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生动故事:虚拟现实可以从沉浸式剧院中学到什么

Voices of VR 播客

我的名字是 Kent Bye,欢迎收听《Voices of VR》播客。在今天的节目中,我有幸邀请到 Charlie Melcher,他是 Future of Storytelling Summit 的创始人和 Melcher Media 的创始人。

Charlie 来自书籍出版行业,于 2008 年经济衰退期间被迫关注新兴技术,并由此意识到自己实际上是一家专注于讲故事的公司,开始探索如何通过代码让读者更沉浸于书籍或互动媒体中,将代码作为讲故事的画布。因此,Charlie 创建了 Future of Storytelling Summit,一直在汇集许多不同的创新领袖,探讨不同互动媒体中讲故事的未来,他对如何让沟通不再是单向的、有更多互动的朴素想法都很有见地,开始重新引入世界的奥秘,与许多古老的口述传统重新连接。这就是我们今天在《Voices of VR》播客中要讨论的内容。

但首先,我们来听听我们的赞助商的快速消息。

赞助商信息

今天的节目由 The Virtual Reality Company 赞助。VRC 正在创造许多出色的讲故事体验,探索艺术、故事和互动之间的交集。他们负责创造 The Martian VR 体验,这在 Sundance 上成为了最热的票务,它在叙述和互动之间的平衡非常聪明。如果你想观看一场首屈一指的 VR 体验,可以查看他们的网站 vrcompany.com

今天的节目也得到了 VR Society 的支持,这是一个由主要好莱坞制片厂组成的新组织,目标是进行消费者研究、内容制作研讨会,以及向 VR 专业人士颁发奖项。他们将在秋季在洛杉矶举办一次大会议,分享想法、经验和挑战。有关更多信息,请访问 vrsociety.com

关于访谈

与 Charlie 的访谈发生在 Melcher Media 办公室,我在完成关于人工智能的 60 次访谈后直接赶到那里。这个访谈是在 7 月 15 日星期五的晚上进行的。所以,让我们深入了解这次对话。

Charlie Melcher 的介绍

嗨,我是 Charlie Melcher,Future of Storytelling Summit 的创始人和 Melcher Media 的创始人。我们花了二十多年时间制作美丽的书籍,始终尝试突破平面的印刷页。我们制作了立体书、有芯片的书和使用 3D 眼镜的书。后来大约在 2008 年或 2009 年,经济衰退影响了书籍出版行业,这迫使我开始思考下一步该怎么走。在那个时候,我首先想到的是我们正在与 Al Gore 合作一本书,我要求获得数字版权。于是他答应我,可以去做一些惊人的事情。我们组建了一支才华横溢的团队,制作了我们的第一个应用程序。这是一个适用于平板电脑和手机的原生 iOS 应用,叫做 Our Choice,结果大获成功。我们一推出它,立刻成为收入最高的应用。史蒂夫·乔布斯发现了这个应用并爱上了它,于是我们获得了那年苹果公司评选的最佳设计应用奖。与我们合作的两位年轻程序员非常有才华,我们鼓励他们成立一家公司来许可那项技术,他们果然这样做了,并很快被 Facebook 收购。这是从传统出版公司转变为一家成功的新技术初创公司的绝佳经历。

我最喜欢的是,我们看到了用代码作为画布讲故事的新方式的潜力。事实上,我认为这个应用独特之处在于,我们迎合了平板电脑的多感官特性。那时我开始意识到,我们公司的核心是帮助人们讲故事的能力。这不仅限于纸张、墨水或装订,而是我们能够理解信息、受众以及如何通过富有情感的故事将两者联系起来。因此,我们重新定义了 Melcher Media,将其作为一个首要专注于讲故事的公司。我们还开始寻找在其他媒体中做出惊人创新的人,并开始与不同领域的游戏、广告、音乐等人士进行交谈,发现大家都在努力应对相同的挑战。我们试图弄清楚如何用代码作为画布来讲故事,以及如何将手机作为一种出版媒介。因此,我感到需要建立一个新的社区,必须让这些人相互交流。每个人似乎都停留在各自的媒体孤岛中,这激发了我推出 Future of Storytelling Summit 的灵感。我们花了超过一年的时间来筹备第一次峰会,目的是让那些在各个不同领域的前沿工作的人聚在一起,分享经验,进行交叉授粉,并最终合作。这是五年前的事了,现在这个峰会发展得非常好,并激励我们在 Melcher Media 的实践上也做出改变。

