The Voices of VR Podcast
我的名字是Kent Bye,欢迎来到《VR之声》播客。在今天的节目中,我邀请了Teresa Durringer,她是Templegate Games的首席执行官。今年她在南方西南节上讨论了VR先驱的游戏设计。所以她分享了一些最佳实践和从设计她的游戏《Bizarre》和刚刚发布的多人游戏《Ascension VR》中获得的经验教训。
Teresa还谈到了她通过VR克服飞行恐惧的过程,不是通过暴露疗法,而是简单地选择退出飞行体验,能够完全逃离并沉浸在VR体验中,从而消除所有与飞行相关的外部刺激。这就是我们将在今天的《VR之声》播客中讨论的内容。
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首先,稍微插播一下我们的赞助商信息。这是一则由Intel Core I7处理器赞助的广告。你可能会问,CPU与VR有什么关系?它处理所有的游戏逻辑和多人数据、物理模拟和专业音频。它还会计算位置追踪,随着越来越多的物体被追踪,这个功能只会增加。它还会运行你在虚拟桌面环境中可能正在运行的其他PC应用。也许还有很多其他功能我们现在甚至都不知道。因此,英特尔让我分享我的过程,我选择了Intel Core I7处理器来保障我的PC未来。
访谈开始
这次与Teresa的采访是在2016年3月17日的南方西南节举行的。接下来,让我们直接进入正题。
“嗨,我是Teresa Durringer,TempleGate Games的首席执行官,我们为包括Gear、Oculus Rift 5和其他头盔在内的多个平台制作VR游戏。我们现在正在南方西南节上。你能告诉我一下你今天的演讲内容吗?”
“今天我做了一个讲座,主题是‘VR先驱的游戏设计’,我开始时回顾了90年代,看看Web 1.0是如何混乱的。我研究了如何过渡到一个更干净的设计和界面,并把其中的一些教训应用到VR上。 我在VR设计上看到很多类似的混乱,但我认为我们需要帮助。”
设计原则的转变
“那么,转折点是什么?在网页转变之前是什么样子,之后又是什么样子呢?”
“如果你还记得90年代的话,你会记得到处都是动画GIF、滚动的横幅,很多的闪烁标签,整个就是一种噪音。所有这些东西的目的是吸引用户注意开发者想要用户参与的特性,最终标准的出现解决了这个问题。当你有像登录界面常驻在右上角这样的东西时,开发者不需要再以视觉手段向用户推销,用户自然就知道了。一旦你有了这些标准,设计就可以变得更加简洁。所以我在思考如何从我们现在正在想出的机制和内容中提取出VR的标准。”
VR中的混乱与抽象
“那么,你在VR中看到了一些比喻上的混乱吗?”
“你知道,之前在GeoCities上有注意力操控的问题,如何让人们关注某个特性,我在VR中看到了同样的情况,而这在VR中更为明显,因为在VR中,你拥有360度的视觉自由。因此,如果你想让玩家看某个特定方向,你需要想办法让他们这样做。你必须以某种视觉的方式操控或者引导他们。”
“我在我的作品中使用了一个在第一人称视角相机前方出现的流星,这颗流星指引玩家目光。还有很多不同的技术可以使用,比如在屏幕周边做粒子效果来吸引眼球,使用动画角色或动态文本。人们会使用很多东西,但不断添加东西最终会变成一团乱麻。”
设计中的直觉与用户体验
“那么,你在演讲中传达的一些设计原则是什么?”
“我没有太多描述性的话语,而是分享了我所犯的错误和我从中学到的东西。我经常告诉人们我的那些错误,这样他们就不需要重蹈覆辙。例如,我曾花费很多时间试图设计‘我能用VR做的事情是我在其他地方做不到的事情’,最开始我做了很多这样的设计,但我发现这会把你带到一些不幸的死胡同。”
“我实施了一个用头部摇动接受或拒绝任务的方案,这看起来很酷,但我发现,当你告诉别人摇头时,玩家的行为会有很大的差异,连头摇动的方向都有不同。如果你的代码要支持这么多种动作,你就会得到很多误判。因此,我最终放弃这个想法,改用一个说“Yes或No”的按钮。”
技术与设计的未来
“在这次谈话中,你提到VR的未来潜力以及可能的启示,你对VR的热情是什么?”
“我是一名VR游戏开发者,所以我确实有点像喝了Kool-Aid,已经投入时间和生活在这个领域。但我也很兴奋,因为社区超级棒,乐于分享。我觉得现在有一种乌托邦的精神,大家都希望互相帮助。”
在采访的最后,Teresa分享了她的游戏《Bizarre》的跨平台发展以及即将发布的多人游戏《Ascension VR》,对未来的游戏设计充满期待。