追寻那种活力的感觉。我记得跟我的老板谈话时,我在辞职,辞职时没有另一份工作,因为当时这个领域没有适合我的工作。我对他说:“我只想追随那种感觉。”我现在回想起来都在想,我真的说过那样的话吗?但接下来我踏上了发现之旅。新前沿、Tribeca也在进行探索,加拿大国家电影委员会也在做一些实验,大家都在探索投影映射和改变空间的方法,这让我觉得很强大。
人们在黑客技术,网络互动内容也有些有趣,尽管有些挑战,但这引领我去了圣丹斯的新前沿。我认为,那真的是催生了这个空间。Kamal Sinclair,现在负责Story Lab,她当时正在休产假,他们在寻找替代她的人,而我无意中成了替代者。我的工作基本上是理解这个环境,看看这些人都是谁,他们到处制作这些东西,然后帮助找到他们,把他们带到Story Lab。
随后,我与Shari合作,帮助找到项目为节日编程、组织讨论会和编排对话。这引领我进入了纽约未来的叙事,那是关于数字时代如何改变我们叙事的方法的延续,包括它的心理学、营销和技术。然后我的VR之旅是在仍在圣丹斯工作时进行了Oculus的Kickstarter活动,我们能够看到,因为我的工作需要理解以及探索这些项目。在此之前,我制作了一些电影,我们联系到了Oculus在一个小小的、位于Irvine的办公室,那里有一个演示站。
我记得我们首先看到的是VR电影,你独自在电影院里观看电影。那时真的并没有完全融入到圣丹斯的空间中,但我们认为这可能会很有趣,于是我们进行了编程。因此,当年Oculus第一次参加圣丹斯。我记得我还策划了一个名为“故事的未来”的小组讨论,我们甚至请到了Nate Mitchell参与其中。
那是我们第一次在除了一切之前的投影映射、连结传感器和表演之外,看到一项技术被引入。传统的叙事者在圣丹斯看到了这一切,你可以看到他们眼中闪烁的火花,他们意识到有一种适合他们的技术。虽然他们不知道这是什么,但这时就变得清晰,这确实可以融入到游戏和叙事中。
所以在我进入未来的叙事之后,Oculus出现了我的机会。对我来说,VR可以说是所有这些不同艺术形式和叙事形式的集大成者,但它更加可及,可以接触到更广泛的受众,因为它不全是基于位置的,因为它的可能性几乎是无止境的。所以对我来说,这种可及性和创造力让我很快就深入了这个领域,开始探索所有的可能性。
关于故事和游戏的界线
我从你的角度了解,因为Oculus显然有很多游戏,你在其中表达自主权、做选择和采取行动。而在叙事方面,或许更多是关于你所在的环境或接收故事叙述的。但是在这两者之间是有很细微的界限的,这是什么是故事,什么是游戏。我想这可能是你经常面临的问题。作为专注于叙事的一方,我很好奇你是如何理解这个问题,分清什么是游戏,什么是关于探索故事的内容。
我一直在思考这个问题,我觉得我的终极目标之一,也是过去6或7年来我的终极目标,就是找到互动性和叙事之间的完美平衡。我认为VR是一种有趣的空间,因为它是一个跨学科的行业,每个人都来自不同的行业,有自己特定的词汇。因此,游戏行业对“游戏”这个词的定义是独特的,而对非游戏行业来说又意味着其他的东西。甚至制片人在不同的行业中含义也不同。
我一直在说,由于我现在的大部分关注点是在推动叙事中的主动性。我认为我们所做的更多是以情感为主导的。因此,尽管有互动性,你更多是被体验所推动和鼓励去做某些事情。而在游戏中,通常更多是战略性的。它们之间有很多模糊之处,我认为“游戏”这个词的定义已经在不断扩展。有叙事游戏,也有探索性游戏,还有像《走出家门》这样的游戏,以及《伊桑·卡特的消失》。这些开始位于中间地带,但我们则真正专注于情感的质量。因此,互动性并不是主要关注点,而是体验本身。
