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使用Cognitive VR 进行虚拟现实游戏测试与优化的VR分析

VR 领域播客

介绍

我的名字是 Kent Bye,欢迎收听 VR 领域播客。今天我们将聊到虚拟现实分析。我认为这是一个有许多公司和参与者的领域,但到目前为止,我见过的最令人印象深刻的系统就是 CognitiveVR。

今天,我将与创始人 Tony Bevilacqua 和产品经理 Robert Murky 一起讨论 Cognitive VR 以及他们在 VR 分析方面所做的工作。起初,这实际上是作为开发者工具,帮助虚拟现实开发者优化他们的体验,同时获取用户在他们的 VR 体验中实际做些什么、看到什么和体验什么的反馈。因此,这让他们能够将可量化的数据映射到由 VR 场景创建的三维网格上。

我们将能够看到人们在他们的体验中走过的不同路径以及他们在看什么。因此,我们将会讨论 Cognitive VR 中可用的一些工具,以及它可能在未来的发展方向,例如更复杂的眼动追踪和其他市场研究应用。因此,今天的 VR 领域播客就要覆盖这些内容。

赞助商介绍

在此之前,我想快速提一句我们的赞助商。今天的节目由 Fishbowl VR 提供支持。Fishbowl VR 为您的 VR 体验提供按需用户测试。他们有数百名 VR 玩家录制他们的真实反应,周转时间快至 24 小时,您可以解决争论、发现弱点并获取新的游戏玩法创意。用户测试是开发周期的重要组成部分,而 Fishbowl VR 处理所有后勤工作,让您只需专注于创作过程。因此,请立即访问 fishbowlvr.com 获取反馈。

访谈开始

这次与 Tony 和 Robert 的访谈是在 9 月 12 日至 14 日于旧金山举行的 TechCrunch Disrupt 上进行的。现在,让我们直接进入正题。

嘉宾介绍

我是 Robert Murphy,Cognitive VR 的产品总监。

我是 Tony Bevilacqua,Cognitive VR 的创始人兼 CEO。

我们是一家分析公司,提供给开发者有益的洞察,帮助他们了解自己体验中的情况。

VR 开发中的挑战

我认为,VR 开发中最大的挑战之一是达到每秒 90 帧的帧率。因此,能够检测到当某人的体验掉帧时是非常重要的。也许你能谈谈你们是如何识别这个问题的。

在规模上进行测量,我认为是开发者面临的最大问题,特别是在他们必须处理的各种配置和硬件配置方面。我们平台做的最大的事情就是让我们能够很好地洞察所有用户所使用的硬件配置,它还能够自动检测帧率何时跌到 90 以下,并以可视化的方式表达出来,帮助开发者快速发现问题并解决它。

数据可视化与用户洞察

你能谈谈你们如何将体验的可视化层与热图等图形结合起来吗?具体会发生什么呢?

当然可以。我们是一个插件,安装在 Unity 或 Unreal Engine 中。我们可以让您导出场景的几何体,并将其压缩为一种非常小且适合网页的格式。我们的插件也从用户那里收集数据,并将其覆盖在导出的几何体上。所有这些都是在我们的仪表板上完成,您可以很直观地看到事件、遥测等数据覆盖在您的场景几何体上。

用户眼动追踪与分析

我们跟踪用户在环境中移动时的视线。我们关注的是当今消费市场上可用的产品,因此它是头显的中心点。最终,这将会推向视网膜追踪。其背后的想法是关联不同层次的信息。我认为光靠视线就很有趣,尤其是用于市场营销的场景等,但我认为将视线与其他类型的基于事件的遥测和路径跟踪结合在一起,可以更好地洞察场景中实际发生的事情。在三维环境中查看这些数据,让客户能够更好地理解情况的上下文。

开发者使用案例

你能简单介绍一下开发者如何使用这些功能吗?他们在SDK中集成后,接下来又会如何使用?

我们的一个客户花约 50% 或 60% 的时间来确保他们的体验在 Vive 上能保持每秒 90 帧。而且不仅仅是他们不知道玩家何时崩溃或帧数过低,他们根本不知道在游戏中的哪个地方会出现这些问题。因此,我们帮助他们直观地在关卡几何体上找到这些低表现区域,可能是特定显卡上的纹理错误或某种奇异几何体引起的问题。他们可以快速找到并消除这些问题或优化纹理。这个用例非常常见,因为解决性能问题对于开发者来说一直很困难。

另一个很好的用例是建筑方面。我们有一些房地产客户希望销售公寓。因此,他们并不需要建造整个公寓展厅,而是在 VR 中构建,只需戴上头显,客户就能在预建的公寓中四处走动。如果他们不买公寓,而不是拿着手册四处走动,他们只需通过数据看到人们对哪些部分感兴趣,哪些部分让他们失去了兴趣。

优化体验的未来

听起来,当人们在这些体验中时,他们可能会在某个特定的部分停留。如果该部分有错误优化的对象,例如多边形过多,那么你们能够通过网络可视化进行定位,并加上一些警告标志。那接下来他们会看到什么呢?您能解释一下这个过程吗?

当然可以。我认为开发者并不想犯错误,但有时他们确实会。例如,他们可能上传了一个超大纹理,或者某些物体的多边形数量过多。因此,我们的系统提供了快速发现这些问题的能力。最终,我们的路线图希望能够成为开发者日常工作中不可或缺的一部分。我们的下一个步骤是创建正在进行构建的工具,帮助他们了解和识别何时更改导致性能下降。理想情况下,我们希望能够减少创建 VR 体验所需的时间 30%-50%。