Voices of VR播客,我是菲利普·罗斯代尔,也是High Fidelity的三位联合创始人之一。在此之前,我是Second Life的创始人。我热爱这个领域,一直以来都在从事这项工作。关于我们对于的激动人心的事物,有很多。我明天的演示中将展示许多内容,希望能够顺利展示其中的很大一部分。如果能够成功展示,那将是一次非常有趣的体验,对每个人来说都是如此。我们在共享物理系统方面取得了很多进展,这是虚拟世界中非常重要的一部分。在这样的系统中,你可以看到物体以可信且引人注目的方式移动和互动。我一直相信,物理互动是我们所理解的语言。因此,虚拟世界和能够正确运行这种互动的游戏对我们来说非常重要。我们非常喜欢这些东西,但设计物理系统是一件既广泛又具有挑战性的事情,它既能够适应各种需求,又能够给人们带来良好的体验。在这方面,我们取得了很大的进展,我有一些关于此的演示内容。我们还开始启动了Alpha系统,使人们能够部署自己的服务器,现在已经有很多服务器已经开启,我们将会看看它们是怎样的。此外,我们还可以在虚拟世界之间进行超链接,我认为这将是构建多元宇宙的关键因素,也是这些广义系统如何运作的关键因素。另外,从上次我们谈论的情况来看,我们现在已经能够通过二维摄像头跟踪面部表情了。这是我们已经研究了一段时间的内容,现在我们实现了这个功能,即使你只是使用标准的PC和摄像头,我们也能够追踪你的头部和身体运动,就像使用头戴显示器的人一样。所以现在,那些只在PC上或佩戴头戴显示器的用户在协作空间中也能够进行运动了。这是我明天要展示的另一个令人激动的内容。这是通过某些研究来实现的,关于Lee如何的研究,利用统计回归数据库,并凭借一点点或部分隐藏的信息进行推断。是的,我们在使用二维摄像头时采用的方法是基于回归的,这是来自于一个与Hal Lee不同的研究团队的方法,但我们对他的工作非常了解,我非常喜欢他的工作,并一直与他讨论这些问题。High Fidelity所做的一个最令我激动的事情是采取了完全开源的方式,所创作的内容都以开源Apache 2.0许可证发布。因此,无论High Fidelity是否幸存,至少会留下一份代码遗产,供人们继续建设。我认为,以互联网的分散性质为模型,对元宇宙进行建设似乎更加可行和具有吸引力,而不是采用封闭式的园区模式。那么,在过去一年中,你们在构建相互连接的虚拟世界的基础设施方面取得的成果如何?我们现在已经有了第一批人开始使用我们的开源软件,并通过它们相互连接。这非常有趣,我们已经开始解决超链接问题或者说正在解决空间之间的传送门问题。我认为,在回顾时,虚拟空间之间的超链接绝对是我们所惊叹不已的关键之一。如果回顾一下互联网的早期阶段,那个时候有一些在线内容的封闭园区,比如AOL和CompuServe,它们有很多出色的功能,实际上比早期互联网要丰富得多。但早期互联网有超链接,因此,所有的网页都足够相似,可以在它们之间建立超链接。结果就是,有了一种梅特卡夫定律的概念,即如果一个对象集合通过线缆(也就是超链接)相连,它们的实用性将随着网络中对象数量的平方增加。这意味着,在早期互联网时代,具有超链接的网页内容远远超过AOL和CompuServe,而且其实用性超过了这两者。我敢打赌,在这一领域,谁能够构建一个系统,使虚拟世界和三维体验之间的超链接成为可能,而且在到达目的地时提供足够丰富的体验,这个人将会超越当时发生的其他一切,就像互联网在1995年左右超越了当时所存在的所有数据检索系统一样。你对于文本的描述是正常的文本,然后超链接是一种基于底层文本的东西,但从描述目标位置的角度来说却包含了大量的元数据。在虚拟世界中,你基本上只有没有或者极少的额外元数据来描述相关位置,你可能有一个门,但是门上是否有照片?或者有什么指示来逻辑上设置下一个房间的上下文?嗯,我认为这将是一个有趣的设计问题,因为正如你所说的,将不得不有一种几乎是“场外”的或者说某种信号机制,能够向你展示超链接是什么,特别是当你在一个视觉上希望完全由创建者控制的世界中时。所以,你不能给椅子或者门加下划线,但也许你可以通过某种特定的手势或者表情来向系统用户展示这个路径的终点。我认为可能会是这样,但是关于3D中的超链接的本质,仍然存在着丰富的设计问题。你知道如何作为内容创作者实施它,并向用户呈现出这个效果,这是一个很有意思的问题。