我最近的一本书,我最喜欢的例子是我们与 JJ Abrams 合作的那本书,标题是 S。这本书讲述了两个人相互帮助解决围绕一位作家所著书籍《Theseus’s Ship》的谜团的故事。他们每天在书的边缘留便条给对方,然后把书放在架子上。研究生晚上在图书馆工作,本科生白天在图书馆工作。他们还开始在书页中放置东西,比如明信片、信件、复印件和用餐巾纸上手绘的地图。作为读者,你在阅读小说时,可以看到他们在边缘的关系记录,他们相互在边缘写下的便条,同时你还可以取出这些物品,阅读或理解它们。因此,你成为了解决谜团的一部分。我的朋友 Felix Barrett,Punch Drunk 的负责人,在看过这本书后对我说:“Charlie,你在印刷中做的就是我们在戏剧中所做的,你创造了一种让人们活过来的沉浸体验。”来自 Felix Barrett 的这样的赞誉非常重要。

关于虚拟现实的见解

因此,我认为我们正在从数字领域和模拟领域(如沉浸式剧院、逃生室和现场角色扮演游戏)学习有关讲故事的内容。这些内容正在影响我们今天制作书籍的方式。在《Voices of VR》播客中,经过超过 450 次的访谈后,我开始从 60,000 英尺的高度观察虚拟现实的整体领域和格局。我很想知道,既然你已经进行 Future of Storytelling 了至少五年,你是否也能获得类似于 60,000 英尺的讲故事的视角。我知道,在与媒体和 VR 合作的过程中,互动性和叙事之间存在巨大张力。我们试图在这两者之间找到平衡。在观察 Future of Storytelling 的几个不同发言人的故事时,我知道有人提到过“玩家故事”和“主角故事”的概念。我认为这是一种更加贴近的方式来描述这种张力,主角是你所讲的叙述,而玩家则是他们自己的个人体验。在虚拟现实中,你可以感受到一种存在感,另一方面,可能就是不在你身体里,而是更多的对他人产生共情,试图站在他人的立场上。因此,我看到这种自我与他人之间的张力。

从你的角度来看,我很好奇你在审视讲故事的未来时的一些高层体会。我认为,在我们探索 VR 的过程中,我们仍然处于早期阶段。就像人们发明了运动摄影机,将其放在三脚架上拍摄戏剧,花了 20 或 30 年才找到电影的自然语言,包括平移、剪切和蒙太奇。因此,我们尚未找到 VR 的语言。我认为太多电影制片人一提起它就认为它只是摄影机,并开始拍摄。因此,当前我所看到的很多东西,坦率地说,我认为它们作为纪录片或短片、短剧也许同样好或更好。只有少数一些我认为真正开始为我们指明前方的东西。对我来说,虚拟现实未来的一个重要方面是在虚拟空间中拥有真实的自主权,而不是指它的视野更广、能够转动头部。我实际上是指身体上沉浸在那个空间中,能够与其发生互动,或者在叙述中拥有一定的控制权。因此,有些作品开始让人们做到这一点。我认为这在一定程度上仍然受到技术的限制,尽管很多仍然只是纯粹的头戴式显示设备和观看体验。另一个我认为重要的方面是,虚拟现实最终是社会性的。我不认为人们会发现这是一个更多人群孤立的事情。他们会进入这个空间,与他人一同身处这个虚拟空间。因此,我认为这是今天刚开始逐渐发生的事情,但我认为这将是其发展中的重要组成部分。

