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Unity的Pete Moss:关于虚拟现实消费市场的反思 运动 艺术 与音效

Voices of VR 播客

介绍

我的名字是 Kent Bye,欢迎收听 Voices of VR 播客。今天是第 400 集,我想邀请一位在过去几年 VR 革命前线的人物,那就是来自 Unity 的 Pete Moss。他在 Unity Technologies 的创意内容工作室工作,因此他一直在制作新的演示,以向不同的企业展示 Unity 作为一项技术的潜力,以及虚拟现实的发展动态。他一直是 VR 的长期布道者,并且能够看到许多最新的技术。今天,我们将稍作回顾,反思 2016 年消费者发布的 VR,我们将讨论音频,继续这个关于音频的小型系列,探讨 Unity 中音频的未来,并深入了解 Pete 更艺术的一面以及他在美术方面的背景,看看艺术家们可以为这一新 VR 媒介提供怎样的见解和反思。这就是今天的 Voices of VR 播客将涵盖的内容,但首先,让我们听一下我们的赞助商的简短介绍。

赞助商信息

今天的节目由虚拟现实公司(The Virtual Reality Company)赞助。VRC 位于技术与娱乐的交叉点,创造互动叙事体验。VRC 的独特之处在于他们与像 Dbox 这样的公司建立了战略合作关系,后者是一个可以将沉浸感和存在感提升到新水平的触觉椅。他们为电影制片厂和原创内容创造数字户外体验。要获取更多信息,请访问 vrcompany.com。

采访内容

与 Pete 的这次采访是在 2016 年 6 月 22 日在西雅图的 Intel Buzz 研讨会上进行的。现在,让我们开始吧。

关于 Unity 的介绍

Pete: 我是 Pete Moss,工作于 Unity Technologies 的西雅图办公室,实际上在 Bellevue。我从事演示内容创作,属于一个叫做创意内容工作室的团队。我们基本上是在尽可能制作最酷的东西,同时试图在过程中尽量打破引擎,这样我们可以在产品发布之前发现问题。我在 VR 内容领域工作了很多,尤其考虑到我的背景,以及我所在的西雅图地区的技术活跃程度。我有幸在对的地方、对的时间获得了接触,从而能够真正掌握 VR 空间的最新动态。

我记得我们上次谈话是在去年 11 月的 Immerse 会议上。自那时以来,我们迎来了 Oculus Rift 和 HTC Vive 的消费者发布,甚至 Samsung Gear VR。我们现在拥有消费者 VR。从你的角度来看,你注意到的一些重大变化是什么?

Pete: 是的,我们有消费者 VR,仅这一点就是一个重大事件。作为开发者或在幕后的参与者,有时会觉得有些麻木。你知道吗?就像,好吧,它终于来了,但对我来说,这些东西已经过时。但美好的地方在于,这真的是一个历史性时刻。我有一些朋友,他们并不是我那种深度的开发者,也没有深入参与这个领域。他们可能制作游戏,或者在电脑周围工作,但他们并不一定直接与 VR 连接,但他们买了 Oculus Rift 或 HTC Vive,并且已经安装了。很酷的是,我可以通过他们的视角重温这些体验和兴奋,因为他们会给我写信,比如说,嘿,Pete,我们试了这个游戏,哦,天哪,太酷了,看看你可以做这个和那个,我就会说,是的,其实我认识那些家伙,你应该看看接下来会发生什么。它会让你大吃一惊。但是,看到那种兴奋,以及人们是怎样体验这一切的,让我感受到再次经历一切的乐趣。这让我想起了第一次去 Valve 房间,第一次尝试 Oculus Rift 或者第一次尝试一些高级触觉控制器等等。那时候,你总能看到未来可能发展到哪,但是现在我们真的到了,我们在那里,其他人也开始接手了。那些艺术家可能仍然身处这个内圈,虽然普通人还没有完全接触到它,但我们正朝着那个方向前进。我认为这过去一年中最令人兴奋的部分之一就是很多事情发生了变化,但同时也有很多相同的焦点,比如改善体验,发展公司,从而能够组建出非常酷的团队,让一些创意成熟起来,以便将其推向市场,看看人们的反应。这些都是非常重要的,而且也将持续下去。

消费者 VR 的体验

Pete: 但是,同样,这正是一个特别的时刻。2016 年再也不会有第二个了。不会再有一个新的现实 VR 的第一年了。这是一个非常特别的时刻。是的,对我来说真正激动的是,所有这些新类型的游戏和体验即将问世。那么,从你的角度来看,哪些令人惊讶和深刻的体验让你印象深刻?

