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胡尧平关于通过算法调节促进协作虚拟现实中平衡对话的方法论

The Voices of VR Podcast
我的名字是Yaoping Hu
来自加拿大阿尔伯塔省卡尔加里市的卡尔加里大学
我们在展示的是用于协作虚拟环境可用性的交互模型
我们的海报在2015年的3D UI属性方面获得了最佳海报
很棒!
那么你研究的是什么方面的问题?你有什么假设?发现了什么?
我们关注的是互动对虚拟环境中多个专家之间的可用性和协作能力的影响
这是我们的假设,即更符合平等原则的方式可以促使人们更好地协作,更有效地共同完成目标
很高兴我们的假设迄今为止得到了验证
听起来你在研究协作环境并试图优化人与人之间的不同互动方式,我很想知道你调查了哪些不同类型的决策模型,以及你是怎样做到的,你发现了什么?
我们研究了在协作环境中经常发生的冲突解决的传统方式
例如,当多人希望与同类型的对象互动时,我们通常会用词语表达:“嘿,等一下,我在做这个”
但在许多情况下,由于虚拟现实环境使我们的手可以同时抓取物体,这种情况并不适用
例如,你想拿杯咖啡,有其他人也想拿同样的咖啡,那么谁会先拿到?谁会赢?这是典型的先来先服务的计算机科学解决方法。而我们的观点是,这种解决方法促进了竞争而不是协作,从长远来看是行不通的。许多行业都注意到他们的协作效率没有达到他们期望的水平,所以我们提出了一个能够促进协作的模型,但基础是给予每个人平等的互动机会。因此,我们开发了一个称为“动态优先级模型”的模型,它考虑了每个人互动的历史,并计算了下一次互动的概率。我们进行了测试,首先验证了互动质量的提高,然后我们发表了文章。我们发现人们非常满意,并且他们对此非常满意。现在,我们正在探索协作虚拟环境的可用性,并在IGP三维UI和VR会议上发表了相关的研究成果。
听起来你在比较和对比先来先服务的方式和创建一个新的动态优先级模型。我很好奇输入和输出是什么。例如,先来先服务是怎样一个模型,你是如何实施你的动态优先级模型的?当用户在虚拟环境中时,他们看到什么?与他们在现实世界中的情况相比如何?
是的,因为先来先服务是所有人的互动命令同时进入队列,所以谁会先进入队列就有机会获得互动的控制权。而在我们的模型中,我们仍然有队列,但只要互动命令在2-100毫秒的时间间隔内进入队列,我们就会将整个互动命令视为同时发生的。然后我们使用动态优先级模型来解决谁将获得控制权的问题。举个例子,如果有5个人在200毫秒内进入队列,只有一个人获得互动的控制权,而不一定是第一个进入队列的人。可能是最后一个进入队列的人获得了控制权。这取决于这个人过去的互动历史。这样一来,互动的机会不再取决于身体或思维的敏捷性,而是根据这个人是否想要互动以及过去的互动历史来决定。这样可以给予每个人公平的机会去互动。在用户进行互动时,他们不会看到模型的存在,也不会感受到它的存在,他们只会注意到自己是否获得了控制权。当一个人失去控制时,手上会产生力反馈,他们可以感觉到。如果他们没有感觉到,他们就知道在那次互动中他们没有获得控制权。这种方式非常直观,人们没有抱怨,没有口头争论。没有人会争夺控制权,因为没有人可以看到它,只能感受到它。这就是这种互动方式的美妙之处。
听起来这有点像一种类似电子传话棒的东西,如果你控制了这个传话棒,在你的手中产生了力反馈,那么你就可以说话。而如果你没有得到这个信号,你就不能说话。是这样吗?或者说,是否还有其他方式来阻止人们即使没有得到控制反馈的情况下说话?恩,这是一种很神奇、很直观的互动形式,符合人的感知和认知。之前,我们在DP模型和先来先服务模型之间进行对比时,会给他们一个视频提示。任何获得控制权的人都会有一个视频提示,提示表明这个人获得了控制权。我们发现,在给予力反馈的情况下,平等性更好,与视频提示和触觉提示相比有显著差异。触觉提示更加直观,人们更喜欢。而且人们往往会遵循触觉提示,他们试图遵守这些规则。他们是如何知道这些规则的?好的,输入设备是一种可视化的东西,就像一个6自由度的鼠标,可以控制三维的地质数据集。然而,我们的DP模型被嵌入在可视化输入与输出之间,用户并不知道它的存在。用户使用的是力反馈设备,它的功能类似于鼠标的6自由度。当用户得到控制权时,手上会有力反馈,他们可以感受到力反馈对手的作用,所以他们知道他们获得了控制权,然后他们可以四处移动,去完成互动中应该做的事情。是的,没有任何的口头沟通来表示获得还是没有获得控制权,也没有视觉上的线索。每个人都知道谁能够获得控制权,而不是根据谁能够说得更多。这对那些安静、害羞、深思熟虑、有话要说的人来说非常有效。
