声音的VR播客
我的名字是Ken Bye
欢迎来到《声音的VR播客》。我非常激动地与来自Phenomena的Robin Hineke进行今天的采访。他们创建了一个名为World的增强现实游戏,获得了Google Play大奖的最佳AR体验。Robin是一个非常深入思考游戏设计的人,我认为她在World上采取的方法与我所见过的许多其他游戏有些不同,而且似乎真的奏效。World是一个真正推进未来AR应用界限的游戏。因此,这就是我们今天在《声音的VR播客》中要探讨的内容。但首先,给我们的赞助商说几句话。
今天的节目由《声音的VR Patreon活动》赞助。《声音的VR》是我送给你和VR社区的礼物,我的超能力就是参加各种活动,体验不同的经历,与不同的人交谈,以捕捉VR社区发生的最新和最伟大的创新并与大家分享,从而激励你们构建我们想要的未来,借助这些新兴的沉浸式技术。你可以通过提供自己的支持,帮助我捕捉和分享所有这些知识。你可以在patreon.com/voicesofvr上捐款。
与Robin的采访
与Robin的采访发生在2017年5月18日的Google IO Google Play大奖颁奖之后,地点在加利福尼亚州山景城的海岸线露天剧场。所以,有鉴于此,我们就直接开始吧!
我叫Robin Huneke,我是位于旧金山的Phenomena的首席执行官和联合创始人。我在Google IO参加这个活动,因为我们被提名并赢得了Google Play的最佳增强现实体验,这是一项巨大的荣誉。我们大约一年前开始着手这个项目。这是一个为Tango手机(联想Fab 2 Pro)设计的体验,这款手机有一个特殊的相机,可以实时映射你周围的环境,这意味着你可以举起手机,通过面向外的相机镜头查看,然后我们可以给你提供一些可放置在世界中的小物件,你可以把它们准确地放在桌子、椅子、其他人的头上和许多有趣的地方。
因此,我们创建了一个小型游戏,创意由Keita Takashi指导和设计,几乎完全由Wuhaw编程。它允许你慢慢打开一系列魔法物件,放置在世界中,并为自己创建小体验,最终出现UFO。我不想剧透,但我只想说,最终会出现UFO。
在你第一次打开游戏时,世界中有一个小角色,它会问你展示天花板、展示墙壁,还有“哦,我真的很喜欢你的地板”。而你所做的就是在映射你的环境时与这个角色互动。然后你可以利用这个游戏,基本上放置从小蘑菇和花朵到悬挂在天花板上的云,这些云就像雨水浇灌花朵,开启新的彩蛋等等。基本上就像是一个小型生长游戏,你将游戏的所有元素粘贴到你的卧室里。
所以你可以在天花板、地板、床上放置物品,就像我说的,如果有其他人坐在那里,你也可以把物品放在他们身上。因此,World的奇幻之处在于它在你的世界中展示了一个新世界,这正是AR作为技术所能做到的。我认为,它可以为像我这样的无聊办公室空间带来异界的乐趣和奇幻。
这是一个非常有趣的项目,而我会说,在开发AR时,我没有预料到的是它会有多么社交。当你测试一个AR游戏,而且你在屏幕前看着面前的世界时,人们就会自然而然地走过来看看“哦,屏幕后面有什么?哦,看看,他把蘑菇放在凯特的头上了。”然后那些蘑菇在旋转,还有像彩虹般的粪便、雪人和所有这些有趣的元素。所以这种感觉就像是Keita的狂野想象,如果他能在你的世界上涂鸦,那就是你看到的。而我作为Keita的一个超级粉丝,我真的是世界上最大的Keita粉丝,我的车上有一个2005年的Katamari车牌。我非常高兴能够给他们提供这个机会,建造这个有趣和体验丰富的AR游戏。
