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《法师传说》的首席设计师谈角色发展和游戏机制

声音的VR播客

介绍

我的名字是Kent Bye,欢迎来到《声音的VR播客》。在今年的GDC之前,Oculus展示了大约12款将于今年发布的游戏,其中一款名为《Mage’s Tale》,今天(2017年6月20日)刚刚发布。这是一款动作角色扮演地下城爬行游戏,你将施展不同的法 spells对抗敌人,探索不同的地下城,找到秘密药水并组合这些成分以创造新法术。我有机会与首席设计师David Rogers进行交谈,他对这些不同的游戏机制充满热情,而这些虚拟世界和体验的创建能够满足他从童年想象中获得的幻想。这次与David的采访发生在2017年2月26日,GDC前夕的Oculus活动上,地点在加利福尼亚州旧金山。那么接下来,让我们深入探讨吧。

关于《Mage’s Tale》

我是David Rogers,《Mage’s Tale》的首席设计师,游戏由InExile开发。《Mage’s Tale》是一款设定在《吟游诗人传说》幻想世界中的VR动作角色扮演游戏。你是一个学徒法师,你的导师刚被绑架。你需要深入地下城,掌握奥术艺术,击败敌人,最终拯救你的老师。你将使用Oculus touch来施法、阻挡攻击和解决难题,你可以收集神秘成分,制作图纸上数以百计的法术组合。在超过10小时的游戏体验中,你将深入10个地下城,最终在一场Boss战中拯救你的老师(希望你足够优秀)。

多重元素结合

哇,看起来你将多个元素结合在一起,比如地下城爬行和动作角色扮演游戏。你能否谈谈在这个体验中尝试结合的不同维度?

当然可以!InExile在角色扮演游戏方面有着辉煌的历史,我们推出了《废土2》,并刚刚完成《废土3》的众筹活动,接下来将在两天内发布《托尔门潮》,我们目前也在制作《吟游诗人传说》。我们热爱角色扮演游戏,因此我们想将角色扮演游戏带入VR,因为这似乎是一个非常自然的契合点。我们推出了《吟游诗人传说》系列,试图重新引领地下城爬行的回归。它最初是基于图纸,然后转向《吟游诗人传说》的2D,随后是《格林洛克》的3D。而现在我们把你置于地下城之中,我们感觉每个元素都被放大了。怪物显得更加威胁,所有那些情绪如幽闭恐惧感也在地下城中被放大,你的空间感知能力骤然提升。

设计意图与美术风格

我提到的经典地下城爬行,你可能会转身看到一面砖墙,按下砖块,墙壁就打开了。现在我们可以让你更仔细地观察周围的每个东西,通过更亲密的方式来解决难题,使用你自己的双手,战斗既快速又充满动作,但这一切都与角色扮演游戏元素联系在一起。当我说到角色扮演游戏元素时,你能够升级,获得额外的生命值,解锁新手套,开启新的法术槽,你可以在这些酷炫的方式中成长。

另一方面,这也是一个角色扮演游戏,这是我们真实的支柱之一,就是法术制作。你会发现许多隐藏在各处的谜题,确保你能找到它们,因为我们并没有把它们放在关键路径上。你需要实际去探索地下城,找到所有的制作成分。当你找到它们时,可以回到你的法师实验室制作法术。你可能有一个火球,但可以将其制作成更强大的法术,这正是如何在伤害输出、控制人群以及其他实用性方面获得增强。

沉浸感与游戏机制

这次体验中的一个显著特点是美术和美学。你能否谈谈在创建你所探索的环境时的一些设计意图?

