Voices of VR播客。我的名字是Alex Henry,我经营着一家名为Blue Vishnu的公司。我们制造了一种名为XX Array的系统,它是一种基于3D摄影测量的捕捉系统。我们能够以超高精度3D形式捕捉人类,并生成虚拟角色。我们有兴趣与各种人合作,从开发者到普通消费者都可以。我们相信,你应该拥有与你相似的虚拟角色,我们将尽力让每个人都能够使用。好的,那么请告诉我有关该技术的一些细节,对于一个人来说,获取这种高精度捕捉需要什么?我猜你可以这样说,我们不仅进行捕捉,还需要创建虚拟角色。虚拟角色并不是一个极其真实的你的版本,而是你的样貌的一种代表。你的虚拟角色可以完全改变你的形象,它可以是卡通形象,也可以是一系列光量子。但我们认为,它应该基于对你的真实样貌的高度精确捕捉。也就是说,我们专注于捕捉,并捕捉高精度和非常准确的扫描图像。但我们也关注虚拟角色的创作,这是一个更加变革和主观的过程。那么,我猜想,如果有人想要进行这样的高精度捕捉,确切的说,从系统中获得扫描图像并将其转化为实际的虚拟角色,这个过程启动需要什么?非常简单。首先,准备90个摄像机,开个玩笑。我们已经克服了构建多摄像机阵列的困难,使其尽可能高效。我们还负责整个后期处理过程。这个过程被称为摄影测量。我们建立了一个房间,里面装满了指向你的摄像机,这些摄像机都按照特定的方式放置。这项技术被称为摄影测量。我们并没有发明摄影测量技术,这项技术已经存在了几十年,从20世纪60年代开始就有了。摄影测量技术已经得到了广泛的应用。它的基本原理是,如果你从不同的角度同时拍摄同一个对象或人物,你可以从这些照片中选择不同的点。计算机会为每张照片选择不同的点,并为每张照片进行同样的处理。如果你对同一部分照片有足够的点,多个摄像机都能够捕捉到这些点,那么你就可以在三维空间中定位这些点。如果你对同一部分照片有足够多的点进行处理,你就可以创建一个三维点云。然后,你可以根据这些点云创建几何结构,连接这些点来生成网格。由于我们使用高分辨率的摄像机进行拍摄,我们得到了极高分辨率的纹理数据,可以在解决问题后重新映射到三维网格上。我们正在处理这些部分。我们的目标是让尽可能多的人可以使用这项技术。对于电影制片厂或视觉效果公司来说,这个过程并不陌生,因为他们需要数字人物进行制作。三A级游戏越来越多地使用摄影测量技术。这些公司已经成为我们的客户,我们为他们提供服务。然而,这项技术需要很高的成本,所以独立开发者很难负担得起。因为我们希望让尽可能多的人能够使用这种高精度资源,我们正在改变价格,并进行了众筹。不管有没有众筹,我们都希望以非常实惠的价格向大家提供使用这种高分辨率资源的机会,以便他们开始进行开发。你提到了VR中的性能问题,如果有几万个点和顶点,那么它在VR中如何优化?我们获取了数十万个点,我们的最高分辨率可以达到数百万个点。我们的扫描数据非常密集。我们的捕捉过程非常密集。但为了使这些资源适用于开发者,我们创建了多个层次的细节。目前,我们可以处理的多边形数量从2K到50万不等。我手头拿着一件3D打印品,细节非常好,这是这个打印机可以达到的最高细节。它包含了五十万多边形。纹理贴图和法线贴图等都可以提供同样级别的细节,我们可以为这些贴图提供多个层次的细节。我们获得了非常高的分辨率,同时也创建了低分辨率的资源。我的背景是摄影,即使我知道某件作品只会在网络上展示,我仍然想用中画幅数码后背拍摄,因为我希望源素材尽可能高端,即使我知道它最终会在网络上展示,因为这会产生差异。对于高分辨率3D资源也是一样,即使你只运行一个2K多边形的游戏引擎,法线贴图、位移贴图或者粗糙程度都来自非常高分辨率的资源。因此,如果能够显示,你仍然可以提取出一个较低层次的细节。你可以使用这些贴图,而不必在高多边形上运行,以实现相同的效果。那么你想象一下,人们获取这些高分辨率捕捉的主要用途是什么?你认为人们使用这些资源想做什么是最重要的?我不打算回答这个问题,而是回答一下关于最有趣的东西是什么,因为我们听到大量的关于将自己放入游戏中的报道,这也是非常酷的。我肯定会想在《侠盗猎车手5》中看到自己在里面奔跑,做一些在现实生活中无法做的事情。但是那些我们从未想到的发展者在边缘地带所做的一些有着令人难以置信影响的事情,我们永远也无法在一百万年里想到它们,但那些才是真正有趣的。比如,你们正在做的这个项目,我希望在这个环境中有逼真的虚拟角色的存在,这不一定是游戏,而是一种体验。有很多与这些角色连接的方式,不一定是游戏,但我们可以看到人们以我们在镜子中看到自己那样的方式来使用这些角色是最令人激动的事情。