VR之声播客
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今年在GDC上,我有机会尝试了许多来自Oculus Rift和HTC Vive的不同游戏,Valve也向许多不同的开发者提供了展示他们想要展示的不同体验的机会。Valve确实在寻找新的创新游戏机制,而我认为在GDC上Oculus游戏则更专注于打磨完成的体验,预计今年晚些时候会发布。因此,在Valve展位上我看到的更多是一些实验性的、创新的游戏机制。
今天我将重点介绍的一个作品是来自VR Unicorns的《#弓箭》。他们的开发团队曾制作过《自拍网球》,他们是游戏黑客,快速迭代,持续尝试在他们的体验中引入新机制。因此,弓箭实际上是将Valve的《实验室》中的弓箭机制与许多互动迷你游戏结合在一起,你可以在不同体验之间跳跃。今天在VR之声播客中,我有机会与开发者Jacob Johansson和Max Nielsen谈论他们快速迭代的游戏开发过程。
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这次采访是在2017年2月27日至3月3日在旧金山举办的GDC上进行的。接下来,让我们深入探讨一下。
Jacob的介绍
我叫Jacob,负责这个游戏的编程和图形设计。
Max的介绍
我是弓箭的另一部分,我在帮助……是的,其实是我们两个人的事。Jacob做了大部分工作,而我则在旁边帮助,无论是编程、图像,等等。我想,是的,由于只有我们两个人在制作这个游戏。
弓箭游戏的构思
是的,我觉得让我印象深刻的是,它感觉就像是《工作模拟器》和Valve的《实验室》之间的混合。在射箭方面的机制非常令人满意,然后试图以不同的方式进行游戏化。所以,也许你可以谈谈你们的构思是怎样的。
是的,这一切开始于一个游戏黑客的想法。我有一个非常早期的弓箭原型,我们在进行游戏黑客时,Max提到“也许我们应该做个披萨”。然后我想,好的,我们怎么结合这两者?然后我们就想到,可以把原料放在箭上,对吧?然后还有目标,披萨就来了。所以它就是这样开始的。
然后我们只是想着做一些体现奇趣的东西。我们在观看其他射箭游戏时发现,它们希望呈现真实的中世纪场景,而我们只想做一些古怪的事情。而我在进行图形建模时,我自己并不擅长,所以我必须找到一个适合我的风格。所以这就是为什么最后是这样的,而去做现实主义的东西对我来说并不合适。我想做一些奇怪的东西。
游戏的不同元素
是的,我认为你知道,它的确在类似于《工作模拟器》的美学上,同样这能够让我进入一种想要打破规则的思维模式,尽情探索我可以射击的东西。因此,似乎你们在这里有许多不同的元素。其中第一个是你射击的不同环境。然后你有这些小迷你游戏,你会被传送到第一人称视角,接着你就像是用你的手玩着不同的机制。也许我们可以谈谈你们在这款射箭游戏中拥有的一些迷你游戏。
是的,我认为它们存在的原因是因为Jacob开发游戏的速度非常快。所以当他感到无聊时,就会想添加更多东西。因此,它就变成了一个额外的层次。像是“我们应该在关卡里加上迷你游戏”。所以我们开始添加它们,并尽量在有好主意时就将其加入。
迷你游戏的创意
你能告诉我有关Julie的母亲想要的那个迷你游戏吗?