Pete: 我期待好的电影体验,我想那里还有很大的发展空间。现在我去过好莱坞几次,和那里的几个团队谈过。看他们专注的地方很有趣,但我认为他们尚未进行足够的探索。整体而言,好莱坞在这方面有很大的增长空间,并且仍然非常依赖 360 视频的概念。我希望可以超越这一点。而在游戏方面,回到我可以真正为自己拥有的硬件购买游戏,这实在太神奇了。迄今为止,我玩过的最令人兴奋的游戏之一是 Hover Junkers。我对这款游戏感到非常兴奋,因为它解决了 FPS 的问题。我认为很多 VR 开发者,尤其是在 4 或 5 年前,早期都只看到了我们可以做一个第一人称射击游戏。我们可以将相机放在主角的头上,让他以 90 英里的时速跑来跑去,这样就没问题。而这正是不可以做的事情,我们很早就学到了这一点。令人惊奇的是,Hover Junkers 基本上颠覆了这一点。你可以以 90 英里的速度跑来跑去,向朋友开火,玩得非常开心,但方式与我们预期的却不一样。他们通过构建一个你飞行的平台来调节它。它的控制方式非常流畅,我认为这证明了那个工作室及其所做工作的价值。但是有趣的是,这是我们最早了解到是糟糕体验的一款游戏,很多人都将其淘汰了,我知道我也会。想,哦,天啊,你永远无法做到奔跑并射击游戏,但他们实际上做到了,实际上玩起来还非常不错。

艺术家在 VR 中的角色

Pete: 你上次告诉我的一件事让我印象深刻,就是你很想看看艺术家们如何使用这一媒介。例如,我觉得非常享受的一个经验是 VR 创作者 Cabibbo 的作品,比如 Blarp 和 Loon,许多这些更抽象的作品,例如《非理性繁荣》(Irrational Exuberance)的作品,我印象深刻的不是作为游戏,而更像是一种体验,尽管也包含了一些游戏的元素。我对此很感兴趣的是,你还见过哪些纯艺术家的体验,至今令你印象深刻?

Pete: 我确实想在这个领域看到更多的作品。我是一位艺术家,我的背景是美术和互动技术艺术、声音艺术等相关领域。我认为很有趣的是,Loon 就在这周发布,我想现在所有人都可以在 Steam 上体验到,只需要几美元。每个人都应该去购买并试试看。这件事很有趣,因为我们现在在西雅图,这里是西雅图市中心 Pioneer Square 区域,这里有很多艺术工作室和画廊。我在这里附近的画廊展出过作品。所以我看到艺术家们采用画廊的方法,安装硬件,基本上是你走进一个白色房间,桌子上放着一个黑色的头显,你戴上它,你就会身处另一个地方。我认为这很酷。我确实想看到更大一推这种公开可接触到的 VR 类型体验。但这种 Kabbibo 的思想让我感到更兴奋,因为你可以在 Steam 或其他平台上发布你的作品,你不需要在画廊环境中控制它,也不需要只在特定时间段内发布。有一个 Bjork 的体验就在现在,你只可以在一个特定的博物馆中,在特定小时内体验。我想去做这个,但我还没有做到。我更愿意在家里体验这些艺术项目。我为它专门腾出了一间房间。像我这样的疯狂人,有一间房间,我们准备好了。我想在其中体验 artistic endeavors。我想把艺术带入那些尚未存在的地方。人们习惯去画廊看东西,但我更感兴趣的潜力是,作为一位艺术家,能直接与那些远离这一界限的人连接,允许人们更轻易地走入你的世界。有一些消极的定性与艺术相关,对于非艺术圈的人而言,艺术显得过于精英化,仿佛是一种稀有的特殊性。我有朋友常常说:“我不懂艺术,这不是我能做的事情。”我认为这有点胡说,因为艺术并不遥不可及,它并不是特殊的。是的,显然有一些例子是这样的,但我们把那些归类为糟糕的艺术。一般来说,艺术,作为一个广义的概念,是一种人类的功能,是一种人类活动。把它带入你的家中,随着增强现实的演进,能够在扩增的空间中看到艺术,我认为这个方向是非常有潜力的,但我还没有听到任何人正在探索这个领域。我希望人们能这样做。那是我们需要跨越的边界。让我们开始把多个世界结合在一起。这可能是公共艺术的梦想之一,向那些不理解艺术的人们传达这种艺术经验,我相信很多艺术是可以理解的,只要我们能找到一种方法得以框架和接近它。我认为 VR 和 AR 是一个很好的框架,是一种获得机会参与的方式。

关于游戏和 VR 的边界

Pete: 在小组讨论中,你提到过刚从 E3 回来,看到一些大作只是在思考如何为现有的 2D 游戏添加虚拟现实元素,于是你能详细 elaborating 一下这一点吗?