我觉得环境也有着巨大的组成部分,使得环境讲述故事,但同样,“具身性”是虚拟现实中新出现的部分。在思考这个问题时,我想到了像《睡不著》和《她倒下了》这样的沉浸式剧院体验,它们在讲述故事,但并不依赖任何文字。我认为,这是我对在VR中看到故事时最大的抱怨,因为它们会编写某种剧本并叙述,接着在视觉上将其覆盖。我理解为什么这被要求,但如果你看看《她倒下了》或《睡不著》,它们并不依赖这些,而是依赖一种新的具身和视觉讲述故事的方式。这涉及到人们如何以特定方式移动,以及在空间中的身体运动开始超出单单叙述的能力。
因此,我很好奇你的想法。我知道最近的沉浸式设计峰会,很多参与者来自沉浸剧院背景。但我看到沉浸剧院被视为叙事和虚拟现实未来的先锋和前沿。除了所有的运动和触觉感官限制与虚拟化版本之外,它们在结构和讲述故事方式上采取了多重叙事线,并以一种具身化的方式讲述故事。
嗯,首先,沉浸式剧院一直是我的热情所在。我的目标仍然是在VR中如何创造这种体验。在沉浸设计峰会上,我做过一次演讲,讨论了“闪亮眼睛”的概念,就是与所有这些沉浸式体验创造者的联系,让每个人都希望能拥有那种闪亮的眼睛。这是一种体验,让他们感到如此投入到当下。我不断思考,我们如何去模拟这种体验。如何让别人感到如此真实,等他们脱下头显后,世界看起来和感觉都有了一些不同,世界也变得更加神奇。
因此,我们思考时间。在你提到的具身性问题上,有趣的是我们在圣丹斯的所有项目《Dispatch》、《太阳的主人》、《太空探险者》、《球体》和《墙内的狼》中,观众的角色完全不同,但它们在各自的方式上都运作非常独特,与VR最初的开始有很大不同。当时人们会问,为什么你在这里?你是谁?而现在我们已经了解到,实际上你并不需要一个理由,只要它有效即可。
我完全同意您的观点,但我认为这取决于你试图创建的VR体验的概念是什么,以及你的目标是什么。我和很多创作者交谈时,问的一个问题是:“你想创造的感觉是什么?”然后你如何使用这些VR工具来推动这种感觉的发展。叙事是其中的一部分,但颜色、空间、你所获得的生理体验同样在向你的身体讲述一个故事,这和通过理解所讲述的故事是同等重要的。
例如,在《球体》中,尽管有声叙,Jessica Chastain给出的叙述,但对我来说最有力的感觉在于我实际上在成为明星,我是经历黑洞的明星,并看到自己被“意大利面化”。我听说这实际上是一个科学术语。然后我变成了一个黑洞,即便有叙述,我记得的体验是我身体的感觉。与《狼》中相似,你了解发生了什么故事,但同时也是我与角色Lucy之间的连接,以及他们如何轻轻地引导我。因此,我对《狼》感到特别兴奋,因为他们与3rd Rail合作,3rd Rail是一家制作《她倒下了》这出我最爱的沉浸式剧院作品的公司,他们给了一位3rd Rail的主要演员进行动作捕捉,并思考了演员在引导你时的细微动作,而这种引导可能让你意识到自己正在被引导。
沉浸式体验中的引导和沉浸感
举个例子,当Lucy把相机递给你时,她稍微转身,把手伸出,轻轻递给你。并不是逼迫你做出选择,她是在允许你做出自己的决定。3rd Rail通常会关注身体的动作。他们在一次工作坊中提出,演员的排练需要以胸骨为起点。因此,为了让观众走到某个地方,第一步就是使用胸骨,紧绷有力地朝一个方向移动,他们会发现你被吸引过去。另外在《狼》这部作品中,照明非常重要,指引你朝向某个空间,因为它会照亮设置中的某些地方,所以你知道你要去那里。这是一种交互性与引导性之间的交叉,许多沉浸式剧院能做到这一点。