对话的延续

是的,我想到的几点。一是 Alex McDowell 的世界建设模型。因此,这更多的是关于如何建造一个世界并与之共享体验。关于我与 Jesse Jodrey 的访谈,他谈到正在构建《Dante’s Inferno》的人,以及 Jesse Shelley 谈到,实际上在《Dante’s Inferno》的原文中有一个导游正在引导你体验。因此,有点像主题公园的骑乘。我对虚拟现实与电影的对比有些思考。Eric Darnell 来自 Bebop Studios 提到,电影就像一个人向你讲述他们的故事经验,而在 VR 中,它更像是你获得了一个体验,让观众生成自己的故事。我觉得很多沉浸式体验也都如此。在某种程度上,Sleep No More 是我所想到的最接近的事情,能够真正出色地实现这些平行叙述,并且你能自由选择跳跃,这正好能够在一个仓库中从一个房间跳到另一个房间,而你是一个鬼魂。因此,你对所发生的故事没有真正的影响,但你在体验中拥有了局部自主权。

下一种极端,我认为是能够拥有全部的自主权,但实际上具有全球自主权。也就是说,你的每一个小的、渐进的行动都能够在故事的世界中以某种方式产生后果,形成某种戏剧性弧度,这样你就能在不同选择中获得几乎无限的重玩性。通过做小的不同行动,便可以走出不同的道路,同时仍然感受到在那个体验中拥有一个真正的角色或部分。所以在我的体验和思考中,我看了一些面包屑,认为像 Sleep No More 这样的作品可以作为灵感依靠,像 Facade 的这些东西也是重要的启发。此外,还有人工智能,我认为将是一个巨大的组成部分。

是的,既然你体验了这么多这些事情,听到那么多发言者,我对你的一些…嗯,我认为你深入 AI世界这一点尤其聪明。我确实认为这是缺失的技术,能够让我们拥有响应性叙述的方式,这是我们现在刚刚开始探索的。我真心期望下一代叙述能让故事或故事中的角色能够响应我们的行为,甚至读取我们的情绪和情绪,而不需要我们有意识地去选择路径。让故事以一种为我们定制或个性化的方式发展。我喜欢使用“活故事”这个术语。对我而言,这是一种个性化、响应、沉浸和多感官的叙述。当你体验这样的故事时,你就在活在故事中。它在情感上令人陶醉,难以忘怀,实际上可能是变革性的。因此,我们刚刚触及这一代活故事的边缘,提醒我们生活的感官快乐和情感复杂性。

结束语

是的,我认为这一点非常真实。正如你所说,多感官部分越多,触觉和我们的感觉系统的更多部分集成到体验中,沉浸感就会越强。我认为像The Void 这样的体验将大大增加,通过数字娱려娱乐场、体验即游戏和那些可以无尽地重新定向行走的方式,让我真的有一种不同的存在感,这是我前所未有的感受。最近七天我完成了 60 次关于人工智能的访谈,刚从那个会议上直奔这个办公室。我将开始探索人工智能的声音播客,因为我确实认为这是这方面讲故事的未来,这是缺失的组成部分,我希望能深入研究,最终进军创意 AI 领域,这是 AI 的一个子领域,专注于互动和戏剧与游戏。因此,我期待深入研究这个领域。但我认为关于互动叙事的一个重大挑战是,Chet Felsnak 来自 Valve 告诉我,互动叙事的挑战在于,如果人们经历过去,他们是否知道自己对叙事产生了影响。因此,他们是否在任何时刻获得明确的指导,以了解他们的自主权实际上是如何影响事情的,无论是局部还是全球层面上?因此,人们可能通过体验去经历,但他们可能只是认为发言者正在发生的事情,与此并无关联。