关于空间的思考
是的,你也在与Luna一起进行虚拟现实的工作,我们之前也讨论过。你知道,我们开始突破这二维并引入第三维,但当你考虑一个AR游戏时,你开始将整个房间引入并利用你的空间体积实现独特的游戏机制。因此,当你开始进行这个AR游戏时,我很好奇你如何考虑使用空间作为游戏机制的一部分。
实际上,我对此思考了很多,因为我想设计的下一个标题,或者说我已经在设计的,因为游戏设计需要很长时间。在Luna之后,它将是一个混合现实的游戏。因此,这个游戏将根据你玩它的方式涉及虚拟或增强现实的组件。我作为设计师,非常着迷于你的空间对你而言是如此个人化和重要。同样,当你在那个空间中放置一个虚拟物体时,通过头显或手机可以看到,它成为你对那个空间记忆的一部分。这是游戏设计师的一项重大责任。
我曾经有一次经历,我玩过一个带有暴力内容的AR故事游戏。在那个情节中,一些暴力事件发生在我的右肩附近。当我摘下头显时,每次我转身时,我能感觉到我的身体有一种焦虑,因为我不想看向头显打开时事情发生的地方。因此,这让我深感震撼,如果你构建的体验将神圣性、正念、宁静、崇拜、灵性、爱、同理心、善良引入到某人的家中,那么即便没有头显,那将是他们回到家中时所看到的东西。而如果你带入一个充满攻击、恐惧、仇恨、复仇和压力的体验,那么那就是他们回到家中即使在没有头显的情况下也将看到的景象。我认为,对于那些想要在AR和VR中工作的人来说,这方面是非常重要的考虑,而最终我认为将被称为混合现实。
我们确实需要对我们放入人们头脑中的东西承担相应的责任,因为它们将成为真正的记忆。在这种情况下,你的物理记忆无法区分虚拟和现实。随着我们作为人类的发展,这有很多方式可以是积极的或消极的,有很多科幻作品已经围绕这个主题进行了创作,我读过很多这种作品,因为我对游戏设计师的责任感非常着迷。我最喜欢的系列是Jodorowsky的《科技祭司》,而我现在最喜欢的科幻小说是《迷宫女》。这本书探讨了一旦计算机可以控制你的现实,并且你可以拥有纳米物质和虚拟空间,人们就开始失去自己的人性。他们的人性实际上是基于真实痛苦和真实感受的,而这也是人性的本质。一旦你可以隔离自己脱离痛苦,并完全封闭在一个模拟环境中,你就不再是人了,这一点我认为非常有趣。
关于游戏的反思
是的,我觉得听到这些真是太有趣了。我有不同的隐喻来描述你所说的,将之用阴阳来形容。阳是非常激进和竞争的,阴则是更具接纳性,你试图带来和谐,而不是去施加能量,这更具阴性。因此,现在很多视频游戏与自我代理有关,都是在这种表达自我的快感,逼迫你向外施力,但同时很多虚拟和增强现实游戏则在于接收那种具身感受以及情感存在。
在这些游戏中有很多抽象的表达,充斥着暴力而忽视了与身体的联系,我只是有点担忧那些聚焦于暴力的增强现实游戏,但我依然相信这些不会是最终吸引人们的内容,但同时这是资金的来源,这正是我们所见的。那么我们从这里出发该如何前进呢?而且,从你的角度看,似乎你正在努力创造一个示例来向人们展示,但你如何说服他们完全改变那种基于射击和杀戮的范式,再转向那种和谐、爱的氛围?那是不是一款有趣的游戏?
