声音的VR播客 我叫托马斯·马利申奇克,但也用尼克·弗鲁谢斯这个名字。我开发游戏和虚拟现实应用程序,并与VR联盟公司合作,他们开发了像新的克莱尔VR头盔这样的虚拟现实硬件。我们是OSVR项目的一部分,允许我们将头盔与Unity和其他类型的应用程序集成在一起。本次演示展示了一种称为光场的新软件开发,它允许我们捕捉来自任何对象的光。在这种情况下,就像花式钻石一样。然后我重新投影这个光,实时生成物体的新视图。与VR联盟的合作中,我们正在开发光场捕获设备,这样我们就可以获取现实世界中的任何对象,甚至是墙面和环境,并将其重新投影到VR中,与传统的Pretty或虚幻引擎场景集成在一起,这种简单方法可用于为VR创造大量内容。这是Unity的插件吗?还是你所说的光场是什么?我知道你之前在网上演示了钻石,但是能不能多谈谈这个光场以及人们如何使用它?音频光场本质上是一种捕获来自某个对象的光的方法。这是一种通用的方法,因此可以与各种软件集成。但是,我正在研究如何使用二维表面对光场进行参数化。例如,您可以将球体包裹在一个物体周围,并捕捉通过这个二维表面(例如球体)的光线。也可以像某个场景中的一个小窗口一样。然后,将其集成到传统的图形管道中进行处理。因此,您可以使用Maya、Blender或3DS Max之类的工具渲染非常复杂的物体,例如这些钻石,但是它们非常计算密集。例如,这些钻石是在GTX 980上渲染的。但是由于光场的存在,它们可以像传统资产(例如任何3D网格)一样放入Unity中,并与场景交互。唯一的区别是数据是用于图像构造,而不是网格。是的,也许在Oculus和虚拟现实社区中很多人会认识你,因为你在”Sightline”中的贡献。也许你可以谈一谈”Sightline”,以及原始的Jam游戏是如何进化成你在Oculus Share上发布的”Sightline”的最终版本的。呃,”Sightline”始于2013年的第一个VR Jam。我开始开发这个游戏,主要是因为我希望利用虚拟现实创造一种独特的感觉。因为我喜欢虚拟现实的一点是,它允许我将我脑海中想象的世界创建出来,然后人们可以与我想象的世界互动。而”Sightline”,我希望利用虚拟现实创造一种新的感觉,让人们可以在现实世界中无法体验到的感觉。在”Sightline”中,我基于这样一个理念,当你四处环顾时,一切都会改变。这个世界完全不稳定,因为人们在出生时,首先学会的就是物体的永久性这个概念。物体的永久性告诉我们,当我们看到桌子在我们面前,然后我们转头看一看,再回过头来,桌子仍然在那里。但是”Sightline”实际上就是基于这样一个观点,即这个概念是错误的。世界上的任何事物都可能在它离开你的视线之后发生改变,并创造出这个非常奇怪的环境。因此,我在2013年开发了这个想法,并将这个概念扩展到了一个完整的游戏,其中包含真正的科幻故事来解释为什么会发生这种情况,因为我喜欢将它与硬科幻故事相结合。随着游戏的开发进展,进展速度有点慢,当然,我宣布了DK2的发布,并希望发布一个新的简短演示,展示DK2的可能性以及新的特点,例如OLED显示器、位置追踪等等。因此,我实际上再次采用了这个概念,以便向人们介绍虚拟现实,向他们展示它可以用来创造对他们来说非常熟悉的事物,但也可以创造一些他们从未见过的事物。因此,这就是”Sightline”的情况。与此同时,”Sightline”仍在缓慢地发展为一个完整的游戏。好的,那么你是怎么参与OSVR的呢?与OSVR一起我们参与了OSVR是多方参与的结果,因为我还参与了叫作World of Comenius的教育性虚拟现实项目,并进入了早期Motion 3D Jam。早期Motion随后通过信息与我们联系,告诉我们他们正在加入OSVR,并希望使用World of Comenius来展示他们对OSVR的整合。因此,我们实际上为他们提供了他们演示所使用的版本,而且因为我与VR联盟的人合作,我们也正在合作开发他们自己的VR头盔,他们需要一个SDK,他们需要Unity的整合,以便人们可以为他们创建应用程序。因此,我就问了他们关于Abuspa的事情,并与Senzix的其他人建立了联系,他们正在开发与头盔整合的工作。从那里起,我们将克莱尔VR头盔的整合开发到OSVR中。个人而言,我喜欢OSVR,因为它可以轻松地在现有的应用程序中添加新的头盔。一旦我将OSVR整合到我的应用程序中,它就能与任何具有OSVR整合的资产一起工作,而无需为每个不同的平台实施一打不同的SDK。那很棒。是的,这也提醒我你在Leap Motion Jam中做过的教育体验,以便能够将医学可视化作为教育体验进入一个骨骼仿真环境。也许你可以再多谈谈那个,以及你发现的一些用户界面创新。是的,World of Comenius与输入系统无关,但我们使用Leap Motion是因为它可以实现与用户的自然互动。起初,我们使用Razer Hydras,但对于移动和公共等情况,它并不是很有用,因为人们会对需要按哪个按钮感到困惑。因此,我们将Leap Motion集成到应用程序中,以实现这种自然的交互。因此,即使没有太多的指导,人们也可以与演示进行一些基本的交互。例如,他们可以伸手抓住物体,触摸物体,以及实际进行抓取动作,而不是被告知需要按哪个按钮来代表这个动作。当然了,就像我之前所说的,World of Comenius是一个更大的项目,它与特定的输入方式没有特定联系,但它是一个模块化系统。它可以从键盘、鼠标和游戏手柄,到手部跟踪系统如Stem或Hydra,再到像Remotion Control VR等完全侦测手指的系统,以及市场上推出的其他类型的设备,Gamepad。非常棒。你还想体验哪种类型的VR体验?嗯,全部。对于VR的多样性是我喜欢的地方。我有很多内容,很多大世界可以探索,或者可以探索不同的环境。我个人最喜欢给你一种特殊的感觉,让你觉得你在探索这个与你不同的世界,与之前所见到的完全不同。这些是我最喜欢的体验之一。当然了,就像我之前所说的,我非常喜欢多样化的内容,因为如果我一遍又一遍地玩同样的东西,最终会感到无聊。但是在VR中为VR创造的多样化内容中,你有很多可以选择的东西。太棒了。最后,你认为虚拟现实的最终潜力是什么,它可能能够实现什么?嗯,我不确定有一个单一的潜力,因为有很多。但是其中一个最大的,并且我们正在用教育软件来构建的是一个元宇宙。一个人们可以探索的广阔世界,也是一个人们可以通过自己的内容来扩展的世界,以及拥有这个不断扩大的内容社区和内容中心,比如维基百科,人们可以根据它将Comenius的世界表现为一个新的虚拟现实世界,并且正在开发它作为一个巨大的教育元宇宙,人们可以创造新种类的内容和体验,并且这个世界既有用户也有创作者。太棒了,非常感谢你,非常感谢。非常感谢。非常感谢你的聆听。如果您想支持VR播客的声音,请考虑在patreon.com/voicesofvr上成为赞助人。
Insider
0