正如我在 Sundance 的一个序列中所经历的那样,我并没有意识到我触发了叙事中的不同分支。我感到非常惊讶,听到其中嵌入了这些东西,但我认为这确实是一个挑战,如何确保在体验中提供的选择能在感觉上自然。然而,这种 plausibility(可相信性)问题,我认为是 VR 的一个巨大组成部分。Mel Slater 讨论了存在感的两个主要组成部分,分别是场所错觉和可相信错觉。场所错觉是你实际上感觉是在一个沉浸式空间中,而可相信错觉则是像一副纸牌屋。如果人们对发生的事情产生质疑,或因情节中的某些破绽而打破了这种感觉,那么这种可相信错觉就会崩溃。因此,正如你所说,所有这些不同的维度都表明了 VR 涉及的复杂性,但如果能在培养存在感和给人们讲一个好故事之间找到平衡,我认为这最终将是人们在尝试给予某人带来身体存在感和某种互动体验时所面临的选择。

我一生中最喜欢的体验之一就是我在 Punch Drunk 的《The Drowned Man》中的一对一体验。当时我被一位年轻的女演员拉了进去,经过一场场景。我并不太确定当时发生了什么,我以为我是在自由意志的驱动下跟随她,但实际上我被挑选出来,进入这个房间后,她帮我脱掉了面具并将一件五十年代的风衣披在我身上,她引导我经过狭窄的走廊,进入一个昏暗的房间,里面有一位美丽年轻的女演员。整个演出《The Drowned Man》的构思是这样:1950 年代的一种好莱坞制片厂正在拍摄一部电影。我被单独带到那个房间,走走廊时,周围越来越黑。那个女孩放开我,我就在黑暗中站着,感觉很长时间,我的所有感官都在警觉,试图弄清楚接下来会发生什么。然后突然,我通过扬声器听到一声“开始”的响亮声,伴随着闪光灯的闪烁,我发现自己周围被 40 或 50 个摄影师的伞包围,这种伞会扩散光线,正以一种急促的、非常电影化的状态闪烁着。随着我的眼睛适应,我意识到她朝我走来,但她的眼中流露出一种疯狂而强烈的目光。随着她慢慢靠近,我开始担心是否需要对她进行身体上的防御。而她的手伸向我的脖子,我愣住了,心跳加速。就在她的手即将到达时,她轻轻地将手放在我身上,然后她靠近,我能感受到她的体温,并嗅到她香水的香甜。我的手本能地绕过她的腰间。突然,我意识到我不再害怕她,而是对自己感到恐惧。我愿意扮演什么角色?我是一名幸福的已婚男人,但我在这美丽的年轻女演员面前孤身一人,她仰望着我的眼睛,靠近我。就在此时,我通过扬声器听到的声音继续响起,她又退回了我的身边,我在黑暗中颤抖,就像我的每一个部分被激活了一般,我不知道会发生什么。然后,她又一次拉着我的手,将我送回那个小办公室,脱掉了我的风衣,重新挂回衣架上,并把我的面具还给我。当她本来准备把我无情地送出门时,她停下,靠近我,轻声对我说:“我觉得你会为这个角色加分。” 然后,我又被返回到那栋建筑中的 400 个幽灵中。我意识到,我从一个旁观者走出,成为了首席演员。

这对我来说是一次强大的叙事体验,它让我走得更加挺拔。我在伦敦周围游荡了整个周末,觉得每个角落都在等待冒险的发生。因此,我认为这种叙事就是这种活的叙事方式。在那里,我能够感知,嗅到,幻想,发生改变,让我变成一个不同的角色,而我本来不会这样去扮演。我想我们所有的故事中都在寻找这种东西。在下一代沉浸式叙事中,这种体验正被重新创造。

坦率来说,我认为这也是一种重大的转变。当我们成长的时候,所有媒体都是单向的。对吧?我们无法选择,只能静静地接受我们电视、音乐或书籍的内容。然后互联网来了,突然间,我们拥有了世界上第一个双向的大众媒体。最初这开启了大量的分享和评论的能力。但这只是打开了潘多拉的盒子,人们对简单的评论和点赞或分享已不再感到满足,他们想要共同创作,想要参与,他们想在故事中拥有角色。于是我看到这项技术的发展与人们对角色、创造力的期待和愿望同步发展。正如 Janet Murray 在她的伟大著作《Hamlet on the Holodeck》中所说,成为一个互动者,或者正如莎士比亚所提到的,成为一个角色。现在我们想成为角色。因此,你可以看到沉浸式叙事、现场角色扮演游戏和逃生室等的增长,所有这些都突出了新的令人惊叹的工具的发展,推动了我们的自然用户接口技术的为虚拟与增强现实铺平道路。