是的,我认为地球上最有趣的游戏是性生活。进行性接触、依偎、亲吻、亲密、浪漫——我们都为此而痴迷,永远在进行这件事。我们建立了许多应用程序、网站、节目和许多爱情小说,都是关于相爱和与他人亲近的经历。每个人在某种程度上都渴望一定的亲密感和关怀。因此,我觉得游戏在这一点上往往处于对立的另一端,游戏中你是在征服他人并结束他们的生命。这是视频游戏中容易做到的操作现实。创建一个投射物体并在3D空间中移动并让其爆炸或其他,并且让某个物体以某种方式做出反应,这的确很容易。
我真的相信,我们在设计师之间创造与虚拟角色之间的亲密关系的能力,直接与想象出那种经历的设计师的能力成正比。我认为这是我们作为设计师面临的一个重大挑战。想到一个逐渐增强的难度和一个逐渐增强敌人的游戏,适时的获取能力以逐个消灭他们,几乎是瞬间的想象出来的游戏,只要有过人来参加我的课程或者在关于想做的视频游戏的邮件中给我写,99%的这些计划都是这种设计。它几乎是一个基础设计,就像你邀请来的客人一开始就给你做的意大利面,你知道吗?你会想“好吧,我可以煮一些意大利面,热一下酱,所以来我家吃意大利面。”而且,可能你还会做一些蒜蓉面包或沙拉,这确实很让人兴奋。
但是那不是顶级的美食,它不是我给你做的一个舒芙蕾——顺便说一下,做一个完美的舒芙蕾需要18个小时的工序。制作独特的游戏、创造人与人之间的连接、探讨亲密性、同理心、浪漫和连接的创作需要大量的工艺,而我们之所以不这样做是因为这成本高,实时进行游戏研究是很难的,因为你需要构建所有这些系统,把它们结合起来,看它们是否工作。
所以,我理解为什么投资倾向于大家熟悉的领域。你知道,有个有趣的图形最近流传,这张图表展示了所有下载数量最多的手机游戏,屏幕上的每一张图片都是一个带着头盔尖叫的人,全部是《部落冲突》的克隆。而且没有一个人在看那个克隆团队的网格时会说:“哦,是的,它们都是同样优秀的游戏。”完全没有这样的感觉。每个人都是像“好吧,我想我就去左上角,因为那就是大家在玩的游戏。”而其他的每一个都是在尝试看看它们是否好,而在这个清单的最底部,或许才有些真正有趣的内容,但它们永远不会被曝光。
我认为这正是我们作为设计师需要做的事情,特别是作为策展人。我认为,像Google这样的公司在IO大奖中做得非常好,展现那些不仅成功,而且由多样化团队制作的作品,它们对多样化的问题产生影响。今年他们有一个奖项类别关注可及性,字面意思是这些应用帮助有可及性需求的人更有效率,更独立,更能融入社会,这是一个了不起的奖项。平台持有者和支持我们的人真的有责任去展示这些创新工作的精彩,不仅在游戏玩法上,也在思考真正人类所需的事情上。
关于Pokemon Go的看法
我很想听听你对Pokemon Go的看法,因为这似乎是一个开始尝试以新方式使用空间的游戏,基于位置的娱乐,鼓励人们外出锻炼,以身体力行的方式与他人互动,建立意外的社交联系。但是,正如你所说,仍然是征服这些宝可梦,你在捕获它们,所以它有点类似的机制,而它们使用空间来注释空间,以一种很热的方式捕捉人们能去的热点,并允许你探索你的世界。那么,从一个游戏设计的角度来看,你想如何把这套原则推及到你的设计中,无论是在家庭规模,房间规模,还是潜在的世界规模上?
