Voices of VR 播客
我的名字是 Kent Bye
欢迎收听 Voices of VR 播客。在 PAX West 的周末,我有机会尝试到目前为止最先进的互动叙事之一,那就是 Alkami Labs 制作的《Rick and Morty Simulator》。Alkami Labs 还创造了《Job Simulator》,专注于主动和故意的存在感,使得你能够与房间内的任何物体进行互动,并让它们表现出符合你期望的喜悦行为。
我有机会与 Alkami Labs 的 Alex Schwartz 进行交谈,讨论如何在《Rick and Morty Simulator》中将互动与故事、叙事结合。因此,今天的播客将讨论这个主题。但首先,来听听我们的赞助商的快速广告。
赞助商广告
这是由 Intel Core I7 处理器赞助的付费广告。你可能会问,中央处理器与 VR 有什么关系?它处理所有的游戏逻辑和多人游戏数据、物理模拟以及专门的音频。它还计算位置追踪,这将随着更多物体被追踪而增加。它还运行你在虚拟桌面环境中可能使用的其他 PC 应用程序。而且,还有其他许多在 VR 中我们甚至还不知道它会做什么的事情。
所以,Intel 让我分享我的流程,我决定通过选择 Intel Core I7 处理器来为我的 PC 未来做好准备。今天的节目还由 VR on the Lot 提供赞助。VR on the Lot 是 VR 协会在 Paramount Studios 举办的教育峰会,将于 10 月 13 日和 14 日举行。超过 1,000 名好莱坞工作室和 40 多家 VR 公司的创作者,将分享沉浸式叙事最佳实践和行业分析,还有 VR 博览会展示最新的世界首映 VR 演示。
这将是年度不容错过的社交活动,独家接触沉浸式娱乐的思想领袖。所以,趁早鸟票仍在销售时,今天就去购买你的票吧,网址是 vronthelot.com。
我与 Alex 的采访在 9 月 2 日到 5 日之间的 PAX West 大会期间进行的。现在,让我们深入探讨吧。
采访开始
我的名字是 Alex Schwartz,我是 Alkami Labs 的首席执行官与清洁工。我们正参加 PAX West,展示《Rick and Morty Simulator》,一个由 Alkami 和 Adult Swim Games 合作的 VR 体验。人们对此感到非常兴奋,队伍变得相当热烈,因为他们对这个五分钟的片段非常感兴趣,这太疯狂了。
我有机会体验了一下,真的很有趣,有点像《Job Simulator》与《Rick and Morty》卡通叙事的结合。所以,也许你可以先聊聊这个项目是如何开始的?
是的,我的简要描述正好概括了这个项目的起源。Justin Roiland 是一个狂热的 VR 爱好者,他在 Twitter 上谈论《Job Simulator》,并表示:“哦,我的天,《Job Simulator》太棒了,太棒了!那些 Alkami 的天才们。”所以我看到这条消息,心想:“天哪,这可是我最喜欢的节目之一!他和 Dan Harmon 一起创作这个节目,他为 Rick 和 Morty 配音,他在为我们的工作而狂热。”这太疯狂了。
于是,我联系了他,最终去了洛杉矶,拜访了他。在喝酒的时候,我们就提出了一个明显的创意:“如果 Rick 的车库是一款模拟工作,那会怎么样?”这就是我们想要的提案,我认为《Job Simulator》就是这样一个没有人知道如何描述的类型——像是在房间里互动和站立做事情。这种方式非常适合一个讲述愚蠢疯狂情境和互动的卡通。
所以我们进行了提案,与 Adult Swim 进行谈判,他们对此非常支持。其他的就成为历史,现在我们有了一个游戏,还在继续大力开发中。
互动与存在感