是的,我能马上想到的是门或者电梯这样的东西,你可以进入这个空间,它是一个中立的地方,然后你出来了,就在另一个世界了。我想门可能会是我们最常见到的东西。但是对于三维空间中的移动,有两种方式。一种是点击,当然,点击会被重新定义,因为我们不再总是点击。例如,我们可能会使用这些手柄控制器,具有某种指向和射击的概念。因此,在3D中定义左键点击是一个问题。还有一种方式是穿过实际的门本身。我们已经实验性地实现了这两种方式,无论是穿越空间还是瞬间传送到另一个空间,都非常引人注目。我认为更简单的方式可能只需点击某个物体,或者只需说出“做那件事”。然后,正如我所说的,我怀疑在虚拟现实中,会有某种动作被认为是“我想知道那里是什么”或者其他含义。也许在这个椅子上面点击它,然后可以看到一些描述它的小东西,告诉我如果用左指头点击它,会发生什么。是的,我想,也许还有我们自身感知系统的一些限制可以利用,比如视觉变化的盲区。例如,当你转头时,突然出现了一些新的东西。我自己做了一些实验,使用视觉变化作为一种运动方式,只需抬头看一下地图,选择3个不同的房间。然后当你选择一个房间时,它会自动切换,等你抬头的时候,你就处于一个新的环境中了。我认为我们还可以通过其他一些感知方面的技巧来使从一个地方到另一个地方的过程更加流畅。我非常喜欢你的这个想法,我想我会在我们的项目中试一试。我可以想象在高保真度项目中,你可以选择一个对象并对其进行操作,比如点击、传送或通过一个传送门进入另一个空间。我喜欢你说的那个想法,通过在世界改变时仍然保留用户点击的对象,而改变周围的世界,我敢打赌这会达到你所体验到的效果。我喜欢这个想法,我会尝试一下,并告诉你我们的发现。我认为你是对的,注视一个物体会产生一种效果,你可以在超过注视点的范围之外移动物体,而不会引起注意,然后当你重新抬头时,你会察觉到它们。是的,这听起来很有趣,我在我的VR竞赛项目《Crossover》中实施了这种方式,通过抬头看地图,选择3个不同的房间,然后当你选择一个房间时,它会自动切换,等你抬头时,一切都变了。我想还有其他一些感知上的技巧可以利用,比如视觉變化,就是通过转头后突然出现新的东西。在这方面我们还有很多能学。最近有一些关于 place cell 的有趣文章,你可能已经读过了。我们的顾问之一Adam Gazzali几天前发送给我一些相关信息。大脑中的地点细胞被用来实际上对三维空间进行物理映射。事实上,你的大脑中有一些以网格形式排列的细胞,当你在物理空间中移动时,这些细胞会被激活。这是令人着迷的,这是一个进行了很多研究的领域。我认为这可能是一个有趣的领域,也许我们会发现一些我们不能违背的规律。就像你说的,如果你走到一扇门外,然后作出导航决策,然后又回到同一扇门进去,但 这次进入的是一个不同的房间,对于我们来说可能会产生问题,因为大脑会通过这些细胞来使用这个地方。我认为在VR领域,我们将不得不处理一些适应我们人类思维局限的问题。我的意思是,我们人类非常有能力,但我们也有一些非常强大的系统,我们不能违背它们。显然,这正是为什么恶心感在模拟系统中如此严重的原因之一。我们要呈现出一些他们以前见过的刺激模式给人们。如果你违背了这个原则,你会感到恶心。所以我认为在导航设计、超链接和互动方面可能会存在有趣的问题,这取决于这些内容。那么,你明天会展示其他令人兴奋的东西吗?或者OAuth是一个太细节的问题,实际上是否有一些可视化显示关于你们所做的身份和OAuth集成的内容?哦,OAuth。嗯,那些都运行正常。是的,这是登录的方式。如果你在另一个服务器上运行,当你访问别人的时候会发生什么?不,我会介绍一些不同的内容。希望能有趣。但是,我认为我们在物理方面的工作以及一个人可以轻松启动自己的服务器的便捷性都是我要展示的系统层面的内容。你知道,你可以从我们的网站上下载一个自己的服务器,然后在上面安装内容。这是我们要演示的其中一点,因为在讲台上,用我的电脑,希望能有些运气,我要演示一下这个过程。当你谈到不同的艺术风格时,我觉得有点讽刺,你们被称为高保真,但你们使用的一些艺术风格实际上是低多边形,低保真的。我确实发现一些低多边形、低保真的美学对VR体验更舒适一些。