再给你举个例子,这只是一个非常琐碎的例子。我们的一个朋友Yehuda Duanez是位优秀的艺术家,他是我们最近捕捉的对象之一。当他看到自己的虚拟形象时,他是一个非常瘦削的人,没有人会说他超重,但你仍然会看到一个与平时不同的形象。所以他还是有一点需要去健身房的吧,我可以这么说吧,这不会让Yehuda不高兴吧?他有一点小肥肉!当我们看到自己的身体非常有距离感时,能够把自己从自身解构出来,对他来说是一种具有疗愈效果的过程,这样他就能够放下对自己身体的种种烦恼,不再在镜子中反复看自己的身体,而是以另一种方式来看待它。真是非常有趣。我们在录音之前曾谈论过电影中的宣泄理论,宣泄理论与2D和3D有什么关系?当然,你让我想起我的电影历史背景。宣泄理论是电影理论中的一个重要部分,它主要与共情有关。宣泄理论认为,对于电影特别是,电影的一个力量是你会将自己置于主人公的角色中。当主人公取得胜利时,你会通过宣泄理论感受到胜利的喜悦。因此,你会通过宣泄与主人公一起情感投射,这就是为什么电影是如此有力的艺术形式之一。VR将这一点提升到了一个完全不同的层次,这不仅仅是宣泄。你会获得一种使你真实存在的存在感,这才是虚拟现实真正的力量,它打破了电影仅仅通过共情实现对角色的感受的局限性,而是真正地将你置于一个直接体验事物的环境中。我认为这很棒。是的,真的很有趣。我自己也感受到了这一点,就如同亲临其境一样,而不仅仅是一种投射或距离感。而且我觉得在2D电影中,可能可以出现相当多的暴力,而在3D环境中,你进行同样类型的暴力行为时,感到的犹豫实际上会更多一些。甚至在英国队长索尼的演示中,你躲在背后向人们开枪,对我来说,这真的很奇怪,我感到“哦,天哪,这和在2D环境中射杀人们的感觉完全不同”。是的,这真的很让人不安。是的,这也非常有趣。我希望能够有这种情况发生。我希望我们不会对这种情况麻木不仁,因为对于实际的冲击感到真实体验是非常强大的事情。疯狂。是的,我当然希望能有这样的情况发生。是的,我知道,如果这意味着不那么暴力的经验,我认为那也非常不错。好吧,再次说一下,我们正试图将你带入体验中。无论我们是否成功,总有人会为你创造一条道路,让你能够与你所喜欢的人一起体验,这会对你产生完全不同的影响,当你真正成为体验中的一部分,成为你所喜欢的人物时,这是一个巨大的游戏改变。是的,回到你提到的问题,我曾经和你们的一位前社区经理进行过交流,就这项技术来回说了一些话。我最初的直觉反应是,哇,这个高保真度对于在虚拟现实中工作确实是危险的,因为在与虚拟现实相关的体验中,超越反常谷底是很危险的一件事。而我发现反常谷底是一个三维概念,也就是说,如果你降低保真度,你对虚拟现实体验的期望就会相应降低。但是一旦你开始提高保真度,所有的社交行为、眨眼、互动等都需要编码,所有的声音和触觉都需要有与现实一样的模式。而在虚拟现实中,我们还在远离实现这一目标,或者至少要付出很大的努力,以免被反常谷底拖下马。对此,我想知道你对这一问题的看法,你认为在这项技术中如何处理反常谷底问题?是的,我要说一下,太多的人把反常谷底看作是一个妖怪,事实并非如此。当然,在某种背景下,人们对角色和形象的看法可能是恐怖的,但这完全取决于情境。所以一般来说,人们描述反常谷底时,会把它当作是一个你必须回避的妖怪,实际上并不是的。这完全是一个与上下文有关的问题。有一个非常有才华的开发者约翰·黑布尔,他有一个叫Filmic World的博客。不久前,他发表了一篇名为“反常谷底即是自然选择”的博文。我记不清这个词的具体意思了,所以我得先查一下。总的说来,这就是说你的大脑的某个部分专门负责识别人脸,它位于颞极回。房和沟回是负责这个领域的大量处理能力。我们并不完全理解那个算法到底是什么,或者那些点到底是什么,至少我和神经科学家交谈过的人一直没有确切的答案。但是在这个领域有很多有价值的研究正在进行。但是,如果你的颞叶回拒绝了这个东西,就会觉得它很奇怪,尤其是当它本应该看起来像一张脸时。因此,约翰首次提出的观点是,奇异谷并不是一个畏惧的存在,而是你的颞叶回对人脸识别的拒绝。这是一篇很棒的博文,绝对值得一读。但是,关键是要根据上下文来理解,我不同意你刚才说的,即越接近高保真度,就越会陷入奇异谷。再次强调,这完全是根据上下文来决定的。所以,我想澄清一下,一旦从低保真度过渡到高保真度,你的整个体验维度都必须达到高保真度的预期。上下文非常重要,当人们描述奇异谷时,它不仅仅是一件事情。