/ Voiceofvr / 0浏览

通过《Obduction》,将一个故事嵌入到一个地方中

虚拟现实播客

主持人:Kent Bye

欢迎来到虚拟现实播客!当Ran Miller还是个孩子时,他和他的哥哥一起玩《龙与地下城》,他的哥哥会带他穿越不同的地下城。他们有一个地图,可以选择哪个房间去探索。在探索的过程中,他们共同创造了这个世界。Ran对这种创建和探索世界的过程产生了浓厚的兴趣,他希望在电子游戏中再现这种体验。因此,这就是他创造《神秘岛》的灵感源泉,这是一种更注重场所的独特体验,而不仅仅是游戏。

Ran最近在PAX West上展示了他们的最新冒险游戏《Abduction》,该游戏于三年前启动众筹,并支持VR。因此,我有机会与他讨论一些有关在VR中创造这种体验的设计过程,还有世界构建的过程,以及如何平衡创造吸引人的场所、将故事嵌入其间以及提供让用户有机会与环境互动并深入了解故事的难题。

今天的播客将涵盖这些内容,但首先请听我们赞助商的简短话语。

赞助广告

这是Intel Core i7处理器的付费广告。VR真的迫使我购买了我的第一台高端游戏PC,所以Intel让我来谈一谈我的过程。我的理念是,尽可能找到每个部分中的最佳组件。因为我真的不想在第二代头显发布后担心更换部件的问题,因此我在网上进行了严格的研究,查看了所有的基准和在线评论,并发现最佳的CPU是Intel Core i7处理器。但别只听我说,去做你自己的研究,我想你会发现i7确实是目前的最佳选择。

今天的节目还由VR on the Lot赞助。VR on the Lot是由VR协会举办的教育峰会,将于10月13日至14日在派拉蒙影城举行。来自好莱坞的1000多名创作者和40多家VR公司的代表将分享沉浸式叙事最佳实践和行业分析,还有最新的VR展览和世界首发的VR演示。这将是年度不可错过的网络活动,独家接触沉浸式娱乐的思想领袖。因此,请在早鸟票价格仍然有效时,尽快订购您的门票,网址是vronthelot.com。

采访开始

我与Ran的采访是在PAX West进行的,该展会于9月2日至5日在西雅图举行。接下来,让我们开始吧。

Ran Miller:我是一家名为Cyan的公司的成员。我们可能因《神秘岛》和《Riven》系列而闻名。我们刚刚发布了《Abduction》,这是我们众筹后精神上的继承者,旨在再现《神秘岛》和《Riven》带来的感觉。VR版本在这里展出,我们预计将在几周内发布。

可以说一下《神秘岛》第一次发布时的背景和那时它在游戏生态系统中有什么新颖之处吗?

Ran Miller:是的,它当时非常独特,因为我们抛弃了所有重启的部分。你不会死亡,也不会杀死东西,这在当时的电子游戏中确实很奇怪。这个想法是你被放置到一个世界中,在某种程度上,我们甚至没有把它看作游戏,而是一个地方。我们创造的是地方。你被放在这个世界里,没有任何电影式的开场,没有太多细节。你看到的只是一些抽象的东西,我提到一本书,然后你最终在一个岛上的码头,你实际上不知道你在做什么,也不知道这个地方是谁或是什么。这个想法是去探索。你只是四处游荡,逐渐被这个地方吸引,而你的探索会让你意识到这里有一个故事,这个地方有一个历史。你在这个关键时刻到达这里,有机会产生影响,成为故事的一部分。我们希望《Abduction》能传达这种感觉,只是有完全不同的故事和现代科技,因为它是基于UE4引擎,并且是VR的,它旨在提供类似于90年代畅销书的体验。

您能谈谈基于地方以及地方中物体构建叙事的过程吗?您如何确保,即使他们没有收集所有的部分,故事仍然有效,或者它仍然可以拼凑在一起?谈谈您在建构过程中的一些设计选择。

Ran Miller:在互动环境中讲故事实际上是一件非常有趣的事。如果你尝试以线性方式讲述故事,你就会被限制,因为通常故事来自于你在世界中生活的经历。因此,背后的想法是,我的意思是,你可以去看电影或阅读书籍,你会听到别人讲述的故事。但我认为我们想要的是让人们成为讲故事的人。让他们感觉到,我们给予他们足够的冒险,使他们进入一个具有历史感的世界,并且在这个关键的时刻,使他们能够做出决定,并且第二天他们会去说:“哦,我的天,你无法想象我昨天做了什么,我救了世界。”我认为很多互动就是这样。

显然,我们的成就不是击败坏人得到更强大的武器,而是理解这个系统的运作方式,这个世界发生了什么,没有人因为他们为了战争而关闭了什么。那么,现在人们在哪里?这个家伙是谁?为什么他还在这里?他要我帮助他,与此同时你会遇到更多的揭示,如果我们做到了这一点,你会感到对这个世界的投入,希望最初的反馈是我们成功地捕捉到了一些东西。

那么,您是否会做出某种选择或分支来改变叙事的进程?还是更多的是局部的代理?您会做出小的决定来影响故事?