我必须说,这确实是一个很棒而引人入胜的故事,以及创造一个让你生成自己故事的体验。2011 年,我第一次看到了 Sleep No More,我只记得我想尽可能多地体验它。因此,当我进入体验时,我会突然向一条别人不走的方向 darting 而去。我发现自己不断地经历这些巧合,正好在那一刻,主要角色突然停下来,然后我成了人群最前面,50 个人在追赶我,而我正紧跟在 Macbeth 的后面,就在他走到他消失的门前,而我不能进去。但对我来说,这就像是一次仪式,它让我进入了一种被一种梦幻般的质量赋予的变幻状态,你知道我真正想到的这个概念就是“时间”。希腊人有两个词用于时间,一个是 Kronos 时间,Kronos 时间是你被手表支配,有一个日程规定,而 Kairos 时间则是你沉浸在一种定性体验中,几乎就像时间膨胀一样,你完全被吸引进入流中,失去了对时间的追踪。每当我去这些会议进行访谈时,我感觉总是进入 Kairos 的时间。我没有任何计划,四处游荡,开始与人交谈,但我没有计划,所有这些都只是在我偶遇这些人的时刻下自然而然地显现出来。

而我认为这种魔力是我认为关键所在,它被称为从信息时代迁移到体验时代。我认为这其中有很多不同的维度,但其中之一就是保持真实、活在当下,处于这种 Kairos 时间中。因此,当你讲述你的故事时,它让我想起与佛罗里达大学的 Charlie Hughes 交谈的时光。他谈到了这些 VR 培训场景,试图教老师如何教授儿童。一位老师站在 5 名主要演员面前,而这 5 名演员都是由一位即兴演员扮演,他了解每个角色的背景故事,可以改变我的语音并切换角色。因此,正如你所言,我开始真正看到这样的未来,你可能会身处一个房间,或许有 5 或 10 个角色,也许类似《绿野仙踪》的情景,也就是说,有一位演员正即兴表演出所有这些不同的角色。因此,你的意识被欺骗和愚弄,认为你在这个房间里,而当 AI 驱动角色时,也不知道角色实际上是否与之互动。但您所提到的事情能够触及到了要点。可能到达的一种程度是,他们实际上触碰你的面孔,但其他事情,我认为完全可行以培养这些虚拟环境,进行沉浸式剧场类型的体验,让不同的人相互交流。我认为这将是一个关键组成部分,能够让这些人体验故事和叙述。

我认为这些都是我在访谈中所获得的主要收获。首先,这种活故事的概念我认为非常重要,而活故事这一概念的起源是与苏格拉底所称的“死去的故事”相对立,简单来说就是已经被文字记录下来的故事。当有人能够在一个集体的上下文中主动讲述故事时,就会让这个故事重新焕发活力,并使得不同的讲述插入、打断、添加,故事得以通过许多不同的讲述而成长和演变。因此,我认为这一主题在许多不同的播客中不停重复,尤其是在 Unity Vision Summit 上 Alex McDowell 表达过类似观点,展示了在书面语言被引入之前和出版书籍、电影、广播等各种媒体的背景下,创建者能够记录和分享他们唯一的视角。因此,我认为 VR 中的多重视角再次回归,而 Charlie 正在专注于 VR 和 AR 作为互动媒体的潜力,以达成最大的局部和全球自主权,以及在叙述上下文中的互动性。这是其中一个维度,在四种不同的叙事类型之一内。我仍然认为还有空间为那些你只是被动地消费故事的故事类型,或者也许你只能选择观察的方向,但并不真正做任何选择以浏览空间或与不同角色互动而保留空间。在上周的 SIGGRAPH 会议上,一个很好的例子是 Patrick Osborne 的 Pearl,这是一部我见过的最佳 VR 叙事体验,完美执行而且是一部美好的短片,具有最小的互动性,尽管有几刻你可以触发事件,但大部分是线性叙事,向你叙述的故事。