我认为像Pokemon Go这样的游戏打开了一个创造性的设计师的门,哦,你去了你当地的咖啡店或你走街串巷看朋友,所以你找到了这个酷炫的特色角色,这很好。现在你想做的事情是,实际上要参与到3个或以下的一系列神秘魔法物体中,这些物体可以在这个世界中找到。它们意味着什么?因此,它开始成为一个新的游戏类型,探索物理空间以完成某种任务。
而作为设计师,你需要引领这个方向,去思考,无需去制作Pokemon Go的克隆版,为什么要去做呢?因为他们赢得了可爱的艺术风格和可爱的名字。但是,实际上你是要怎样设计出具有那种发现质量的游戏?因为这就是它真正激发的体验,或者是那种像狩猎带来的刺激和兴奋,或者则是反过来看也许是你在打猎,但实际上你得到的东西可能会对你造成伤害。你可能会发现些削弱你的东西,或发现一些沉重的物体,以致你在下一个地方移动时变得更加缓慢。你真的可以想象出来很多东西来反转探索的空间,我总是鼓励我的学生和那些来找我的设计师和开发者:当他们问我如何提出一个好主意时,我说:“你知道吗,想想你熟悉的东西,看它们的机制,找出那些可以生成动态的相互作用,从而创建系统的动态。”
例如,这个游戏 :像扑克,扑克之所以让人感到受欢迎是因为它有这些规则。规则并没有说你必须要使用诈唬,但是人们会诈唬。然后当他们赢得了诈唬之后,他们会觉得聪明。因此,扑克让你赢的时候感觉自己很聪明,而当你输的时候,你会觉得:“好吧,对方也许是个骗子。”所以你不会感觉到那么糟。也许他没有撒谎,也许他撒谎了,但你不能确定,这样下次你会大胆一点。而且如果你获胜,你就会感到聪明。因此,这是一场关于程序生成的胜利的游戏。在设计师的角度看待这些事情,剖析出这些游戏的机制与动态,然后问自己,如果我想改变这个游戏的审美结果,那么我将如何用不同的机制或不同的动力来实现呢?我将如何让这个游戏感觉不同?这就是一个游戏设计师的职责,它不是营销人员、商业开发人员或工作室负责人的任务,而是设计师的使命。我的问题是,如何让更多的设计师进入那些影响资金分配、资金投资的角色?因为设计师明白,是什么让一个游戏优秀,并不是它看起来像其他所有的游戏,或者玩起来像其他所有的游戏,而是不一样的那一小撮。
就像高档餐馆的优秀体现一样,一家非常好的高档餐馆会为你提供那些你在普通餐厅也能找到的同一原料,但他们会将其与其他有趣的风味结合在一起。我前几天和朋友Cammy去了一个地方,我们吃了鱼子酱和香蕉,从未在香蕉上吃过鱼子酱,我可以告诉你,这绝对太棒了。这是两种从未结合在一起的口味,而当结合在一起时,会变得很美味。而这些是你可以在市场上获得的价格,再加20%或者在某些情况下50%的价格,正是因为那个人对此进行了深思熟虑,做了过多考虑。而且一旦被推广,我可能就破坏了他。但这种独特的想法在游戏、餐饮和时装中是不能被专利化的,在游戏中也无法被专利化。因此,我们真的需要重视这种深层次的创新,而这并不是投资系统所面对的现实!
也许我所说的意思是,我们应该消灭资本主义,放弃一切,完全开始重建,而整个理论就是你从工作中赚到多少钱,从来都无法真正满足你,而创作出一些令人惊叹的东西才会让你感到圆满。也许我在一个根本层面上相信,我们生活在一种鼓励你将自我价值与所赚取的钱结合起来的文化,这种文化毫无意义。因为当你死去时,钱是无法带走的。当你生病躺在床上时,钱也不会来握住你的手。也许这就是我的意思。但也许我也在说,总有一个机会,为那些拥有一点点钱并且是设计师的人,找到那些能够产生巨大变化的小团队,给予他们足够的权力,去创造出更多有趣的项目。这样一来,这种美德的钱将转化为更大更多更有趣的项目。
