The Voices of VR Podcast
欢迎
我的名字是Kent Pye,欢迎收听《VR之声》播客。今年在IEEE VR会议上,举行了一场关于吸引力电影的研讨会。这是在电影标准化之前的一个时期,这段时间充满了对新媒介的实验和探索。Rebecca Rouse是伦斯勒理工学院的传播与媒体助理教授,她对不同传播媒介的历史和演变十分感兴趣。她想知道虚拟现实是否可以从吸引力电影这一类似时期中吸取很多教训,以及虚拟现实与其他传播媒介相比究竟有什么不同。因此,在今天的《VR之声》播客中,我们将探讨电影的发展以及媒体理论的整体学术研究。这次采访是在2017年3月20日,即IEEE VR学术会议期间,在加利福尼亚州洛杉矶进行的。接下来,让我们深入讨论。
Rebecca Rouse的介绍
你好,我是Rebecca Rouse,伦斯勒理工学院传及媒体助理教授,位于纽约州特洛伊。我最初的背景是戏剧,但我已经从事增强现实(AR)工作超过10年了。我的工作包括为文化遗产和博物馆以及戏剧表演制作增强现实或混合现实的内容。到目前为止,我也参与了一些虚拟现实的工作。我还有媒体研究的背景,非常热爱历史。因此,我对这些内容的学习非常有兴趣。我认为那些早期的参与者与我们今天从事新媒体的人员之间存在着一些迷人的联系。我曾想,也许我们与那些早期从事其他新兴媒体的 practitioners 之间的共同之处,远比我们与将来当VR等媒介被像好莱坞电影一样制度化的从业者的共同点要多。因此,我常常听到很多同事渴望标准化、渴望媒介语言和渴望制度化等各种声音,因为在新兴媒介中工作实在是太难了。就一个非常具体的后勤和实践层面来说,这种感觉是显而易见的。但我从往回看那些早期的从业者的经验中感到,即使标准化会到来,但我们也许不应该那么快就期望这件事,或许我们应该更珍惜当下所处的阶段,尽管这一进程不会那么快速完成。
讨论吸引力电影的早期阶段
我参加了你在IEEE VR上举办的关于吸引力电影的研讨会,探讨这段电影早期探索和实验的日子,以及你提到的1908年左右爱迪生开始标准化的一些实践方面。那么,你能谈谈在早期的吸引力电影中你观察到的一些特质吗?
我真的受到其他学者关于吸引力电影的研究的启发。我不敢对那部分工作自夸,因此那是Tom Gunning、Andre Godreault、Charles Musser、Richard Abel等人的成果。在1970年的布莱顿有一场里程碑式的电影会议,这些学者意识到早期电影的研究方法有很多误导之处。早期电影未能按其自身的特征来理解,而是通过现代电影的视角进行评估,这种研究方式贬低了早期电影。他们希望赋予早期电影一个新的名称,以便不再贬低或将其视为原始。直到1980年代,学者们用“吸引力电影”这一术语来描述那些早期作品,因为他们发现其作品在文化和经济背景下展现了多样性和丰富的实验性。因此,吸引力电影的所有早期作品在某种程度上都在展示技术的能力,并为观众生成惊奇或震撼的体验。它们的展示背景是博览会和各种表演,因此“吸引力”这个术语也就因此而来了。
关于全景画的讨论
我开始想,这个概念是否可以扩展到电影之外。是否可以思考一个更大的概念,称之为媒体吸引力。我开始查看早期的广播、机械电视,甚至早期的游戏,之前我关于前数字形式的研究也涉及到绘画全景。我认为它们之间可以有一些联系。近三年来,我已经追踪了现代消费者VR作为一种语法和语言的演变,分析了超过1000个体验,访谈了600多个人。我尚未开始深入研究这些新媒介的发展之间的相似之处。其中有些你提到的全景画,它们给我的印象深刻,看起来和VR试图做的事情有很多相似之处。
Oliver Grau是一个国际知名的媒体理论家和历史学家,他有一本出色的书《虚拟艺术:沉浸的幻想》,探讨从古至今的沉浸表现形式,期间也涉及到绘制的全景画。此外,Steven Otterman还有一本很精彩的书专门讨论绘画全景的历史和制作过程。Robert Barker获得了18世纪末的专利,他是一个军队的风景画家,他把全景画带到了伦敦,首次展出的是关于爱丁堡的全景画,那是人们在伦敦体验虚拟旅行的方式。后来,他建造了一个专门的.rot.来展览这些画作,并进行了多幅全景画的创作,后来他的儿子接管了业务。全景画变得极为流行,甚至出现了”全景狂热”的现象。
我很好奇你在回顾早期摄影与电影、广播和电视的过程中是否看到过相似的主题?你认为在今天,增强和虚拟现实中会重演这些相似的模式吗?
媒体分享的共同特质
我尝试去看这些吸引力媒体是否共享某些特质。早期阶段的多样性使得这一点变得复杂。但我认为可以追溯一些共同的事情。首先,这些新媒体的特征在于它们是未被吸收的,意味着它们有特定的后果。没有正式的培训项目,实际上没有人可以主修虚拟现实。希望在这次会议中,伦敦的某所大学有人用特别的VR硕士学位,是我第一次听说的。一般来说,这些媒体在开始时是未被吸收的,缺乏严格的批评标准或工作的方法。 这也意味着没有固定的观众期待,没有一种被神圣文学批评的方式。
另外,我认为它们都有一定的参与性。它们的设计方式对用户呼唤着从而让他们参与其中。以参与的程度来看,从全景画的参与叙事空间,到现代交互作品参与更密切的互动。所有这些作品都有其缝合的地方,并非自给自足。它们可能有辅助的支持结构,比如有人解释它们的功能和操作方法。我们至今未达到自然的程度。但这是我正在努力追踪的初步特质。
反思与未来
务不断总结中的反思,让我感受到人类对表达的追求。我现在的主要兴趣在于探索如何将这一媒体历史研究与现代设计实践结合起来。明晰历史工作如何能为我们今天的设计决策提供有益的启发,也可能是我研究工作的一个关键点。关于VR的最终潜力,我的看法是它是人类发明和表现的一部分延续,而不是一个全新、独立的介质。它是我们作为人类在如何表现和经历体验方面的延续。
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