我认为《Job Simulator》的方式是探讨主动性和故意存在的,一种如何将我的意志施加到这个环境中的方式。我们之前在 Unity 视觉峰会上谈论过手的存在感,我认为手的存在感是一种操作和操控工具的方式,你在这个环境中进行一些主动活动,想要看到一些合理的即时反应。
当然,我们称此为“期望管理”,这就是整个游戏开发周期和流程的运作方式。我们将人们置于这个世界中,充满幽默和互动,然后确保每个人的想法都能实现。比如有人会想:“哦,我要聪明地超越开发者,”然后在《Job Simulator》中,比如说:“我要复印我的头!”开发者肯定没想到这一点,但这真的发生了,随之而来的那种喜悦是游戏中最美好的乐趣。
所以,这就意味着要像进入兔子洞一样深入到开发的每一个环节,以至于一个普通制作人会说:“你已经疯了。”我们就越往深处走,因为人们对他们周围的世界和它应如何运作抱有这些期望,我们需要满足他们每一个愿望,让它变为现实,并产生有趣的结果。
我想起了曾在 Valve 的 Chet 玩早期版本时他的反馈。“我尝试以七种不同的方式破坏你的游戏,每一次背后都有一个笑话等着我。”他说:“这让我觉得获胜了。”所以,我们必须让一切都与实际的卡通幽默感相符合,让它感觉对劲,这样就很好。
故事元素的整合
这让我想起《Facade》,因为《Facade》有约 2,000 对话对。每当你经历那个体验时,你可能只经历了其中的 20 对话。所以,似乎有很多对话和故事在推动,但你可以施加你的局部主动性,而全球主动性似乎并未真正受到影响。在《Facade》中,你的小动作实际上可以决定结果。似乎有一个相对固定的故事主线,但又允许人们施加他们的主动性。
是的,我认为在我们构建的东西中,如果有人说:“我想玩这个物品,或者我想随便拿起这个……并且摇晃它八个小时!”游戏需要让你这样做,而不是像传统游戏设计那样说:“嘿,过来拉杠杆!”或者“嘿,过来做这个!”就像是:“你在干什么?”我们只需要确保不会有强迫你朝某个方向走的瞬间。当然,在演示中,我们有五分钟的限制,所以我们会在很多方面引导玩家。但如果你想要在……随意的玩弄一些我不想……像揭露游戏机制的一样,这个车库里的一些非常酷的东西,你需要能够自由地这样做,而不被指责,不感到时间的压力,或者觉得这个世界对你所做的事情没有反应。
这种打断是我们之前提到的事情,在任何时候都有一些语音,显然有些事情会发生。如果你做某件事情,会产生不同的路径或者不同的声音,角色们实际上会停下来结结巴巴,然后进入你刚刚选择的那条道路。我们实际上做了一件非常有趣的事情,如果 Morty 正在说话,然后你拿起了 Meeseeks 球,Rick 就会说:“闭嘴,Morty!”然后他就顺利切入他的台词。
所以,这就像是在 AAA 游戏中的打断系统,我们可以用一种非常有趣的方式做到这一点,我们必须考虑所有的方式,因为你不想做某事然后等待 12 秒,忍受一个无聊的事情结束。你希望感觉真实并对你所做的一切反应。
满足玩家的期待
我觉得唯一让我感到有点 nudging 的时刻是,你知道的,他们说:“嘿,这只是一个五分钟的演示,快点!他们需要做那件事。”除了这一点,其他的都感觉像一个相当自由开放的世界,在其中我可以随意探索。
当然,我们实际上遇到了一点挑战,因为人们想要非常刻意并且观察每一件小事。所以你有一个人站在角落里,四分钟内只是盯着一个尺子,我们想告诉他们:“嘿,那边有许多其他酷的东西。”因此,由于五分钟的时间限制,我们实际上试图推动他们。
但这就是现实,像我们一天能通过多少人,我们希望尽可能提高这一点,而不是让人感到疯狂。如果没有定时器,我们就随意让人们玩,他们可能长时间待在里面,我们不得不把头盔摘下来了。
从我个人的体验来看,感觉这五分钟很广阔,我不知道是不是因为比《Job Simulator》有更多的故事元素。借助更多对话,似乎有一种故事正在出现在进行中,而不仅仅是执行一些任务。因此,在整合故事元素方面,你发现了什么?