尽管这些作品有叙述的部分,我们仍然要意识到许多故事最终也是在与身边的环境、环境所传达的讯息中引导的。这种声音与空间音效的重要性,也是提升这种身体体验的关键。我确实同意你不能仅依赖叙述,因为在VR中,人们处理叙述的难度比在常规电影中更高,因为你需要处理更多的空间信息,有更多的东西要接收。你需要简化你的叙述过程。
几年前,我和Fran Piccetta在圣丹斯交谈时,她展示了《6 by 9》。她提到自己做过很多语音导览,这些导览帮助人们更加融入现场。因此,语音导览采用第二人称格式,比如:“你即将体验这些。”而不是用第一人称叙述。因为这会将你从自己的直接经历中剥离。通过语音来更加连接于场景的所有内容,我认为《Dispatch》做得非常好,因为你会看到这些几乎是象征性或原型的表现,它们的低保真性让你的大脑能够填补很多空白,通过具身的存在产生连接。
而且我觉得,如果你把它视作一次引导式的旅程,那么在讲述故事的时候,当没有视觉叙述在同时进行时,确实是一个挑战。这个想法让我想起最近《Punch Drunk》做的事情,超越了沉浸式剧院的资讯,他们开展了语音导游等,这种模糊现实的做法,真正将故事层层叠加到他们的现实之上。音频在讲述故事中非常重要。有时会让我稍微失望,似乎来自纪录片或电影背景的人,他们依赖于书写完整剧本,对视觉连接与叙述却考虑不足。
沉浸式叙事的未来
不,我认为如果没有考虑叙事,你的做法完全是错误的。空间的部分,想想《亲爱的安琪拉》。即使它不是互动的,他们在空间的收缩和扩张之间玩得很大,以推动你的情感旅程,同时规模也起着一个巨大的部分作用,带给你一种大或小的感觉。这种扩展与收缩的感觉改变了你与故事之间的体验。VR叙事的很多部分并不是一个以开始、发展、结束的方式讲述给你的,而是你自己亲身经历的体验。对我而言,这是在脱下头显后,你讲述给自己的故事,这是非常重要的。
而在交互性与叙事的结合中,这也是一个挑战。我们仍然在尝试如何做到这一点,因为你不可能在同一时间被动与主动。很难做到在你听叙述的时候还保持活动状态。如果你给某人自由移动,而同时又试图向他们传递信息,那就太多了。但如果让某人停下来,进行叙述,且他们不能做任何事情,然后让他们自由移动并与之互动,当他们的自由被收回时,往往会让人感到不舒服,像是“你好不容易给了我自由,我能做所有事情,而现在却要求我停下来听你说。”
因此,去找到那个协调点,去找到那种流动性,使得一切能够相互融合。例如,在我们的《银翼杀手记忆实验室》项目中,我们通过微软的体积捕捉展示了美丽的视觉效果,并且加入了互动层面,让你感到身处其中。但是,在要给你传达这个《银翼杀手》的故事的同时,又要给你分配任务,有时,即使在很多方面它都很成功,很华丽,但这些主动与被动之间的切换并不流畅。而在《可可VR》中,你知道我们与皮克斯共同制作的这个项目,是我们的第一个有社会共存的项目,属于高度互动的,我们思考了很多我们能做什么,决定将其完全以观众为导向,围绕他们的旅程和体验,社交组件增添了很多内容,这是我非常兴奋的事情,我们将会进行更多类似项目。
不过,故事部分是极少的,因此你引入了米格尔来引导你,之后就是完全互动性的。而在那些小点上,即便是故事,即使高度互动,观众们有时也会感到难以耐心等待几秒钟以便获得故事的部分。我看到这种情况会改善,并且我们开始在AI角色方面取得了更好的效果,与这些人产生直观互动。
例如,“首次接触”是一个演示教程的项目,教你如何使用触控控制器。但是这其中,机器人与你之间的互动画面反馈及情感回应,形成了一种非常流畅的体验,没有驱动直接被动的感觉。它变成了一种让人放松的中间体验,这只是起点。