反思与展望
所以,我觉得我们需要认清那些独立创作者们在做的事情,真正了解玩家精神的历史。就像最近看到独立游戏迎来成功的周期一样。因此,似乎我们正在谈论商业VR与独立VR之间的差别。我实际上希望这种情况不会发生,但现在似乎确实如此。
我刚刚采访了Corey Doctorow,他最新的科幻小说《走向远方》,基本上讲的是市场经济对大多数人并不奏效,使得富人愈加富裕,穷人愈加贫困。而在书中,人们基本上选择了离去,创建了一种赠与经济。实际上完全抛弃我们的遗留系统,去建立新的系统。播客的结束部分基本是说,在VR中,你可以开始潜在创建这些类型的赠与经济实验,但外面确实有不同的模型,有Kickstarter,有赞助、Patreon。你知道,用户资助的模型某种程度上是基于声望和社会货币。这是关于信息、声望,你知道,但有时候很难将其货币化,但我觉得这就是我们未来的方向。从根本上说,从遗留系统完全摆脱是非常困难的,毕竟你仍然与社会接轨,你还得为食物和租房付费等等。
所以,我也在思考这样的混合,像是同时在做这两者的结合。这种情况看起来好像很吃力,因为这些问题非常深刻。我非常支持邮戳背后的货币,这种货币价值会随时间流逝。如果人们不在社会中重新利用它,那么你就不能囤积资金并为自己持续赚取利息。实际上,类似负利率。拥有资金的人必须投资给别人,以使得资金仍有价值。我也非常喜欢的理念是可持续的地方经济,因为这样做的货币能够更容易在地方上被流通。这种情况历史上在货币体系崩溃时也会发生,人们会创造出一种信任经济,只要我为你做了这一点,你就为我做相应的事情。这是我们的根源。
金钱是地球上唯一一种不会腐烂的东西,是唯一一种无法贬值的东西,是唯一一种可以永远囤积存放,并且仍能获利的东西。这样的根本缺陷,耶稣所说的那些钱商就是问题所在,这是一种非常虚假的人类构造,认为金钱是让人幸福的东西。我觉得Beatles说得最好,金钱无法买到爱。而我们所有人都知道,最终在玩游戏、看节目、做饭、宠物等情况下,我们希望能够向某个人甚至朋友、同事分享:“你知道吗?我今天做了这个,我希望你能重视我,我们相互反映彼此的价值,然后我们只是感激对方在这个生活中。”这些都是极为简单而且有些愚蠢的事情,甚至觉得不想当面说,但连接就是你在这个星球上存在的意义。
我们应该去做有意义的事情,不仅仅是游戏设计。你可以做音乐,你可以教人跳舞,你可以为盲人志愿服务,你可以做一个出色的厨师,创造出惊人的香蕉与鱼子酱的组合。无论你在做什么,都是极其美好的,我们常常低估自己的表现、能力与成就,仅仅因为那些事情没有被这种非常具体的系统所重视。但这种系统不是很古老,也并不健康。因此,我说的许多事情更倾向于探索艺术和创作出有趣的事物,而不是试图赚大钱和成名,这并不真实。
有一个著名的佛教概念是海洋与波浪。如果你专注于波浪,你会觉得:“天哪,我的生活太疯狂了,所有事情都充满混乱。”但如果你关注海洋,海洋是无处不在的。你的智慧、存在与意识都是无处不在的,而你不是波浪,而是海洋。如果我们能够学会将自己为这个世界做出的贡献视为海洋的一部分,而不是波浪,那么我认为这在考虑我们的项目的成功标准上会产生巨大差异。因此,我喜欢Cabibbo的工作,我喜欢看到这些独立开发者,比如Michael Bro和他的imbroglio。我喜欢看到这些游戏,纯粹是关于探索艺术形式,而不是单纯想着“我要发财”。你知道,进行更具突破性创造的才是值得追求的,所以我不知道,刚好说到这里,可能会显得像个破碎的唱片,但我想说的就是“去做些不同的事情,如此而已,去做你想做的。”
你想在虚拟现实或增强现实中体验些什么?