Pete: 我想我试图表达的观点是,索尼发布了一些基于大型特许经营权的演示。例如,《生化危机》和《最终幻想》。这些实际上是精简版本的体验,并不一定是完整的游戏。但与此同时,贝塞斯达正在表示《辐射 4》将在今年晚些时候准备好支持 VR。所以,这太好了。我喜欢《辐射 4》,我想尝试它。但问题在于,他们的组织内部可能存在一些孤立以及某种程度的傲慢。它们有这些体验,广为人知。他们是 AAA 开发者,知道如何制作游戏,但问题是 VR 是一种全新的媒介,它会带来新的挑战。当你如此孤立时,可能不了解你不能仅仅将相机放在第一人称角色的头上,就一切都好。你必须发现这一点。让我觉得有趣的是,这并不是说索尼会犯错,没关系,每个人都在试错,大家应该尝试。我对此感到钦佩,因为任何人如果没有做对,那他们都会很快听到,所以非常值得鼓励。但是,我认为值得注意的是,很多独立开发者和那些可能从心理上不认为自己能够与索尼这样的游戏工作室竞争的人,会感到希望,因为这些连接和社区,以及所有的活动和兴奋,独立开发者实际上在这个时候做得很好。他们在创造 VR 内容时得到的附加优势,而不是劣势,因为他们经历过实验,经历过一切,并尝试了各种事情并失败了。所以你知道的,先把那些失败清除掉,然后再去创造真正的成功。期待索尼有些伟大的事情出现,期待贝塞斯达也有类似的成就,但显然他们还有许多需要学习和成长的东西,而其中一部分正是尝试将现有作品移植到新的媒介和新平台的挑战。有时它可以成功,但往往情况下并不成功,尤其是在没有进行重大修改的情况。鼓励他们去尝试,但我认为我们许多人都在为他们欢呼,希望他们能够在这个领域获得成功。如果他们成功了,我们大家都会成功。但我们现在并不需要努力取得成功,因为在独立场景和年轻的 VR 场景中,已经看到许多成功,那对我来说真令人兴奋。

公共认知和 VR 的前景

Pete: 我认为让我担忧的事情是关于公众对现状的认知,当今人们对于理解 VR 的独特优势与他们幻想的 VR 体验之间存在隔阂。人们认为,像《辐射 4》这样的开放世界游戏将会怎样令人兴奋,但其中一些 VR 的特性对于某些人来说,将会带来严重的运动疲劳,而并非所有玩家都会感到舒适。对于某些人来说,他们可能完全没有问题。我们现在处于一种情况下,这会在某种程度上毁了清水,让人们对游戏抱有过高的期望,然而他们所体验的可能是一个必须真正为 VR 设计的游戏,例如《Werewolves Within》,这是育碧的一款社交 VR 游戏,它显然不是现成的移植,而是从社交互动出发来设计的体验,但人们并不真正知道,因为他们还没有机会尝试。