奇异谷可以是某个动画的奇怪之处,事实上,根据我的经验,当人们看到一些非常奇怪的东西时,很大程度上与动画的制作方式有关。如果它制作得不好,很多动画是通过莫捷数据运行的,这很真实。所以,返回到前面的观点,动画本身就可以有它自己的奇异之处,纹理也可以有它自己的奇异之处,但真的完全取决于上下文。我的意思并不是为了试图通过说你必须进行实验来达到实验的目的,但是你必须进行实验。我不同意更高的保真度会使你陷入陷阱,然后你需要有眨眼睛、流眼泪、触觉和所有这些反馈。所有这些都有助于提升体验,但是我不认为它是一个我们需要去跨越的洞穴,就像通常所说的那样。是的,根据我在面部动画方面的经验,在十天的时间内制作一些动画,我可以用另外十天或二十天的时间来清理它们,因为有很多东西会破坏连续性,让它看起来很可怕,眼睛没有跟踪,所以那个人看起来像个疯子,这是我的想法,因为他没有眨眼睛,这些小小的社交线索非常敏感。所以,从我的经验来看,当你拥有存在感、连贯性和沉浸感时,只要有一件事情出了差错,整个事情就会变得非常脆弱。所以我现在要给你展示一些东西,这对于播客这样的媒体非常完美,因为没有人可以看到。我正在展示一个动画,它是根据一个单个的t型动作捕捉拍摄制作的,动画是一个人自然地走路,转头变成了无敌浩克然后走下舞台。这个动画是由优秀的CG艺术家Matt Dirkson制作的。但是有意思的是,这是一个单个的t型动作捕捉,没有眨眼睛、没有面部动画、脸部没有动静,但我认为它被上下文化了,所以你不需要这些。你觉得怎么样?嗯,我想说的是,这是一个二维媒体,看起来很棒。但如果这是在虚拟现实中,我与它互动的话,可能会看起来很可怕,因为也许他不会回应我,我会感觉像个幽灵。我同意。因为我觉得,如果我与这个角色互动,那么也许我会期待它能有一些类似的社交线索,如果我这样做,然后噢,他没有对我作出反应,那我会感到自己并不真实存在。所以要有这种存在感、真实性和一切都讲得通的感觉,如果你有一个高度逼真的角色,也许你必须做的是拥有与这个人互动的各种社交线索,这有点像制作令人信服的人工智能。但是如果某些社交线索没有被满足,那可能会让它变得更加可怕或奇异。当然,但是在任何新的媒体中,你都想了解其限制。对于任何技术的限制,你可以集中精力弥补弱点或发挥优势,在这种情况下,我认为你应该集中精力发挥优势。摩尔定律告诉我们,你所说的所有这些东西我们都会得到,我们将得到触觉,它们将会结合在一起。不好意思,我刚才被那个东西分散了注意力,那是一个走动的GoPro机器人,太可怕了。是的,它非常奇怪。抱歉,但是我想再次强调的是上下文的关系,如果你能够集中精力发展媒体的优势,你就能做一些令人难以置信的事情。是的,我认为这很勇敢,因为要摆脱奇异谷需要很多工作。这是一件勇敢的事情,我认为人们应该去做。也许这不是我的道路,但我很高兴你正在追求并推动这个事业。是的,我们并没有所有的答案。我的意思是,我们正在进行一些实验,但我们的主要目标是提供这些高分辨率的捕捉,这些捕捉不仅在现在有用,而且在未来几年都会很有用。我们希望能够让人们能够进行实验。我认为,看到人们如何使用它们会是很棒的。最后,你认为虚拟现实的最终潜力是什么,它可能能够实现什么?与人类建立联系是非常强大的。所以我们谈论这个神奇3,其实就是我们要做的两件事,第一,捕捉,我们以非常高的分辨率进行捕捉;第二,转换,我们对捕捉到的内容进行处理。当你将所有的捕捉内容进行参数化,使其可以变形、改变身体或动画时,这就是转换。第三,真正有趣的事情发生在你将这两者结合在一起并创造出一些转变性的东西时。这是最有趣的事情。我很想看到像你这样的开发者如何利用我们的捕捉技术,我们很愿意支持你。因为我认为,如果你能够在其他媒体中不能实现的地方建立一种联系,不能通过电影、诗歌或歌曲实现,那么你真正发挥了这个媒体最强大的力量。非常棒。还有其他什么内心的话要说吗?关于我们正处在一个新时代的开始,人们谈论很多。作为一个电影历史专业的学生,我研究了电影的早期历史,对早期的电影实验也有相当深入的了解,而现在我们正处在这样的时刻。保持开放的心态,进行实验,保持愚蠢,追求大事业。因为现在,只要你有信念、勇气和执着,你就可以做到其他人从未做过的事情。通过这个媒体,你可以找到一种与他人建立联系的新方式,你不需要大量的预算,你只需要进行实验。这是我的最后一点思考。非常棒。非常感谢你。非常感谢您的收听。如果你想支持《Voices 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