而目前,许多我们正在进行的项目,都是专注于在互动和叙事之间寻找完美的结合点。这需要一些时间才能做到,但我对于揭示更多的学习成果并继续将其应用于更多项目感到非常振奋。
在圣丹斯,这里有句口号是“故事存在于你之中”,所以其实它很讨论的是,你有多少故事是投射出你自己经验的。我认为在VR中,就是侧重于让你倾其所能的参与其中。而且我也发现,在可创作叙事与生成叙事之间,是有一个光谱的,排在一头的是完全被创作和经轨道的叙述,几乎没有选择可做,当你做出的一些决定也许只是为体验调味或是改善节奏,并没有真正改变结果。紧接着就是许多分支叙事,然后再到选择你自己的冒险,而在另一头,则更像是对话,因此,实质上,也许像深度心理学的治疗会话,在那里,更多是让你去了解自己故事的本质,而不是这在讲述的故事,这更多涉及高度自主互动,让你真正参与其中。
我认为,这在沉浸剧院界定的很多作品仍然是非常被创作的,我没有看到很多体验中你能做选择,会有实际影响叙事。我觉得当你在VR中与人工智能进行一对一体验时,你有更多的挥洒空间,也可以在自然语言处理与AI中进行深入,而不仅仅是做到像“这里是个氛围”,你能够以一定的约束与计划来演出,因为你做了某些事,这就会改变一切的后续发展。
例如,Isenor是另一个二维体验。但在那种背景下,AI正在进入这种深度模拟,你确实是在做选择,并且这些选择实际上在改变整个情节发展的走向。因此,我猜测,在沉浸剧院领域,很难兼顾到选择后如何与演员进行沟通处理这个共同创作,而在虚拟化的世界中,我们可能会看到更多的能力,去提升这一点。
同时,我认为与现场演员一起合作有着百般的魔力。如果有《绿野仙踪》这样的沉浸剧院与VR融合在一起,你会失去一些互动性,但只是单一的AI,不能动态反应时,这很难维持你想要的沉浸感。因此,我们实际上将开始实验,把现场演员引入VR,像《她倒下了》的体验那样,你分不清是NPC还是活生生的人,或许是活生生的人带你进行那个特殊的体验。这个可能并非每次体验都是这样,但它们此前一定会取到那样的效果,我感到对这个项目非常兴奋,期待能在适合的时候告诉你更多。
不过,考虑到这两者之间的结合,将花费相当长的时间,任何非玩家角色想要像人一样自然都将是很长的路。毕竟人性如此细腻与特定,而我们作为人类也很快能准确识别出什么不人性化。我认为在互动叙事方面产生突破,这并不可能短期内实现,除非采取相当微妙的方法。但将现场演员与非角色融入其中,并创造社交体验,我认为可以以独特的方式让我们取得成功。
我也认为这两种区别是非常重要的,开放世界和生成故事中,任何事情都有可能发生,而控制型的叙事中,你有自主权,但有一个方向。对于哪个更好我没有答案。我认为任何一个优秀、特定的故事,具体应该达到什么样感情的表达,这都是不同的方式来进行的。我个人而言,当你拥有一个开放的世界,随意做选择,而这些选择又是多条分支的时候,这真的很难不让人分心,因此形成的过多选择会一定程度拉低你的体验质量。
因此我在这方面会相当小心,因为我考虑到这些体验时,更加倾向于身体的互动。我喜欢《狼》在细腻互动方面进行的探索。这样实际上发生了很多在表面之下,你不会在初次接触时看到。Lucy会对你倾听时选择的方向作出反应,当你从她手中拿走某样东西时也会回应。她会对那些你并未及时做出反应的行为作出反应,以便真实地展现出现实中更自然的互动体验,而不是明显的互动。当这种互动感到更自然而且更连接时,或许有风险是观众无法理解其复杂性,但我期待看到该团队继续朝这个方向推动,看看最终结果。
虚拟现实和沉浸式故事的终极潜力
最后,你认为虚拟现实和沉浸式叙事的终极潜力是什么?它可能能让我们实现什么?