我认为总会存在这样的空间,但随着我们进入更互动且以自主权驱动的故事类型,我认为我们将超越传统模型,进入更多这些互动叙事。因此,活故事的方面,特别是 Charlie 分享的故事,在 Punch Drunk 的 Drowned Man 沉浸式剧场体验中,通过一对一互动,让他从旁观者的角色转变成了主角。因此,在 Punch Drunk 制作中,观众通常戴上面具,并且对大多数角色来说是隐形的。然而,有些角色可以抓住你、带走你,并给你这种非常亲密的一对一体验,这就是 Charlie 的经历。当他环顾四周后,被带到走廊,经历这个过程,从旁观者的角色走出,最终变成了主角,带着全新的视角出门。这样的动态互动沉浸式剧场类型的体验,我认为我们将在 VR 中看到更多,尤其是我刚刚在第 409 集发布的访谈,以及在 SIGGRAPH 上获奖的实时直播竞赛,展示了一项技术,它能够实时捕捉到动作捕捉的角色并在场景中实时渲染所有不同的图形,以便让一个演员与自己一起录制一个场景,能够快速进行录制并实时播放场景。这项技术现在正开始变得可用,我们将开始看到那些实时的表现,与现场演员一起动态互动的角色。因此,在 Charlie 的观点中,他预计叙事的未来将逐渐让观众从被动角色转变为参与角色,表达他们的创造力,成为互动者,或像 Hamlet on the Holodeck 中的术语“互动者”,或者成为莎士比亚定义的“角色”。因此,这些不同的体验将使你能够实际与环境互动,关于体验的好例子如沉浸式剧场体验 Sleep No MoreThe Drowned Man 以及一些逃脱房间体验。在这些体验中,参与者被放置在一个房间内,需要找出如何逃脱。在我向 Charlie 提出关于他对 VR 叙事的看法时,我必须同意我们仍然处于早期阶段,我认为这其中有一些根本的构建块和概念,有关虚拟现实媒介以及它可以做到的事情,我认为其中的一些开始真正获得清晰并被充分定义。但这尚未真正整合成这些不同的连贯体验,流派开始能够被形成,从而你可以开始区分在 VR 媒介中哪些构建块是通用且具有普遍性的,哪些是独特于不同故事类型的技术。

我们是否应该称之为讲故事,还是称之为构建故事世界,以便从所创造的不同体验中涌现出故事?我们是否应该考虑类似主题公园骑乘或沉浸式剧场体验,或从不同的地理位置和视角出发,接触不同位于不同的位置与知识?整个社交成分将成为 VR 的一部分,人们可以与他人共同经历这些体验,然后开始动态互动,而不仅仅是以个体身份去体验。因此,你可以开始有类似《Dante’s Inferno》这样的体验,可能会有一个导游引导你穿越特定的环境,而在这样的体验中,故事则是通过所有不同观众成员之间的互动而产生的。在叙事的艺术和表演智慧或许在叙事约束的条件下,我们也许能够拥有足够先进的 AI 来探测情感意图,之后这些仅需交给一个 Drama Manager,并开始具有不同的段落以这个故事向下展开。