听起来它是一种电子版的发言权,如果你掌握了这个发言权,并在你手中感受到了力反馈,你就可以说话。但如果你没有得到力反馈,那么如果你试图说话,会发生什么?这就是我所说的,它非常直观,与人的感知和认知相符。我们以前进行过一项实验,将DP模型与先来先服务模型进行了对比。我们给他们提供了一个视频队列。任何获得控制权的人都有一个视频提示,表示这个人获得了控制权。我们发现,通过力触感觉给予平等性的方式更好,与视频提示和触觉提示相比有显著差异。触觉提示更加直观,人们更喜欢。人们往往会遵循触觉提示,他们试图遵守这些规则。我们做了一个后期研究问卷,类似于后检查,我们问那些参与者他们对此有何感觉。他们说,是的,在一个场景中,我好像要跑100米,我必须非常警惕,不断确认我在悉尼抓住了它。还有另一个场景,看起来我不需要在意,我可以不受限思考我想做的事情。所以我觉得,他们所描述的第一个场景是先到先得的场景,而他们所描述的第二种情况是DP动作、DP模型的场景。因此,你可以看到,在DP模型的场景中,人们感觉更加自由。如果你更放松,更能专注于你想解决的问题,那是协作的基础,对吧?而不是像百米赛跑一样。对,对,这很有趣。我确实有这样的经历,参加会议时,你必须在一瞬间加入讨论或打断别人才能发言。而使用这种方法,你可以放松下来仔细思考,让计算机决定轮到你发言的时候。是的,所以美妙之处在于,在交互中嵌入了模型,会议的参与者并不知道这一点,冲突的调控是在参与者不知情的情况下解决的。这就是它的美妙之处。是的。那它在衡量什么?为了创建这个模型,它只是纯粹地衡量了一个人在一定时间内发言的时间吗?或者说,这个模型的输入是什么,从而成为这个对话的电子调解师?是的,它纯粹是数学模型,而我可以取得的输入是交互的历史。所以这个模型的输出是当前的交互情况,是否给予你发言的机会。所以,这个模型本身就是为了计算概率而设计的。它并不太高级,但它有效。这就是它的美妙之处。另外,我们现在正建立一个框架,来研究用户的满意度,结合软件工程和人机交互,按照ISO标准进行。所以目前我们正在准备关于这方面的期刊论文。所以期待阅读它。是的。那么这项研究的下一步是什么?对于这项工作来说,你之后看到的挑战是什么?现在的挑战是,这个模型能在真实环境下工作吗?这是我们想要测试的。到目前为止,我们在笔记本电脑环境中进行了测试,下一步是尝试与行业合作,将这种模型应用在实际环境中,看看他们的反应如何。好的。最后,你认为这种协作虚拟环境的最终潜力是什么?协作虚拟环境实际上有很大的潜力。在现实世界中,无论你看什么,人们都会进行协作,彼此交流。对于大部分情况来说,都很复杂。数据就在那里,它们需要很多专家的参与。例如,在外科手术模拟中,通常会有整个团队,包括外科医生、护士和其他医生,来一起理解手术应该如何进行。或者另一种情况,比如在石油工业中,人们正在研究复杂的地质数据,他们通常会有钻井工程师、化学工程师、地质学家等一起工作。再比如,设计飞机时,他们需要研究流体力学数据,其中有很多湍流,需要各种领域的专业知识来相互协作等等。因此,能够将相同的数据信息发送给各个领域的专家非常困难,特别是考虑到人的因素,即人们如何相互交流,使得这样的会议更加高效。我希望我们的模型能对这类应用有所贡献。很好,非常感谢你。欢迎。感谢你的聆听。如果你想支持Voices of VR播客的声音,请考虑成为patreon.com/Voices of VR的赞助者。

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