这是一个很大的问题,Kent。嗯,从我来看,VR的终极潜力是建立这样一个无缝的平台,让你能随时随地进行体验,同时无缝地连接到你的生活中,帮助你更加高效、增强凝聚力,同时也增加娱乐性。我特别关注与情感有连接的体验。因此,这是我的关注点,但一旦它变得更加无缝,跳入那些娱乐体验也将变得更加顺畅,这让我充满期待。
至于这个空间,我的持续目标就是在互动与叙事之间的那个空间。如何创造一个引人入胜且美丽的内容作品,留给你难以忘却的体验,就像你生活中的旅行,成为你生命中的某个瞬间,这是让我内心震颤的时刻,能够以不同的方式建立连接。我希望能够带来能够做到这一点的VR体验。
太棒了!Yelena,非常感谢你今天的参与。
谢谢你,Kent。
祝贺你取得如此丰富的成果。我认为几年后,我们将看到VR的发展。但我想,像你这样对文献记录的努力,将会成文史记。有超过800次的访谈,从2014年5月到现在!
所以,这在历史书中重要性不凡。但很高兴与你交谈。
谢谢你。
以上就是Yelena Rochitsky的采访。作为Oculus的体验执行制片人,我从这次采访中有几个主要的收获。首先,有一个问题,我觉得概括了沉浸式叙事全部挑战的核心思考,那就是:你如何能够同时是被动和主动的?这是如何参与到你自主权表达的本质,同时又在主动地倾听和接收。这让我想到了在一场对话中,当你真正参与一场对话时,你在倾听某人说的话,但同时在思考你的回答,能够与对话进行互动似的将两者结合起来。
但同时,做到这一点并不容易。有人可能会过于专注自己的经历,以至于无法听到其它任何声音只停留在自己感受的回响之中。所以这是给予与接受,主动和被动之间的挑战。
由此,这让我想到两者之间的比喻,一个是视频游戏,这一方面全是关于选择和采取行动的。这是空气元素和火元素,都是偏向主动的能量。而被动的方面则是水与土元素,情感参与以及具身性。因此,如果你注意到Yelena所说的内容,她着重于体验的情感中心。究竟正在讲述什么故事?以及它如何情感上让你投入?同时当你身处虚拟现实中,你是更关注自己在表驾的自主权,还是更关注全身心的倾听与感受?
她提到,实际上,聆听的是不同的。当你用头脑去聆听时,这是一种精神抽象。在游戏中进行选择时你在试图理解自己如何作为一个个体在那个世界行动,而在你身体中接收着正在发生的体验。我认为,这种在主动与被动之间的张力,能够表达自主权与互动,而同时又被动接收的过程,是让沉浸式叙事更加有趣的核心所在。
人们可以进入一部电影得到一定的体验,但让它真正成为一种体验的是你能够全面参与其中。这在你观看一部电影,彻底投入时,通常也是因为你生活中的某件事情正在投射到这个体验中。所以,在你自己的内心状态与叙事之间总是会有许多相互作用。
而Yelena声称,许多沉浸式故事在其体验结束后更能触动内心,感知的经历和自我叙述会更重要。因此,我注意到沉浸式叙事的核心在于将你置于具身的体验中,并且能够真的情感上与其产生联系。尽管互动与自主权的某些维度确实是其中的一部分,但它往往会向游戏与策略方面深发展。
因此,我认为随着时间的推移,游戏与故事之间将越来越模糊。它们将无缝交融,形成现场角色扮演的沉浸式剧院与互动游戏的结合。而Yelena提到,她在沉浸式设计峰会上演讲时提到,人们在这些体验后眼中闪烁的火花,这其实指的是一种惊叹与无法名状的奇迹,可以让你的思维开放,带来一些新的可能性,而几乎都是沉浸式叙事带来的。