因此,我认为有很多不同的要素正在开始整合。尽管我必须同意 Charlie 的看法,现在依然处于早期阶段,我认为我们正在逐渐将我们的文化带回到一种更有机的、原始的自我,正如我们开始于口头文化的阶段, 我们通过讲故事来理解周围的世界,创造了神灵和神话等。从某个角度来讲,我们发明了如字母表的这种信息存储技术,然后开始将这些故事写下来。当我们这样做时,它们变得固定且与我们分离。事实上,苏格拉底认为这是死去的语言。 我们正在剥离单词中的原始来源,以及作为活语言所需的语调、手势和面部表情,并将其铭刻在石头或那时的莎草纸中。人们可以轻易误解你的意思,或者更糟的是,误用。随着时间的推移,事情的加速只会随着人类的历史而加深,早期的所有叙述在共同体中都是活语言。想想音乐,没有人仅仅被动享受音乐。每个人或弹奏乐器、或唱歌,或跟着节拍跳舞,你是体验中的一部分。与人们围坐在篝火旁讲述故事的美好理念也是一样。Mike Wesch 昨年在 Faust 上发表演讲是一位教授,他和早期部落进行过研究,并观察到当他们讲故事时,大家都参与其中。 有人开始叙述,另一个人插话,其他人则开玩笑,还有人进行调侃,关于谁掌握叙事进行着小争夺。我看到我们正在逐渐走出这段阶段,正在重新回归到活的语言的安置中,又与我们结合在一起。因此,此次的技术,包括 AI 在内,都是让故事再次成为《活》的,成为共生的体验。

是的,我完全同意这一点。你提到古腾堡印刷机的起点,我认为你说得对,书面语言在某种程度上确实早于这方面。我曾经喜欢说 VR 是 21 世纪的古腾堡印刷机,但我实际上认为是计算机更像是 21 世纪的古腾堡印刷机。如果你观察历史的循环性质和模式,我认为你可以将其归纳到 1454 年古腾堡圣经的出版,那是一次转折,标志着从书籍出版的爆发到一种单一的观念固化。Alex McDowell 及其在 Unity Vision Summit 上的展示指出信息与知识的传播,包括通过故事,而不是书面文化。事实上,来自 AI 会议,有很多专家在知识表示领域探索,发现许多方式可以表达知识,而其中一种是知识的语义编码。我们的脑中以语言和故事的语义结构存储知识,而故事实际上是教导幼儿的有效方法。实际上,对于 AI 了解一个故事的意义仍然非常棘手,这是上下文、意义和代词消歧义问题的巨大挑战,而这些在儿童看来都是很明显的,但在 AI 领域仍旧是开放性难题。不过,如果我们以书籍出版中所发生的过程为框架,这帮助激发了启蒙运动,回顾到古希腊,重视经典的作品,哲学被注入到文化之中,创造了文艺复兴,我认为计算机在创建设计与人工智能,以及虚拟现实、增强现实与全球互联网的方面所带来的所有这些将协同帮助我们回归到传统的叙述形式中。

因此,我认为我们正在摆脱单一的存在形式,迈向新的体验时代。希望把生活中主观与多元化的领域重新引入,并打破我们生活的线性思维。Kronos 时间、过去的书籍、书面语言、电影与播客,它们都属于这个旧 paradigms 的一部分,而我们正在进入一个更加非线性、主动参与的新时代,在那里你能够表达自己的创造力与自主权,体验这些环境,未来会变成回归循环的方式,而不是线性的,并且人们将能够逃入这种奇妙的时刻,通过能够真正融入这种 Kairos 时间,这种非线性与定性的方面,其中没有计划,你只是出于冒险而在宇宙的再次魅力中游走,发生了隐喻和字面的魔法,能够做一些你在现实生活中无法做到的事情。

总结

今天我所需传达的就是这些。我只想快速呼吁一下 Tilt Brush,如果你还没有尝试过它,你绝对应该去试试,通过找个 Vive 进行体验。特别是,现在他们发布了很多对音频反应的画笔,一旦你进入 VR,用这些笔画画,实际上会与音乐动态互动,这对我来说是一次感动人心的体验,让我创造出一种活的,与我共同舞动的东西。所以,如果你还没有尝试过 Tilt Brush,请务必寻找一个 Vive 试试,找你最喜欢的音乐,去创造一些精彩的东西。

这就是我对今天访谈的全部内容。如果你喜欢这个播客,请帮忙传播,有能浏览的空间与朋友分享。如果希望更多的人知道这档播客,请考虑在 iTunes 上留下评论。如果你想为这个播客提供一些财政支持,请考虑在 patreon.com/voicesofvr 上支持我们。