是的,我的确认为讲述一个故事很难,而不让它感觉像是线性的、坐在那里观看着发生的事情。所以我们需要非常小心,确保玩家触发导致更多故事的所有事件。因此,如果你选择不触发,因为显然他们在说:“嘿,你应该在做这件事。”如果你不这样做,也完全没有关系。但是,这一切都必须由玩家的行动推动。
在某些时刻,Rick 和 Morty 会说:“我们得去处理一些重要的事情,我要走了。”然后他们就离开了,Rick 告诉你不要动他的东西。这一刻清楚地表明,“好吧,我显然要违抗这个。”你知道,整个游戏就是关于不遵循规则的。而且,像在《Job Simulator》中没人会听 Jobbot 如果你这么做,你就是个傻瓜。
但我们也想让玩家感到,经历一集真正的《Rick and Morty》剧集会是什么样子?就得有一个弧线,必须有时刻和结局的惊喜等等,但是我们也希望它有那种混合的沙箱式的氛围,你几乎可以做任何事来实现愿望。所以这两者之间不断的拉锯,我认为我们找到了有趣的东西,但真的是很难实现。
开发过程与协作
我认为,许多事情都是第一次经历时,你能够规避,比如说在技术上,我们有漂浮的机器人。在《Job Simulator》中,这是一个很好的方法,避免完全映射和可完全协调的站立角色与嘴唇同步的角色,会在你说话时看着你。如果他们盯得你太久,就会有点 creepy。怎么让你与角色处在同一空间时不会感到怪异呢?所以我们在那里学到了很多东西。
我认为,世界各地的团队都在学习,怎样在 VR 中与角色互动而不感到奇怪。这一切都要付诸实践,所以这是一个反复试验的循环,“嘿,让我们测试一下。”哇,他离我太近了,有点奇怪,就这样经历。最终确保了一切妥当。
就《Rick and Morty Simulator》而言,你觉得它会形成一种剧集框架,还是说只有一个场景,或者这是一个希望人们体验一次,但却有很高的可重玩的体验?
我认为我们还在探索这些内容,正在开发游戏时,我们说过,人们可能会猜测“哦,这像是一个广告小游戏或什么。”你知道,像是,哦,这将是一个为会议测试的小游戏。所以,我想澄清这一点,这将是一个完全成熟的游戏,并将以高价发行。但就发售的时间和日期以及总长度而言,我们还在努力开展一些工作。
有一个对我们来说至关重要的事情,那就是在过去几周内,Justin Roiland 正在开发自己的 VR 开发工作室 Switch Tendo,或许可以澄清一下你们正在处理的知识产权与他们的区别。
当然,Justin 是在《Rick and Morty Simulator》中支持我们的,他负责角色的配音。我们的游戏是 Alkami Labs 和 Adult Swim Games 的合作项目,而 Justin 则正在创办自己的公司以进行原创游戏。所以,Justin 同时在进行多个项目。
当然,他向我展示了那本庞大的游戏创意书,他的想法真是令人惊叹和搞笑。他有无穷无尽的想法。因此,我期待看到他们那边会有什么新作品。但他同时也在做这和那个,以及第三季,对吧?所有的事情都在进行中。
规划与视觉化过程
你能谈谈整个规划过程或可视化过程吗?你是如何查看你所创造的形式和结构的?这是一个迭代过程吗?还是说你们已经规划出这个过程?也许能谈谈你的工作流程,如何将这些东西结合在一起,与团队合作。
这都是全新的东西。我们没有一个模板来告知我们该如何制作一个基于角色的故事/叙事沙箱 VR 游戏。我们就是在前进并在探索过程中找出答案。现在的流程相当有趣,我们在 Alkami 团队内部进行所有的写作和配音录制,然后把它发给 Justin,他听我们的糟糕朗读,然后迅速进行改进并赋予幽默感。
所以,我们得到了自己写的东西,略微变得更幽默,并加入一些即兴的时刻让它变得更好。因此,我们在办公室里都熟悉了模仿 Rick 和 Morty 的声音,我想是我和 Andrew 大部分时间都在这样做。
也许对 Justin 的杰出才能我非常感谢,因为做五分钟的模仿后,我几乎说不出来话。我对配音演员有了新的认知,我不知道他们是如何做到的,他们的嗓音肯定非常强韧。但确实,我们写作和创造,我们很高兴能有这样巨大的创意自由。本身来说,这个大IP,我们在创造新事物,他们信任我们会搞笑,深刻理解这部剧并尊重 IP。告诉我,还有比我们这些热爱这部剧的人更合适的人吗?我们不会在这个项目上努力,如果这不是一个美好的粉丝之梦。
关于 IP 的参考资料
Adult Swim 对于《Rick and Morty》的确有一些参考资料,我们已经仔细筛选过。他们有大量的参考资料。在某些情况下,这对我们确实很有帮助。但总的来说观看节目让我们了解大致内容,但如果我们需要深入挖掘,他们也非常乐意提供我们所需的信息。
互动叙事的经验教训
迄今为止,你在进行这种互动叙事时最大的收获是什么?