是的,她想要一个花卉游戏,所以我添加了一个花卉游戏,你可以在披萨店里剪花。所以,如果你在外面射击,就会有一个花卉游戏,你可以剪花。
游戏中的动态元素
但关于迷你游戏有趣的地方是,我想到了你知道,你射一箭的动作是相同的,所以我希望能切换一些不同的东西,让你的手臂使用不同的运动,这样你不会一直做同样的事情。然后,正如Max所说,我很容易感到无聊,所以当我在等什么的时候,我想“我也来加个迷你游戏”。实际上我有一个在游戏中计算机游戏的原型,我也在考虑添加,但我还没有添加。所以,我的意思是,还有很多关卡,而这并不反映在现在的构建中,但我们有很多关卡。
关于探索和变化
是的,我玩过Valve的《实验室》,但我同意,我只是会感到无聊।你知道,它在一段时间内是一种机制,有趣,而你知道,我并不是那种总想要在全球排行榜上获取高分的人。所以,这款游戏中你还有另外一个我认为非常创新的功能,比如你可以拿起这个小iPad,瞬间将自己传送到不同的世界。我认为这真的很棒,可以让用户在任何时刻都能切换上下文,进入一个拥有不同射击机制的全新世界。所以也许你能谈谈,为此你们的开发过程和目标。
关于用户界面的设计
我认为它的开始是我们在某个地方听说在VR游戏中拥有真实的用户界面是不好的,我们就在想,好的,我们该做什么?然后我们一开始就有一个小电话,我们可以用一只手控制。但后来我们想要更大的,因为我们想显示一些信息和内容。我想这就是它的起源。我们一直在思考VR在游戏中如何与现实世界结合。因此我们想,好的,添加一个平板电脑吧。所以最后实际就是这样。
关于游戏展望和创新
关于迷你游戏的事情,因为我们实际上还为平板电脑添加了一个迷你游戏应用,但那还没完成,所以我们可能会在平板上也有迷你游戏。这是一种奇妙的经历,所以你知道它就像是一个元游戏,你在VR游戏中,然后你又在玩一个迷你游戏,而在那个迷你游戏中,你又有其他的迷你游戏。这一切都是在层层递进的游戏。
游戏的乐趣和挑战
我认为我玩过的最有趣的关卡,以及Julie所说的你们一直在玩也是非常享受的,就是那个不同颜色的独角兽游戏,你必须射击所有不是那个颜色的其他独角兽。然后,那里有一种迷宫式的感觉,你需要在这个小区域中找到合适的时机。因此你在推进机制时所有不同的元素,所有从远程到近距离的尝试混合又怎么实施。考虑到这一点,在设计这些关卡时,你是如何考虑不同类型的游戏分组或分类的?
设计流程的个人体验
我通常是在我把孩子哄睡后,自己睡一两小时,因为我总是在哄他们睡觉时睡着。然后我起床,通常脑海中会有一些新思路,然后我就尝试一些东西。我的确是在限制自己,我们是弓箭手,我们有一些未展示的关卡。我们有电影院,玩家可以把手机放进去,然后你应该用拳击手套射击他们的脸部。我们还设计过一个电梯,站在里面可以到达不同的楼层,甚至打开到一个浴室,有人正在进行各种活动,他们要把一个包裹送到某个楼层。我的意思是,我不知道。我能做到的就像,玩家在披萨店中,射击蔬菜到披萨上,射击报纸进邮箱,射击飞过的气球飞机,射击远处的靶心。我们还有一个墓地,墓地里有需要击败的僵尸。
我感觉像是我被转移到了那个世界,并且那边有孩子们在奔跑,然后孩子会过来翻那个东西,我就想,等等,他们要干什么?然后Julie说,你在玩一个弓箭游戏,你要射击那些孩子们,我就想,但他们是孩子,所以你用冰淇淋锥头射击他们。所以比起杀死他们,这是要轻松一些。你得叙述这个,如果你只是说你要射击孩子们,可能会让人感到冒犯,但如果你说,好的,但这只是冰淇淋锥,所以他们想要冰淇淋,这就是原因。所以你就是通过弓箭将冰淇淋锥送到他们的额头上。你得去趕走他们,因为他们糖分过高,所以才会向冰淇淋车跑去。
关于游戏中的成就系统
现在公寓中还出现了许多不同的奖杯。因此,你构建了这个世界,丰富地充满了不同的机制和事物,而你正在玩这个游戏以发现不同的内容。那么这些奖杯出现到底是怎么回事?