Ran Miller:不,叙事会因不同的人而异,因为一旦你过了游戏的开头,它是完全开放的。有些人会去不同的地方,而这些地方自身会讲述故事,因此他们会以不同的顺序接收到故事。如果我们做得好,那些故事片段就是你在脑海中可以组合的故事,你开始意识到哦,现在我明白为什么那一部分在这里。这种体验会非常令人满意,因为你把两部分结合在一起,突然意识到你可以去另一个地方。

不同场所的故事组件

如果要将不同的地方与不同的故事组件进行分类,您如何理解这些?也就是说,如果您有不同的地方,您大概有多少个独立的地方?

Ran Miller:将其分开确实很困难。我们有四个主要世界,实际上有三个主要世界,以及另外三个小世界。但即使在这些地方之间,还有区域,讲述着不同的故事。当我们设计这些东西的时候,实际上这并不是线性的体验。我们画地图,因为这感觉非常,我不知道怎么形容,几乎是建筑上真实的。我们所做的一切都是从顶部向下绘制的地图,这些地图感觉更像是空间,而不是某种灌输式的故事。它确实在虚拟现实中拥有自己的现实。

您是否有任何可以借鉴的类比或灵感来源?我想到的一个例子是沉浸式戏剧体验,例如《不要再沉睡》(Sleep No More),在这种体验中,他们会在100个房间中安排一个叙事,而你可以选择进入哪个房间,但那个叙事是循环展现的。我并没有感觉到那里有时间的成分,而更像是你在探索一个物理空间,以了解故事,只是好奇一下,你从哪些其他的叙事机制中汲取了灵感?

Ran Miller:是的,这很奇怪,我认为我们看到的叙事机制并没有驱动我们前进。我认为,事实上,更重要的是世界的体验。例如,我记得我玩《龙与地下城》,我的哥哥担任DM,那种感觉与我们进行探索时非常非线性。我们确实有选择权,我们在这些地下城和地方探索。奇怪的是,我受到的启发是创造我自己的地方供人探索。我仍然保存着这些草图,这是一种非常相似的体验。我的确想要更多地创造地方供人们玩耍,而不是仅仅玩别人的故事,所以尽管我非常喜欢《指环王》,它是别人的体验,但在玩《龙与地下城》时,我有机会探索变成了我的故事,而不是别人的故事。我认为这就是推动我们多年来前进的原因。

我刚才和Wizards of the Coast的Chris Perkins进行了采访,他是《收购公司》(Acquisitions Incorporated)的地下城主持人。我真的开始看到《龙与地下城》中开放世界创建过程及其协作叙事之间的相似性。与VR的不同之处在于,《龙与地下城》是一种“心灵剧场”,你可以允许每个参与者真正地合作,共同创造这个世界,这更像是一种自发的过程。因此,听起来您也从中汲取了一些灵感,但在某一时刻,您必须具备更多的设计美学,构建和打造这个故事,使人们能够踏上冒险,拥有自己的体验,能够展开并发现故事。

Ran Miller:对,我们在这里保持一种奇怪的平衡。我们必须提供一个有趣的世界。我的意思是,面对现实,否则人们会停止。因此,我们必须在每个角落和锁住的门后放置足够有趣的东西,吸引你并将你吸引到有趣的地方,从而满足他们并让他们继续前进。因此,嗯,这并不是你在建设这个世界,但感觉就像里面充满了期待等待你去发现的事物。再次说,岁月流逝,我们每次进行都稍微磨练一下。从开始做给孩子们的游戏,而那些世界根本没有内容,它们很简单,没有目标,没有故事。逐渐地,多年来,我们希望自己能在工艺上变得更好,我们有能力赋予这些世界更多的故事和更有趣的东西,并理解如何引导人们通过这些世界,但仍然让他们感觉自己拥有完全的控制权,这里面有很多有趣的编织。