我认为一个大的问题是我之前提到的打断系统。玩家不想通过无聊的语音时间,在等待他们已经听过的内容,它需要感觉自然。所以让这一切顺利进行,并不是一开始我就规划的。我们在最初没有想到需要一个打断系统,而是随着测试和投入式体验后,我们意识到这非常令人厌烦。事实上,它演变成一个复杂系统,成为实现这一目标的必要条件。
对于个人空间的学习与角色及靠得过近的元素,虽然我们在《Job Simulator》中观察过,但在这次中显得更加明显。比如说,在汽车工作时,车子靠近你的空间。在某个时刻我们做了一些粗略测试动画,车子有点“突然”进入,非常快速,导致人们因害怕被撞到而跳回去。
我玩过许多 VR 游戏,但它们并没有很好的尊重个人空间泡泡,而动画却贴近你脸旁,显得有点怪异。因此你真的不希望打破用户的舒适感,而希望感觉是我真的和他们在一起。
我觉得这不是具体的教训,而是一个大家一直在思考并进行迭代以确保其正确的重大事项,以及在我们看到错误发生时进行 bug 修复,是定位、动画和角色过于靠近你的事情。
另外一点是,我们正在学习如何处理游戏性能,尤其是你有完全娱乐的高多边形角色以及在完全互动环境中的同步角色嘴唇。我们已经在《Job Simulator》中达到物理限制,现在又增加了全新层次,因此我们正在利用 Valve 的新渲染着色器,保持 Unity 运行顺利。但这无疑是一项我们在开发中逐层叠加的巨大挑战,所有的层次都有其独特的时钟和转换时间,而我们努力在小于 11 毫秒内以 90Hz 的频率流畅运行是一项重大挑战。
对存在感的看法
在存在感方面,你认为自己能在自己的游戏中实现吗?还是说你了解会发生什么,这会让你觉得自己不在这个真实的环境中?就你个人而言。
绝对的,在站立式 VR 中,存在感会立即贯穿于我。起初我以为这种感觉会减弱,但在《Job Simulator》的最后阶段,经过数千小时的体验,我仍然有瞬间几乎在虚拟桌上掉下控制器。如果这不是存在感的标志,我不知道还有什么。因为你已经在脑海中分配了一部分 CPU 来说:“好的,我需要记住测试这个。我刚刚做了一个代码更改,我需要看看这个物品是否修复了。”很多时候你进去时,完全忘记了自己在测试什么,或者测试完毕,又开始与其他东西玩弄。十分钟后,你才意识到“哎,我应该在测试东西。”或者说:“不,我正在开发,我在那干嘛……”然后你无意间把某物视作现实,以至于你开始依靠在某个柜台上,或者其他任何事。
我认为我们之前谈过,但对于新鲜感,我觉得初始的新鲜感可能会随着 VR 内容消费的增加而减退。你第一次看到一个转动的盒子在房间里,真是让人震撼,但这种新鲜感已经有所减退,不过,现有的存在感仍保持在同样的水平。所以这真是令人惊叹,至少对我而言,这种存在感并没有减退。
我不知道我们是否有足够的证据说明这点。
存在的不同类型
我开始以不同的方式思考存在感,认为存在感可以分为四大类:社会存在(social presence)、具身存在(embodied presence)、主动存在(active presence)和情感存在(emotional presence)。在这四类中,我认为《Job Simulator》具有很多主动、故意、探索性的存在感。而在很多体验中,在不同程度上你不会有身体的感觉。这在一定程度上代表了一种具身存在感。
存在感可以通过与其他人的互动获得,当你与他人互动时会获得一种社会存在感,这是截然不同的。情感存在感则是在某种程度上,故事实际上会唤起许多情感成分。给我们营造某种叙事的心态,有快乐或兴奋,或者悲伤与哀痛。因此,我感觉存在不同的存在感级别,并且要真正培养和生成存在感。
但 Mel Slater 谈到了地点幻觉(place illusion)和可信性幻觉(plausibility illusion),地点幻觉我认为可以诱发为具身存在感的子部分,但我认为每个存在级别都有其自身的可信度。例如,某种程度上你有角色,所以你在创造一种合成的社会存在感。但我知道他们不是人,因为他们没有像真实人那样反应于我。因此,社会存在感会有所减弱。
比如说,假如你看到某个角色在经历剧烈时刻,却因为看过多次,感觉差别不大。初次感觉到很强烈,但随着不断循环,情感方面也会稍微减退,开始分析技术方面。
我认为这还像是在反复剪辑一部电影。你会见到一场强烈的情感时刻,但如果我不断调整剪辑,重看同一场景,情感的层面可能会慢慢消失。但你仍然无法避免空间存在感,即便我知道是在测试,若有什么物品朝我脸上飞来,我还是会本能地躲避,或者抬手,或者深层次地作出反应。
所以,我会把它视为一种心理存在,是社会存在感的一维特征。所以,当你在解决谜题,或者在激动地参与某项活动时,社交方面也会得到提升。这一刻,在《Rick and Morty》中,角色对你动态反应时,我真的感受到与人互动的存在感。然而,其他时刻我知道他们仅存在于录制的动画,并不真的在我的反应下活动。
我们有一些技术正在研发中,致力于解决这一点,因为人们喜欢掌控随机的虚拟角色,尤其在卡通氛围下,毫无后果的情况下,这会引发额外的反应。正如在《Job Simulator》中,Jobbot 说你需要呆在工作岗位上,人们便会朝他扔甜甜圈。这种同样的反叛感驱动着他们去测试这个边界。
打破存在感的因素
在开发这个游戏的过程中,有没有任何东西是你认为打破了存在感?