我真的想和人们共度时光,我希望看到更多很棒的社交游戏。
虚拟现实或增强现实的终极潜力
我认为我们可以学习在这个空间中体验不同的事情,假设对我们生活的不同视角。不仅仅是同理心和那种“namaste”的感觉,人们常常这样说,但我们真的需要理解愤怒、被拒绝、在必须做出许多决定而不知选择哪个是对的情况下的具身感受。有很多方法可以转变我们的体验,从一个躯体到一个屠宰场的动物,在战乱国家的孩子身上,很多方式都有助于我们通过远离自己的自我与叙事来重新框架我们对这个世界的看法。我们有很多优秀的演说者在讨论这一点,例如Pema Chödrön、Tara Brach等等。很多人都是在谈论如何脱离那些弯曲的思想和叙述性思维。在某个体验中完全具身,能够让你远离自己的内心评论家和原则,体验他人世界的真实感受,这一切都非常棒。
太棒了,感谢你,Robin!
非常感谢你的邀请,见到你真是太好了。我感到很惊喜,和你交谈总是让人愉快。
总结
刚刚采访了Phenomena的Robin Huneke,他们创造的World获得了Google Play奖的最佳AR体验。我从这次采访中有几个收获,首先,我认为Robin所谈论的关于与虚拟角色建立亲密关系的一个方面是,我们在用这些抽象的游戏手柄体验时缺乏相应的能力,基本上通过按钮只能做到“发射”。建立与他人亲密关系的一部分在于交流、理解和被理解。
在某种程度上,人工智能与自然语言处理将会开启全新的与其他角色互动的范式,但在这段时间内,我在虚拟现实社区中所发现的,就是在与虚拟角色互动时,类似《星际迷航:桥梁船员》这样的角色扮演游戏正在出现,你需要与其他人协作,去打败敌人。这仍然是在打败敌人,但其中的背景是你必须与其他队员进行合作和沟通,使每个人都能参与其中。这里的潜台词在于资金来源和各种项目融资的问题,这通常是一些大规模项目,图形很出色,但在其核心依然是以消灭敌人为主。而许多独立创作者,如Cabibo或Phenomena正在创建一些另类的游戏范式,更多关注与他人或环境建立关系或进行不同的交互设计,这并不涉及杀死敌人。
我认为Robin在增强现实方面提出了一个非常重要的观点,因为在虚拟现实空间中,你会被带入完全的另一个世界。因此,你在那个世界中的记忆仅限于该情境内。然而,在增强现实中,借助具身认知,当你在某个环境中时,它会再次唤起你在此环境中发生过的事情的记忆。当你开始引入攻击、仇恨、恐惧或死亡的元素时,Robin自身的体验表明这些心理影响,因此她将它们引入到那个空间中,她会再一次记起那些阴暗的经历。对于Robin而言,她对创造一种神圣、正念、宁静、崇拜、灵性、爱、同理心、善良和奇妙的快乐体验非常感兴趣。因此,她尝试将这些要素带入她的增强现实游戏中,而我认为她在World中真正将其实现。
我有机会在Google IO中体验这款游戏,看到其他人玩游戏时的重点。在这个游戏中,你基本上在世界中放置可爱的物品,如同一场生长游戏。这些角色随着时间的推移而进化和变化,你必须使它们进行某种互动。你可以将云放置到植物上,这样植物就会在云下生长。而有些其他物体的位置则需要结合其他物体进行互动,以此来解锁下一个谜题和展开故事的发展。玩起来真的让人愉快而可爱,当我与在Google IO时进行交谈的人谈到这款游戏时,大家都十分高兴。
因此,我认为在某种程度上,这是增强现实特别适合的体验类型,但在游戏设计上,有必要开发推向我们之间互动以及与世界互动的界限的新范式。因此,这很大程度上是想象力与创造力的问题,同时资金的部分也是Robin在此讨论的重要环节。因此,资本流动的方向和价值观会影响我们所资助的内容。
以上是我今天的总结,感谢你们收听《声音的VR播客》。如果你喜欢这个播客,欢迎传播给朋友,成为我们的支持者。每个月只需几美元的支持就能产生巨大差异,让我能够继续为你带来这样类型的报道。你可以在patreon.com/voicesofvr上捐款,谢谢你的收听。