虚拟现实中的移动挑战

我认为虚拟现实面临的一个挑战是移动和真正移动的过程可能会导致一些人产生晕动症。因此,当您创造一个地方的感觉时,这似乎是您所做的许多工作,但每当您开始传送时,有时这会破坏身处那个地方的存在感。您之间必须进行这些权衡,即舒适与拥有地方存在感之间。我想您能谈谈为设计这个体验而必须做出的挑战和权衡。

Ran Miller:是的,这确实是一个挑战。我们正在努力的一件事很棒。即使我们的最老的儿童世界,如《井盖》,也起初是我将其描述为基于节点的。我们有一些静止图像,你会看到一个静止图像,然后在远处看到某样东西,你会点击它,然后移动到下一个静止图像。这个世界由一个点到点的实现构成。即使是我们更复杂的,比如《神秘岛》,当它在90年代推出时,我们也基于同样的方式构建。它实际上是在一个真正的三维世界中构建的,但我们只是将图像渲染为静态图像。因此,从某种程度上说,进入VR版本实际上是回归了我们节点的传统,因为我们有这个纷繁复杂的基础,当最大的粉丝,也就是玩过《神秘岛》和热爱它的人进入VR版本时,会觉得这就像回到家,因为这就是他们认识我们的方式。这是一个很好的地方,当你成为这样的人时,而不是感觉好像是被带走了,反而觉得这是一个很棒的传统,重新拥抱它。

世界构建的复杂性

我曾与Alex McDowell进行过采访,他谈到这整个世界构建的过程,我觉得这正是您在这里所做的,创造这些需要探索的世界。那么,这个过程在规划和真正建立这个世界和其中的故事时是什么样的?

Ran Miller:整个过程实际上非常复杂,我想这也是为什么这并不普遍的原因。特别是我们的方法。当我们构建一个世界时,组件有三个。首先是环境,当然是你所看到的美丽场景;其次是故事,这里发生了什么,这个地方的连贯性,为什么这里存在,这背后应该有原因;第三是摩擦,即谜题。我们如何减慢人们的速度,而不是让他们简单地“啊”了一声就完成?我们如何建立一种成就感?这三者并不总是恰好匹配。它们相互影响,因为我们可以构建一些真正良好的摩擦,但它与故事毫无关系,连贯性也不够好,而且环境看起来也很糟糕。因此,可以看到这三者之间的关系。

我们在我们的世界中,至少我们有个标志性特征,就是我们希望很好地平衡这三者。并不是说这样做是对的还是错的,其他游戏可以通过强调这三者中的一个或另一个来完成,但我们的标志性就是我们喜欢平衡它们。考虑到这一点,这就是我们试图做到的,这三者在设计过程中相互影响。我们在为一个地方绘制地图时,然后把一个谜题放进去。这个谜题存在的理由是什么?它必须感觉像是适合的。显然你可以采取一定的艺术许可,但是故事也必须全力支持这一切。那个东西是怎么到那里的?行得通吗?看起来好看吗?能否支撑一切?然后你在世界不断增长的过程中迭代这个过程,在某种程度上,仿佛在我们眼前形成生命。

互动叙事中的张力

我认为互动叙事中的一个大张力在于,给予人们能够互动和算是表达自我意愿的空间,但同时又能后退一步,接受故事的存在。所以这有点像一种意志的施加,但同时又要对故事的发展保持开放。因此,许多游戏会有这些上下文切换,让他们进入过场动画或其他方式。您如何看待这种在交互性与叙事之间的张力?是更明确地进行上下文转换,还是感觉某种程度上它们交融在一起?

Ran Miller:不,理想情况下对我们来说,这根本不是上下文转换的感觉。我们不希望任何事情妨碍这种感觉,像是一个地方。从一开始,我们就避免在屏幕上放置任何会影响这感觉的东西,让你忘记身处一个世界。这就是为什么VR在某种意义上非常特殊。我们不使用库存。我们避免任何类型的屏幕框架。我们尽量不设置对话选项让你回应。我想让这种感觉更自然,当然,它只自然到不可能在计算机上与某人交谈,因为你现在还不知道怎么做。但我们确实试图淡化和去除任何可能让你分心的东西,这样你就能真正感觉身处这个真实的地方。

我们不希望把你转换成一个电影场景。我们不介意让一个人进入这个场景,但这应该感觉自然。当他们路过这里时,应该有些事情要说,然后再继续。而这并不容易,但我认为这是我们引以为傲的部分,以及我们所建立的东西。

设计中的惊讶与发现

在与VR的独特使用情况下工作时,有没有哪些设计决定或探索让你感到惊讶?