是的,我之前提到过的一个亮点是,这是一种幽闭、阴暗的体验,四周一片狼藉。我们将这与VR结合起来,例如,墙壁上是否有缺失的块状,你能否伸手进去找到我们隐藏的健康药水?或是地下城的某些部分可以被你摧毁,以打开新的路线和秘密?我们设计了三个不同的地牢风格供玩家在10个地下城中穿梭。首先是Skara Brae的下水道,非常湿润,看起来惊艳,你看到水滴在墙上,管道中不断涌出瀑布;其次是我们称之为古墓的风格,在那里你穿过失落国王的华丽古墓;最后是非常像Giger风格的查尔恩(Dungeons),这是一种古老邪恶种族,它们几乎都是根据自己的需要建造的地下城。我们让玩家参与到他们的邪恶行为中,例如,打开一扇门时,得戳那块粘乎乎的眼球,才能打开门,伴随有挤压声,让你在某种不适的状态中体验,增加了沉浸感。我们的美术团队太棒了,我们的使命宣言是尽量让这个VR游戏的画面美得不能再美,然后第二个使命是确保它能运行得很流畅。

法术施展与互动方式

那么,能否谈谈你觉得在VR中进行的那些交互机制,并说明其中哪些让你觉得很满意?

在法术施展方面,当我们选择要制作何种法术时,我们基本上开始考虑什么样的姿势能让你感觉强大。你10岁的时候在后院玩耍时,如果扮演法师,你会怎么做?例如,当你施展风爆的时候,你需要摆出那种姿势,以便法术从你手中发出并准确瞄准。如果你施展冰矛,我们编写的代码确保你必须像掷标枪那样实际投掷它。如果你横着或偏离方向掷出,它会无力地掉落。你需要对齐并获得一定的重心,真正用力去丢。

关于非必需的趣味物品(但实际上它们绝对必要)。我们有角笛,你可以拾起并将其放到嘴边,会像冈多号的号角一样吹响。我发现这一点我从未预料到。我认为我可以玩一整个游戏光是吃东西,像是使用健康药水时,你将其放到嘴边,仰起头来就是这么消费的。这也是你如何回到主菜单以及与暂停菜单进行交互的一种方式。我们还设计了魔法蘑菇,你需要确实把它放进嘴里。我从未预料到这一点,但当我发现这样做是如此令人满意时,我想随时尝试。还有一些很不错的互动,你可以捡起物体并将其投掷,这显然是大家都熟悉的,但我们也在玩弄物体与手的互动。

所以,有一些基于新型法术的经典谜题,这将是你最初与世界互动的方式。你会发现火炬,点燃它会开启一个秘密门;但后来遇到一个淋着水的火炬,我怎么能点燃它?我的冰能冻结水,我可以从这里开始。然后我可以点燃火炬,现在那个雕像的位置不对。我可以用风爆将火炬吹开,冰可以止住水,火球可以点燃火炬。你可以看到这如何逐步升级。至于战斗,战斗也是一种谜题。最清晰的例子是,面对持盾的敌人,你无法从正面攻击他们。我该如何伤害一个无法正面攻击的敌人?

角色原型与玩家的个性化选择

你能谈谈一下你们有的不同角色原型吗?因为你有很多不同的选择。你能分享不同的路径,如何真正优化不同风格的游戏体验?

当然。你首先是一个法师,因此你将做许多法师的事情。没有战士,没有流氓,但作为一个法师相当酷。因此,在你形成的角色原型中,在每次升级时,我们提供2个选项,你选择其中一个。例如,早期时我是否要变得结实,或者我是否应该选择法术充能?我应该解锁盾牌还是额外法术槽?我将如何定制我的游戏风格?这是你角色原型的体现,反映出你的玩家偏好是什么?

游戏最后的一大元素是如何选择施放的法术。我是选择施放高伤害的法术,还是集中于人群控制?也许我慢慢来但在锁定敌人。我该如何管理这些人群的策略?这重度取决于你对世界的探索,几乎没有法术材料是在主线任务上。大多数需要通过探索才能找到。所以当你与朋友讨论你们昨晚玩过的《Mage’s Tale》时,你的体验可能会截然不同,因为他们可能找到了你没有发现的秘密。为了让每个人都觉得找到了秘密,你需要确保它们被隐藏住,才会让你感到聪明,而你也会因此对自己的发现感到自豪。

游戏进度与难度提升

向前推进时,第一关似乎相对线性。而我想知道随着游戏的进行,后面的关卡是否变得更复杂,是否会有不同的层次?