这个本质在于,能够体验到一种可以改变世界的感受,那会感觉有所不同。意识到这些新的可能性的同时,给你带来一种神奇和被施魔力的感觉,从而改变你的视角与观点。
我认为,这就是活的故事或故事生活的精髓,你实际上是在进行的故事中参与,处于当时的品质中,能够与这个故事产生互动与交流。如果这个故事的演员足够引人入胜,能够与你生活的空间和时间共鸣,在某种程度上,那就不仅仅是一个叙事体验,而是转变为具有更深感情连接的经验。
在未来,是的,能够做到这一点的频率并不高,毕竟人们可能要等一辈子才能有这样的经历。但我认为,未来的发展趋势在于能够与更高层面的社区结合,从而利用这些个人独特的叙述出发,培根于深层的原型故事。这些人类事态是我们以某种方式共同体验的,而又有某些故事变体是别人无法去经历的。
然而,如果故事普遍且深刻,那么它就能够与你产生某种深刻的共鸣。因此,Oculus与这些沉浸式讲述者开始合作,这意味着像从Vinci Fell,以及Sleep No More中,那些沉浸式演员,他们已训练自己通过身体移动,以及肢体语言与他人进行潜移默化的互动。而我认为,这是我在今年圣丹斯上所观察到趋势将要形成的交融,如何将沉浸式剧院背景与具身叙事的洞察结合起来,利用身体呈现和空间,进行无意识的沟通。
在《狼墙内》体验中,他们鼓励了不同的普遍行为,它们通过肢体语言来表现。而且在我与《狼墙内》的创作者进行的采访中,他们讨论了沉浸式剧院过程及如何通过这些演员进行沉浸式叙事的方式。
总体而言,Yelena提到的对于“参与者”、“更加投入”、“专注于此刻”的感知是沉浸式故事的未来。交互,那么,具身性,完全的参与所有的情感,这些都是重要的。当涉及到AI交互角色、沉浸式剧院及现场角色扮演时,这些都是实践者目前正在借助已有的手法,接近完美平衡的独特思考方式。
我认为,不断将这些原则与沉浸技术深入融合,我们会看到更多沉浸式演员出现在一些体验中,而不是单纯依赖AI。这有助于我们实现理想境界的梦想与目标。这些演员将融入到你在虚拟现实中所体验的沉浸式体验中。
接下来就是今天“我提供Patreon的时间”。如果你喜欢这个播客,喜欢其中的不同见解,我真的需要你的支持,以继续为这个社区提供这样的服务。整个行业将需要时间才能真正达到一个水平,使它能够支持创作者。但是与此同时,仍然可能推动虚拟现实这个媒介内的可能性。
因此,我在这个播客中所做的,实际上是追溯这个媒介的发展和记录过程,更新,现在,还有哪些未知,正在尝试的实验,是什么你应该去思考的,并与该领域领军人物进行对话,像Elena分享她的智慧和见解,未来她正在做的工作。
如果你享受这个服务,当然,请考虑成为我的Patreon的一员,支持这一努力,继续记录并共享所有这些知识,与更大社区分享。你可以访问patreon.com并成为会员,5美元的月费可以帮助我继续推动建设。如果所有人都能每月支付5美元支持我在这里的工作,那么它将让我有机会逐步启动扩展至AI,进行更多的视频制作,更多的直播扩展到数学。我有很多想法,但是我认为获得更多赞助人的支持,可以使我继续发展和扩展,继续教育和传播更深层次的概念和启示,理解这些沉浸技术的意义,以及它们如何帮助我们实现最优的人生潜力。所以,今天就去patreon.com/voicesofvr捐款吧。谢谢你们的收听。