好吧,那更像是Steam成就。如果你完成某些事情,例如,如果你射击所有的厕所,你就会得到一个成就,我想目前称它为“迈克尔·贝”,因为你正炸掉东西,但我们可能会改变这个名字。不过我觉得这个名字挺合适的。所以我们有很多这样的事情在做。但我们主要想让这个游戏成为一个聚会游戏,所以我们在考虑添加更多事项,以便你可以轻松地与朋友们一起玩,在沙发上玩什么的,试着争取超越彼此的分数。
未来的多人机制
接下来还有考虑为那些使用游戏控制器观看屏幕的玩家添加机制,可能作为厨师来玩。甚至可以搞笑地妨碍正在制作披萨的人,或者也可以协助得分,像是捕捉披萨,可能还可以开车慢慢走动以触发其他内容。知道,在郊区的这一层,会有很多东西可以触发,比如像《报童》那样的内容。你知道,可能会有角色跑出来,或是在车子前面跑来跑去的。我们希望能在游戏中添加更多内容。我们尚未进行过多人测试。在这款游戏中我只是试试,所以我对此也很期待。
开发者的个人游戏体验
所以我很好奇你们的弓箭技能水平如何,作为开发者。
是的,我想我们实际上在几天前改变了弓的设计。在来这里之前,我正在适应新弓。一直玩了近一年了。就是这样,我不会说我玩得很好,我在射击很多东西的时候死活打不到。不过你也可以看到当你拿给从未玩过的人玩时,通常有个“哦,天哪,这根本不工作”的时刻。然后接下来他们就会好起来,逐渐适应。射箭的机制,拉得越远,箭的速度和范围才能更好地发挥。
关于游戏体验和愿望
我们实际上有一个我们现在没有展示的水族馆,在你站在海洋底部的时候,有鲨鱼和鱼在你身边游动,而它们试图打破玻璃。你需要通过射箭来用泡泡糖箭修复窗户,确保玻璃不破。但如果玻璃破了,就会出现慢速箭,视线也会变得模糊,你需要抵挡鲨鱼不被它吃掉。是的,我们正在尝试更多的东西,但谁知道呢?我们可能会进入太空。
未来的VR体验
你们想要在虚拟现实中体验哪些东西?我想要重温的是一个非常出色的多人游戏。我尝试过《往日回忆》,其实觉得蛮不错的。不过,真的想体验的,我也不知道。我自己在制作原型,测试着东西,所以我没有任何特别明确想尝试的东西。我想尝试一个角色扮演游戏,比如《巫师》或者《最终幻想》,那里你们真的和其他角色在一起,感受到他们其实是和你一起战斗,或在战斗之间体验故事,并且真正了解那个角色的存在。
虚拟现实的潜力展望
我认为社交是一个很好的潜力。真的有一个很好的社交体验,我希望能够更好地追踪身体,让人们能真的感受到在VR中的存在感。我觉得未来在社交方面将会有很大的进展。
我们能做一些在虚拟舞厅里和没有在同一房间的人们共舞,那将是非常令人兴奋的。顺便一提,他目前是单身。
感谢开发者
非常感谢你们!
感谢你,Jacob Johansson和Max Nielsen,他们是VR Unicorns的《#弓箭》开发者。
访谈总结
我从这次采访中得到了许多反馈。首先,我在GDC玩这款游戏非常开心。我想令人高兴的是,尽管你在做同样的机制,但在不同的场景之间有很多不同的切换。
例如,在披萨的体验中,你必须查看食谱并实际将食材射上披萨。在玩玩具实验室的时分,你必须集中注意袭击那些目标。这些体验实际上就像是“三次机会,三次出局”,它们并不容易。你不仅需要能够看各种变换射击的元素,还要能精准地命中那些上下移动的目标。
我认为这是一种游戏类型,需要花费相当长的时间去练习以及达到某种水平的能力。对于那些已经玩过许多射箭游戏的人——无论是在Valve的《实验室》中还是其他射箭体验中——我认为弓箭机制都是一种你会在这些不同游戏中看到的,因为它非常满足用户体验。这种机制你确实需要在3D空间中使用手的运动去射击,同时也完全是独特于VR体验,而不是可以在2D屏幕或抽象化的控制器上进行的。这确实是在六自由度机制上巧妙使用,因此非常满足。我认为如果你喜欢其他的射箭游戏,这款游戏会在不同的得分方式上再进一步。
我会说,在第二次玩这个游戏时,射击冰淇淋锥到孩子的脸上感到有点奇怪。我仍然觉得对此明知会有些令人不安,但不管怎么样,这一切当然都有点不切实际,也很荒谬,根本没有实际意义。游戏显然将其视为机制而非现实。不过,确实如是听到从这些开发者那里关于这款游戏的创新与思考。它有着不断更新的潜力和循环创意,听起来让人兴奋。
整体而言,游戏的美学是令人夸张和搞笑的,传统意义上的游玩内容也确实不符合现实,像是在披萨上射击原料这样的东西在整个体验下构成了一种奇怪的幻想世界。听到VR Unicorns的游戏黑客精神,我们可以期待这种不断引入新机制和实验性的内容的游戏。值得一提的是现在音乐和音效设计似乎有点落后于这些玩法机制,缺少丰富的音效设计可能会减少整体奇特的体验感,但我认为这也是他们将在短期内很快解决的问题。
最后,在这款游戏中你可以随时拿起平板,若觉得无聊可以切换场景和经历不同的体验。我认为拥有平板作为VR体验中的一个导航工具是非常有效的,类似于High Fidelity也开始在使用这一平板作为用户界面,可以让人轻松地游走于不同的体验之间,这是一种非常直观且合乎逻辑的方式。
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