Ran Miller:是的,确实。有一些普遍的惊讶让我感到震撼,因为我们知道自己在做VR的工作,但这已经是三年前的事情了。当时还没有很多头显,质量也很低,所以我们没有立即跳入检查我们的工作。因此,这直到我们实际上在平面屏幕上完成了很多设计和工作后才进入VR世界。当我们进入时,既有好的震惊也有坏的震惊。好的方面是,哇,这感觉好大,而且它本身就应该感觉大,规模感在VR中确实很明显。坏的方面是当我们错过的时候。有一部分特别是摩托车,本来在平面屏幕上看起来完美。它看起来像一个融入制作的场景中,一个本来是为了旋转一个巨大的岩石球的摩托车,真的很酷。但直到我们在VR中站在旁边,靠近它时,才意识到“这是巨人的摩托车”。不,它的比例是错误的,在平面屏幕上几乎不可能看出这些问题。所以,这意味着我们在VR中不得不重新审视一遍,来纠正这些我们在进去之前甚至没有意识到的小问题。

开放问题与平台选择

对您来说,您认为Cyan作为一家公司面临的最大开放问题是什么,您尝试解决的难题是关于创建这些类型的VR冒险吗?

Ran Miller:哦,好的,最大的一个问题并不是创造部分,反而是“下一个平台是什么”?我们现在处在一个有趣的十字路口,VR非常令人兴奋,但它也是一个非常小的已安装基础现实。如果我们花费这么多钱制作产品,就意味着我们必须销售这么多单位,但VR可能无法做到这一点。因此,我们确实拥有两全其美的机会。我们知道我们有一个PC版本可供销售,所以我们可以负担得起做得更大。我觉得这将成为更大型的VR体验之一,因为我们能够在适当的时机同时制作两个版本。

但随着您向仅VR转变,这意味着您必须在正确的时间这样做。这真的很令人兴奋并且让我脑海中有许多故事的摩擦可以在VR世界中实现,但必须确保能支持这个已安装基础上的进步。这很像水晶球,试图预测这一点。我觉得我们非常接近,而我认为我们最大的难题是我们不想制造小型世界。这不是我们的风格。我们制造的是大型世界。因此,我们想要确保VR的已安装基础足够大,这样我们才能翻过这页,真正把握并从VR角度摇滚它。

虚拟现实的终极潜力

最后,您认为虚拟现实的终极潜力是什么,它可能会带来什么?

Ran Miller:您知道,我希望能够准确地预测这一点,您知道吗?我觉得我们正站在VR革命的门槛上。当我进入VR时,它感觉真实。我的身体一切都会告诉我:“你在这个地方,这是你所在的地方。”我认为,在很长一段时间里,它将做到我们其他模拟器所做的,那就是变得更快、更流畅、更小、便捷且更易接触。而我觉得这将是一个多年的过程,我们将以与调试平面显示屏的相同方式调试VR。

而这令人兴奋,因为这意味着将有更多的人能够踏上这条道路。我对此感到非常满意,感觉我们达到了一种我愿意长期承载的高峰。它非常沉浸式,我知道我可以在VR中挑战自己创造一些很酷的地方。

结束语

Kent Bye:那么,还有没有什么想说的话?

Rand Miller:没有了,很高兴能来到这里。我很高兴能够第一次向世界展示《Abduction》,这款游戏在“实验室”中待了这么久,所以现在终于显示出来并看到人们的反应真的很有趣。我迫不及待想推出VR版本,真正期待人们的反馈,因为我认为人们会喜欢它。

Kent Bye:非常感谢你,Rand。非常高兴能与你交谈。

以上是Rand Miller的采访,他是Cyan的创始人,也是《神秘岛》和《Riven》的创造者,最近的新作是《Abduction》。我从这次采访中有几个收获。首先,我认为Rand的灵感之一来自于《龙与地下城》及其世界构建的过程。我在这个PAX West也深度探索了《龙与地下城》,观看了在3000人面前进行的整个活动,并与Wizards of the Coast的Chris Perkins进行了采访,他是这位出色的地下城预言者,也是领导故事设计的人员之一。因此,《龙与地下城》实际上是互动叙事的顶峰,那里有一位地下城主,指导着整个故事的弧线,但这确实是一个共同创造的过程,每个人都有可能能够同时探索这个区域,同时也帮助构建故事。我认为正是这种年轻时的世界构建经历,让Rand想把这种体验融入电子游戏体验中。