所以,我很好奇你是如何看待摆脱这个离奇谷的问题的,如何使高保真不会成为VR体验的一种舒适度,而是因为它可能不符合我们对真实的期望,所以你需要在这方面进行一些风格化,使它更可信吗?嗯,那是一个很大的话题,也是一个富有内容的话题。我们对信念、存在感或诚实感都非常着迷,我之前用过这个词。我认为在设计中或者高保真内容的创作者将采取的一些决策中,存在一些设计或市场压力会产生与现有技术和这些虚拟世界中内容的性质之间的权衡。至少对我而言,“高保真”这个名字意味着接近现实的程度足够真实。因此,你必须做出一系列权衡,你可以在所有物体上放置2K x 2K的纹理,但这些像素有意义吗?除了它们自身的像素以外,它们是否有更深层的意义?如果它们只是一个折叠在一个立方体上的纹理,那么它们就没有意义。但是,如果你把它调整到稍微低一点,你知道,每个顶点对应一个不同的物体,那么它就有了一种逼真感或真实感,而以前是没有的。所以,我再次强调,这方面的设计探索是完全不确定的,还有很多要学习的地方。那些能早日找到窍门的人将受益匪浅。有没有一些由一些α和β用户创作的令人惊喜或令人愉悦的内容在那里呢?嗯,我看到一些非常简洁的硬线结构,比如一些房屋和家具等,人们做的东西非常有力量。现在还为时过早,我认为还有嵌入的意义的想法。比如,有个人做现场音乐,他有一个舞台,那就是他演奏现场音乐的地方,他还有乐器,这是一个非常紧凑的空间,非常小。对于那个空间的知识、已经看到的视频或已经看到的人在那里拥挤的场景创造出的情境是非常了不起和非常吸引人的。所以我认为,再次强调,我认为在不同类型的内容和结构的组合方面还有很多东西要学习,我认为脚本编程将是一个重要的事情,它与互动相关,你知道,你能够对场景中看到的每个像素进行怎样的互动?我们将从中学到很多东西。但是,对我们来说,现在还为时过早,我是说,大约一个月前,我们只是把我们的α版本放上去,没有特意地进行宣传。所以我们还在看人们开始尝试它。是的,听起来像是我听说过的其他社交VR应用开始实施游戏的方式。所以,拥有基于物理的互动以及可以实际相互进行各种不同活动的能力,这似乎有可能是一个非常重要的因素,决定人们如何在这些空间中相互交流或玩耍。是的,我的意思是,明天我要展示的基本物理模拟,也就是可以拥有脚本和以每秒60帧的方式与其他物体进行物理互动的对象,可以让多个人同时进行。这是一个巨大的区别,它与一个别人无法以同样的方式看到的本地模拟之间的差异很大,从这个方面来说,我们的基本能力可以让人们开始进行实验。我们的目标是创建一套基本思想的工具集,至少让开发者可以对一些内容进行一些实验,比如在高保真的环境中使用一些东西,比如枪之类的东西,然后说,好的,我明白了。让我去看看我能做什么。这非常棒。有一种物理现象可以带来一种连贯性、一致性的感觉,使其变得可信,并且我认为这非常吸引人。最后,你认为虚拟现实的最终潜力是什么,它可能能够实现什么?如果你仔细想想,我会给出一个框架。我的意思是,我们部署了一个系统,允许你将家里的一台机器部署为一个虚拟空间。如果你仔细想想,今天全球范围内连接到宽带互联网的功能强大的台式计算机数量在50亿至100亿之间。而地球上有大约70亿左右的人口。如果我们使用今天的台式机运行类似于High Fidelity这样的软件,并创建这种超链接的共享虚拟空间,那么这个虚拟空间的规模将相当于地球的表面。这有很多计算方法,但它肯定会非常庞大。如果将整个网络的容量结合起来,以分布式系统的方式提供每个人每秒两兆位的接入速度给全球所有人,那现在就已经可以做到了。现在就可以做到了。如果我们能够构建出一种技术,使我们能够使用我们所有的机器,不仅仅是像托管服务器这样的机器,我说的是我们所有的机器,这些连接设备的数量是机房提供的服务器数量的1000倍左右。所以我对此感到非常激动,只是一个惊人的想法,如果有人能找到一种开放的分布式系统的工作方式,那显然它必须能够在那个规模上运行,人们可以在一个非常具有吸引力的虚拟空间中相互相处,并且这个虚拟空间足够大,足够容纳我们所有的人。这个想法真的让我每天都保持工作的状态。太棒了,非常感谢。谢谢,也谢谢你们的聆听。如果你想支持Voices of VR播客,那么请考虑成为patreon.com/voicesofvr上的赞助人。
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