嗯,通常没有。因为我们正在建立非常扎实的基础。将互动融入房间规模的逻辑我并没有什么好的例子。在每一个项目中,总会有一些严重的错误导致测试完全跑偏。对我来说,有时候我开始试着随便打击一角色,期待某种程度的互动,但发现并未发生。这让我在探索的同时会破坏到存在感。
是的,我认为这是我们未能实现的最终目标的一部分,即让一切都以超出你的预期的方式反应,而绝不让你失望。我不想透露具体的完美示例,但游戏中有一些你认为是完全无害的东西,我去抓取并与其互动,然后最终却发现有个有趣的笑话发生。因此,世界中充满着这些没有预告的惊讶。
我想这些都是与向上招聘的一致思维,万一玩家与之互动时,带来的愉悦感和互动容易发生。实际上,这是一个非常简单又神奇的例子,非常必要的。办公室的一角有个顶端的灯,里面有一个灯泡,出乎意料的是,人们喜欢伸手重击去抓灯泡。这样一来就熄灭了灯,且手里还拿着灯泡,然后可以在地上摔掉。
如果没有这个,每当他们伸手想去抓取看似可以被抓的物品就会感到失望。反复的尝试而未曾成功,然后又开始转移注意力。但只要当人们去尝试去抓它时,必须给予一些反应。
所以这是个重要的原则:当手的存在与手的互动是你的首要目标时,你不能让人失望。
测试与未来计划
所以,你们需要进行大量的可玩性测试,对吗?
绝对是的,作为团队的开发者我们只能想到那么多可能的结果,第二阶段《Job Simulator》开发时的每周可玩性测试,这帮助我们观察玩家的反应。而通过观察,我们发现“哦,他们实际上做到了我完全没想到的一步”。
例如,当我妻子说:“哦,我想做茶。”于是她说:“这就是我煮开水的方式。”那我就想,为什么这不适用?太可笑了。人们在你创建一个真实的世界中感到失望时,他们会感到极其愤怒。
很棒。那么接下来你们有什么计划?
我们仍在《Job Simulator》中开发,因为我们已经完成了 Vive、Oculus Touch 的发布,PlayStation VR 的发布将在今年年底前完成。这将是一个三重联合发射,这太好了。然后我们会继续开发《Rick and Morty Simulator》,这是我们的一项重要项目。有关发售日期和所有细节,我们还在操作当中。
我们还有一个原创游戏,目前未向外界披露,但我们正在进行早期阶段的探索。来自零开始的全新游戏很难。我们不想做相似的东西。我们希望创造全新的东西,让人们感受到惊艳。唯一的办法是一个非常小的团队在不断迭代中尝试20、30、50种事物。因此,我们目前就在这个途中。
VR 的潜力
最后,你认为虚拟现实的最终潜力是什么,它可能能够实现什么?
我认为远程沟通从整体上来说是 VR 的胜利状态。虽然我以前也说过,看到即使只是 3 个盒子变换的位置,你也感受到那个背后的人的情感,从而产生共情,这种通过出色的动作传递出来的感觉其实是无与伦比的。
因此,我迫不及待希望在设计会议中,不再需要调动一个远程对象,因为诸多创作内容的设计主要涉及到身体语言和情感的传达,必须在白板上做到浏览这类关系和情感。你无法通过 Skype 寻找这类互动,也无法从文本聊天和电话中获得。
在这方面,随着我们朝着 VR 的前进,我们可以期望实现 99.9% 远程协作和沟通。这可能也是距离我们实现真正的传送装置,将人们连接到世界各地的过程最近的一步。
结尾
好的。感谢您收听,感谢您参与到这个播客中来。如果你想支持这个节目,请帮忙传播,告诉你的朋友们,并成为 patreon.com/voicesofvr 的捐赠者。