他想要的是一种开放式的体验和冒险,你可以去发现故事,而你自己变成了讲故事的人。Eric Darnell的一条很棒的见解告诉我,他区分电影和VR作为媒介的方式是,电影是告诉你这些经历的故事,通常是一种单一的视角。而VR体验则更多给你这种经历,你能够由此产生自己的故事。我认为这正是Rand从一开始就试图做到的,就是让人们在里面拥有自己的体验。

而这种情感在Rand的话语中得到反映,他说,你知道,当你去看电影或阅读书籍时,你实际上是在听别人的故事,而他的意图是试图让用户成为讲述者,创造一个让人们踏上冒险的架构,这样他们可以进入体验,通过嵌入不同世界的物体去发现故事。

因此,显然,挑战在于架构一个世界,让你有自由选择去任何不同的点,去拾取物体,逐渐拼接故事。所以,在设计意图方面,他们真的专注于三件事情。首先是创造世界,创建一个有趣的地方让人去探索和观赏。然后是创建故事的过程:这个地方的背景、过去、现在和未来是什么?以及如何为用户提供一些挑战,使他们不是被动接收这个故事,而是通过包含在这个地方和故事中的谜题实际参与其中。

所以所有这些事都要共同协作。因此,Rand也非常强调这个过程并不简单,并且他并不惊讶人们不愿意这样做,因为确实需要很多深入的思考和精力去构建这样一个世界,能够通过这种方式向用户揭示故事。而他们真正追求的时刻,就是能够将故事中两个看似不相关的部分结合到一起,产生“哦,这些东西是相关的”的瞬间,同时解锁另一个故事片段,让你了解更多,能够去探索新的地方。

所以,总之,这一切都是关于探索和发现,使用地方作为叙事的机制。我认为这对于未来的虚拟现实体验是非常合适的,我期待着看到更多的重点在创造那种地方的感觉上。因为当你处于VR中,这是你更容易接受和体验环境的一种方式,而不仅仅是2D游戏。我认为,创造这种幻觉,好像你身处另一个世界、另一个地方将会有更多的重视。

《Abduction》的VR版本应该很快就会推出,我期待着在VR中进行首次探索,但不想在玩2D版本时被剧透。因此,我有意推迟,以确保我获得完全沉浸的体验,而不对其有太多了解。我在PAX West进行了一次演示,你会穿越其中一个环境,他们确实有这些不同的路线点,你会从一个点传送到另一个点,这有点像是从地面发出的一个小蓝光束,然后你将进行这种基于节点的导航,这让人想起很多《神秘岛》和《Riven》类型的探索游戏,在那里你以固定的步伐移动,并且实际上提供了许多舒适得多的体会。

然而,伴随着这种舒适感,我认为在完全沉浸时会有一些折衷现象。每当你进行移动时,会稍微打断你在场所中的存在感。而对一些人来说,他们在通过控制器进行移动时可能会有一些晕动症。因此,我相信他们将提供这两种选择。如果对那些没有VR运动问题的人而言,您可能能够在使用Xbox控制器时保持更好的存在感。如果你真的在以某种方式在这个环境中真正移动,而不是被传送,那你的存在感可能会有所提高。但优点是使用他们的路径点系统会更舒适,你也可以使用Oculus控制器,它带有一个按钮。这是一种非常轻便的指向和点击的方式,因此本质上他们通过让你查看事物并使用Oculus控制器进行指点,想要创造一种非常轻便的2D/3D体验。

与Cyan的员工交谈时,他们提到《Abduction》在正确的时间最终得到了发展。如果你回想2013年,那是Oculus Rift DK1时期,那是在DK2发布之前,也就是在消费者VR头显问世前的几年。因此,他们开始着手开发这个VR版本,远在VR普及之前。他们声称自己的确经历了许多不同的迭代,学会如何进行VR的最佳实践。当你进行VR设计时,你确实想要深入VR进行这种现场互动反馈。他们不得不对很多艺术作品进行了改动,以更改比例,使其看起来正确,因为在2D屏幕上查看艺术作品和身临其境感受是完全不同的,而且有很多比例问题,直到你在VR中真正沉浸,才难以察觉。所以不奇怪,他们不得不进行这么多调整。

这就是我今天所有想说的,非常感谢您参加《虚拟现实播客》,如果您喜欢这个播客,请传播这个消息,告诉您的朋友。如果您希望支持这个播客,请在patreon.com/voicesofvr上成为捐赠者。