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为互动叙事设计应对具有破坏性的观众

The Voices of VR Podcast

你好

我的名字是 Kent Bye,欢迎收听《Voices of VR Podcast》。最近,我参加了一场沉浸式设计峰会,来自世界各地的体验设计师聚集一堂,主要集中在沉浸式戏剧的领域。在沉浸式戏剧中,有很多不同的实验正在进行,现场演员能够对不同的叙事结构进行反应。这为观众提供了一个机会,去测试系统并试图干扰体验,不仅为自己,也为其他人。

Tommy Houghton 是一位体验设计师,他试图对体验的不同干扰方式进行分类,以及如何对其做出反应。我与他探讨了三种主要的玩家原型:恶棍、新手和竞争型游戏者,他们可以通过不同的方式来干扰体验,并探讨每种类型的合适反应。这就是我们今天在《Voices of VR Podcast》上要讨论的内容。

这次与 Tommy 的访谈是在2018年1月6日星期六于加利福尼亚州旧金山的沉浸式设计峰会举行的。那么我们就开始吧。

访谈开始

我叫 Tommy Haunton,来自堪萨斯,目前居住在洛杉矶。我最初是一名电影编剧,但我从小对戏剧、现场表演、游戏设计等充满了浓厚的兴趣。那时这些看似不同的元素一直在我脑海中徘徊。后来在洛杉矶,我在迪士尼工作了几年,经历了我的第一次逃脱房间。同时,我也看到了我第一次看到的沉浸式戏剧。回想起来,它们并不是最具创新性或独特性的,但对于一个口渴的人来说,肮脏水壶中的一滴水是让人精神焕发的自我救赎。

从那时起,我便开始冲向人们说:“教教我,我想向你学习,我想做到这一点。”我开始将年轻时的经历应用到更大的规模,就像为朋友们策划寻宝活动,送他们进行奇怪的旅程,无论是通过叙事弧线,在基础游戏中,还是通过解谜或游戏来重温与某人的个人关系。

现在你可以说我拥有一个逃脱房间,并且为特别是沉浸式项目提供叙事咨询服务。

参与者原型

你昨天提到你如何将观众成员分类为三种主要的不同原型,并且你会设计体验以响应这三者。你能谈谈这三种原型及你是如何使用它们的吗?

是的,这个想法是在我受邀与一位朋友合作为一个快速约会活动提供咨询时浮现的。我们想到了很多可能破坏活动的方式。我意识到有三种主要类型的玩家会破坏他们或他人的体验。第一种是恶棍,或者说是想要故意让世界毁灭的人,他们会为了破坏而破坏游戏。另一种是新手,完全不知道自己在做什么,可能无意中以恶棍的方式行事,比如说:“我说我是杀手哦,难道我不应该读吗?”或者根本不行动,就坐在那里不动,你会想要催促他们:“故事无法继续,直到你站起来。”最后一种是超级激进的玩家,总想赢得胜利并看到一切,他们有一种失去机会或想要证明自己有资格在这里的感觉。

这些都是边缘型的玩家,并非每个玩家都这样。但如果你能基本上筑起屏障,让这些玩家无法破坏他人的体验,如果你能让他们甚至无法完全破坏自己的体验,那么你就设计了一种几乎没人能打破的体验。

互动故事的压力测试

这就像是在进行压力测试的互动叙事和沉浸式体验。在正常的舞台剧中,如果是线性叙事,你其实并不需要观众来推动故事的发展。但在这些互动体验中,你确实需要观众的参与和互动。你提到了有人故意想要崩溃整个体验,获取反应;或者有玩家试图以某种方式操控系统,以及有人要么天真地缺乏参与,或是由于缺乏行动而导致场景停滞。那么对于这三者的响应是什么呢?你会如何抵御这些人的攻击,他们可能不合作或故意让自己或他人的体验破坏了?

这真的很难,因为人们在许多事情上依赖于视频游戏,这些游戏有隐形的墙壁,你可以破坏游戏,你无法在单人游戏中获得进展。如果我质疑说:“如果我不按教程操作会怎样?”那么我可能无法继续游戏,这对我来说就是惩罚,或者程序会嘲笑我,让我意识到:“是的,我是游戏开发者,我在向你眨眼。”我喜欢这种感觉。

我发现,我首先要处理的就是那些恶棍,他们试图搅扰表演者,喜欢打断对话的人。在这种情况下,你可以在叙事中设计一个内置的结构,让他们安静下来,或者用角色的语言回应他们:“哦,我看到你很有话要说,要不要你来接管?”你可以挑战他们,将压力回抛给他们。如果他们坚持要打破这种状态,你可以考虑让他们离开。这就是应对压力层次的不同方式。

你可以通过一个微笑和肘击让他们意识到边界所在;如果他们持续施压,可以让后果逐渐加重。总之,一定要有一定的层次和规范来应对那些让环境变得危险的人,或让表演者感到不安,或者让其他人失去体验的个体,让他们能够从体验中被移除。