是的,我们确实有几种风格。第一关是我们教你如何玩的游戏,我们以线性方式引导你,但仍然有一些隐藏的房间以及隐藏的难题待你发掘,因此即使在第一级,仍有一些东西需要回头再去探索。我们有些关卡故意设计为迷宫形,那是为了让你迷失方向,而这也是乐趣的一部分,你必须找到那些兴趣点并找到如何定位自己。我们还有一些中心枢纽,玩家会停留在中央,然后分支到不同的挑战走廊,完成后再回到这个中心以解锁最终的秘密房间。我们试着在第一关之后让游戏更开放,但第一关我们确实想确保你能学会怎么玩。

对虚拟现实的设想与潜力

那么你希望在VR中体验些什么?

当你想象自己小时候的经历时,如今我们在VR中可以实现所有那些虚构的游戏体验,配合更好的图形。因此我非常喜欢进入飞行的状态,任何让我感受到飞行的游戏我都会非常感兴趣。我也热爱像神一样的感觉,与微型人互动,任意摆布他们。这让我想起了我在孩提时代的种种幻想。如果能在VR里实现这些,那是让人特别愉快的体验。

最后,你认为虚拟现实的最终潜力是什么?它有什么能够实现的新可能性?

这是个深刻的问题,你让我去预测未来。我认为有很多可能的发展方向。增强现实自然有很大的潜力;你可以想象像《Mage’s Tale》这样的游戏,但是你在公园里玩,哥布林从一棵树上跳出来,你的朋友在你旁边参与,这就是一种自然的发展方式。你可以加入多人模式或者增强现实。尽管我们还没有完全到达那个阶段,但我认为潜力巨大。随着社群逐渐扩大,玩家基础日益壮大,我认为多人的共享体验将变得越来越重要。当我在虚拟现实中站在朋友身边时,我想到过往朋友们可能都在其他州,但我仍然深爱和他们一起游戏。因此我希望看到一种体验,能够看到他们栩栩如生的表现,也许我们有更加完善的身体追踪技术,以便看到他们更清晰的动作和姿态,让我能够与朋友一起参与到多人的体验中,这将极具价值。

总结

太棒了,非常感谢你。感谢你的分享,这是David Rogers,他是《Mage’s Tale》的首席设计师。从这次采访中,我有几个不同的收获。首先,当我观察这款游戏的四个元素时,游戏非常专注于火元素,这表达了玩家的主动性和探索性;其次,气元素则涉及选择、解谜和更高层次的策略,所以这成为了游戏的主要核心;而化身的部分并不那么显著。如果他们能增加近战成分,比如用剑进行近战战斗,那将更具化身感;但你现在只是施法和阻挡,所以参与感方面并不是再重点强调。

水元素的故事部分就像你在传统地下城爬行中所期盼的那样。我刚在GDC经历了第一关,并阅读了一些评论,观看了一些游戏录像,跟我对这款游戏的记忆相匹配。我认为这款游戏中另一个有趣的部分是,你在其中做出不同的决策,以决定不同的权衡。在几乎每一关中,要了解这些决策的影响,除非玩完所有不同的变化,这都是不容易的。在这次采访中,David对创造这种特定体验的热情和兴奋让我印象深刻。他们在VR中实验和尝试来实现想要经历的东西,这种激情声明了他们的承诺。而你在游戏中运用的不同元素,包括火、水、空气和大地。火元素是发射火球,水元素是施展冰元素,空气是施展风,而最后的雷电可以视作火或大地,但通常它更接近火元素。

在游戏中,你可以进行组合、探索,找到药水并创造不同的变化。这种童年幻想的实现,在VR里看到那种感觉,我能感受到这款游戏包含了这些元素。《Mage’s Tale》今天刚刚发布,目前是Oculus独占,但我认为未来可能会在其他平台发布。到此为止,我今天的分享就到这里。如果你想体验你的能动性,做出各种选择,你可以通过几种方式来实现。你可以用你的思想,言语来与他人交流我在《声音的VR播客》上所做的事情,或者你可以采取行动,访问patreon.com/voicesofvr,进行平台注册并承诺每月捐赠我几美元,这将非常棒。感谢你的收听!