Pete: 是的,我同意这一点。关于贝塞斯达和索尼等大型公司,我认为有趣的是,他们可能会随着时间推移来参与这一领域。我知道 Bungie 也终将会加入。当前他们有丰富的知识产权,以及已经建立的庞大宇宙,因此没问题。但是他们必须要了解的是,不能将同样的游戏机制直接套用到这个新媒介上,而事先知道它实际上适用于哪种情况。而他们能做的就是利用那些丰富的宇宙,他们有很多资产,很多都是立即可用的 3D 高清资产。实时地取一步退后,思考你真正想要建造的东西。这里存在一个鸿沟,想法是,哇,我觉得这个东西会多酷。但是反映出什么确实有效的观点却是彼此交错的,相反地,我认为我们从实验中发现这一点,尝试这个对,而这个操作方向是这样,结果却完全相反,带来了令人作呕的效果,或者你很好,认为这没问题,因为你有超强体质,但当你把它展示给别人,他们却都恶心不已。对于开发者来说,这是一件很沮丧的事情,但没关系,这不是最重要的。我们认为酷的东西并不重要,重要的是我们能够做出真正的酷,而这就是另外一面,我希望能有更多人能够达到这一点,走出过去他们认为酷的东西,追溯到九十年代或早期二十世纪初我们所认可的东西,而是今天真正可行的东西。我认为只要我们清除这些可行的东西,我们就会有美好的时光,这将会引导我们去探索前方的方向。你提到的开放世界,我也爱开放式游戏,我自己在家里运行一个自己的 Ark 服务器,和许多朋友一起玩,一些 Unity 的朋友们也是,我在《辐射》游戏里很疯狂。我听说《精英:危险》已经是现在存在的最大开放世界游戏,模拟的星星数量高达 40 亿颗,所有这些都很酷,但在大空间中移动的问题是,我现在也正在进行一些自己的运动研究。你有房间的空间来进行自由移动,但你也会有 Blink 机制,Blink 很好,但 Blink 也是个恶魔,因为我发现,所有依赖 Blink 的游戏我都不在意我在大房间里走动,我仍然是站在一个地方,blink 着想去的地方。因此,实际上,在一个像《辐射》这样的体验中,使用 Blink 穿过荒原而不是直接走过荒原,实际上,我们不想走,我们也不想用摇杆控制角色的移动,这简直是个恶心的体验,这我们知道的。我还不知道准确的解决方案,可能这并不可解决,我们会再看。显然 Blink 成功是相当良好的,但你会发现,此时我有身体的感觉,这就是 VR 的魅力所在,我可以将我的身体融入体验之中。但现在的情况是,我能在广阔空间里的大距离内移动,但我感受不到身体的移动。我感觉我像是站在一个房间里,而形成了一种脱节。一些人对此方式表达了一种厌恶,我渐渐开始想超越这个界限

Pete: 当然,任何人都不会在没有使用 VR 一段时间后说它绝对无法很好地解决。或许会回到了一种无限转动的状况,我原来是那样的一些小程序中看到的用户已经回到了彼此的背后,是另一种扭转观看,而在你称之为 Blink 的技术上会遇到差距错误。显然对我造成了影响,因此我开始希望能够穿越过去而定格在身体的感觉。我想朝着某个方向继续发力。是的,我处于故障状态,但仍旧能疯狂而愉快地完成这项挑战。

音频的前景

Pete: 我知道你在关注音频方面,并且了解到最近跟 Dolby 讨论了一些相关的事情,你对在 Unity 中实现音频的看法是什么?

Pete: 对于音频其基本概念是物理建模,而我对白的音频有濡染。我曾在音频引擎、c sound 和 supercollider 工作,而且也曾参与了很多空间音频的工作。老实说,在过去一年里变化非常大。我曾经会演讲,列出我们需要关注的方向,其中之一一直是音频,因为人们从未在早期考虑这个问题。电影制片人、游戏开发者在考虑空间时,应该考虑音频,因为这是聆听空间的能力。我们讨论的是类似 VR 这种环境,转动头部并看周围并不足以让你感受到。这样的环境中,如果你听不到声音,你根本不会感受到空间。实际上,这可以通过让人感受到超现实的方式强化环境。电影会希望如此,游戏同样如此。

Pete: 但当然随之而来的文本部分,现在 Unity 里有一个插件接口,可以更轻松地整合音频。我了解 Oculus 提供不同的空间化插件,现在很多开发者在使用它而且表现出色。我知道 Visonix 的团队在发展中,而且我也在使用 RealSpace 插件。我本身认为这是现存的音质的最佳方案。显然,它可能不是唯一的,但我很高兴参与其中,与他们分享我的反馈,帮助他们推进工具的开发。对于 Phonon 插件,它们其实在过去不久前被 Google 收购,这让我看到 Google 在探索某些相关事情。至于插件的发展,有 发言需要不断扩展,但这是起点。大家开始重视这个领域,并已经涌现出一些非常有趣的例子。重要的是,我们不必只依赖环境,也可以借助我们的听觉,越多的人意识到这一点,实现空间的音效,都会获得成功。

总结

Kent Bye: 我想简单总结一下我的体会。首先,首先要认识到每个人第一次体验 VR 消费者发布时,那一瞬间能够带来的乐趣和兴奋。【感受】每当我开始强调这一点的时候,你会惊讶地发现,人在经历同一事件时所反应出的感受差异是多么显著。我将继续以这样的方式探索 VR 的诸多领域,听到更多的声音,愿更多人能够尝试各种不同的声音和体验方式,让创作积极的改善他们的想法,提升对 VR 的能动性。

感谢您收听!希望您享受到这个节目!如果您喜欢这个播客,请告诉您的朋友,如果您想支持我,请考虑在 Patreon 上进行支持,网址是 patreon.com/voicesofvr。