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Justin Moravetz在开发适用于各种VR头显设备(如Cardboard、Gear VR、Rift、Vive和Morpheus)的内容时的经验。

Voices of VR播客,我是贾斯汀·莫罗维茨。正如他所说,我在索尼公司工作了将近10年,曾在索尼本德工作。我们开发了《虹吸过滤器》和《神秘海域:黄金深渊》等游戏。很久以前,我见到了这个叫做Oculus的东西。在那之前,我一直在家里玩虚拟现实游戏。当我得到Oculus后,我很快制作出了一款叫做《Proton Pulse》的游戏,并在论坛上发布。那里的开发人员非常喜欢它。这真的是一款真正的虚拟现实游戏,而不仅仅是一个体验。我想,肯定还有其他游戏存在。那时可选择的游戏不多,因为虚拟现实还非常新。所以我决定完成这个游戏,我对此非常热衷。自从90年代初我看到一篇关于虚拟现实即将到来的文章后,我一直对此着迷。而现在,我终于将我对游戏开发和虚拟现实的热情结合在一起了。对我来说,在此之前已经几年了,当时Janke硬件出现了,我几乎自欺欺人。但现在我的朋友们是认可的,他们说,哦,这就是你所说的虚拟现实,不是你之前展示的那个傻乎乎的东西。的确如此,我当时能接触到的大多数硬件要么非常昂贵且效果不佳。所以我制作了《Proton Pulse》,通过Kickstarter筹到了资金,然后出现了一些问题。当时我还在索尼工作,他们认为这涉及利益冲突,因为我有一天走进办公室,看到了第一个Morpheus的旧原型机。我当时说,哦,关于这个有一些规定。于是我立刻关上门,跟他们说,嘿,我制作了这个游戏。他们非常喜欢,索尼希望将它放到他们未来的机器上。然而,他们担心如果Oculus发现他们的员工在办公室有Oculus的开发套件,就会认为他们在窃取创意。当然,这无视了Shuhei Yoshida之前在Twitter上的发文,他说我有3个我喜欢的。但不,我不是Shuhei Yoshida,她是。所以法律团队对此并不认同。尽管如此,我们还是保持着非常好的关系,我不得不退还所有人的款项,并且不能告诉他们原因。我觉得这有点尴尬,但我决定在接下来的春天离开索尼,这有些让人畏惧,你知道的,我变成了一个独立开发者,这是我的使命,我必须这么做。索尼非常友好,他们邀请我去总部,为我提供了他们的开发套件,包括Oculus,我一直在与他们、Valve和谷歌合作。在《Proton Pulse》之后,我发布了一款名为《Vanguard V》的演示,还进行了众筹。这也是我从中学到的一课,大多数人不知道什么是虚拟现实,他们必须亲身体验才能理解,你不能仅仅在电视上展示。同时,你还必须告诉他们这些资金要用来做什么。因为这个游戏项目需要20万美元,而不是一个人,而是一个团队,而且还有长度等等。如果大家算一下,我们都可以去麦当劳工作,薪水还比这还多。这对我来说是义务工作,但没关系。这个项目最终没有成功,但我得到了很多支持,很多人给我发电子邮件,要求他们来了解我们的硬件,看看你对此有什么看法。进行VR jam之后,我发布了《Pulsar Arena》,这是一个为期6周的项目,我可能应该像其他人一样找出旧资产。但那不是一个游戏比赛的重点。是的,这是一个振奋人心的时刻。我一直试图在俄勒冈州开设一家专门从事虚拟现实的游戏工作室。我们有些人来自索尼,我们正在从事各种不同的项目。所以我一直在旅行,努力获得资源,为规模扩大的工作室打下基础,这也是我来这里的主要原因。我想看看波特兰是否对虚拟现实有兴趣,似乎比本德要大。我必须承认有一些小秀。好吧,我想浅谈一下不同的头盔和项目,因为你已经发布了一些作品,你在Google Cardboard、Gear VR、Oculus Rift和索尼Morpheus上都有作品。你基本上涵盖了所有不同的头盔。也许你给我们简要介绍一下你为每个平台开发的经验?嗯,我想从移动到VR先说一下,因为它是现在最先问世的。我指的是Oculus DK2和旧的DK1,它们被视为开发套件,因为它们不断进化。但Gear VR是一个成品,Google Cardboard是入门设备。我第一次接触Gear VR是在Facebook宣布之前的一天。在一个小小的房间里,我看着这个人展示Vanguard v,然后我去Kickstarter上看能否达成一些交易。那个人非常专业,他曾在EA工作,并且习惯了像开发《使命召唤》那样的游戏项目,除非是《使命召唤》,否则他不感兴趣。但他确实注意到我的游戏在头部追踪方面做得很好,没有操纵杆或者其他类似的东西,他说这对移动项目可能很好。我听过卡马克在说这方面的事情,他是你最好的泄露渠道,他的Twitter尤其要看。所以他们给了我第一个原型的Gear VR,它是基于旧版Galaxy S4的,黑色的、不太稳定的,非常不舒服,有2个调焦轮而不是一个。但我打开它,看到一个手机,看到一个破旧的盒子,我以为这会很糟糕,但我戴上它,然后我瞪大了眼睛,我不知道,天哪,它很好用,卡马克是如何通过一个旧的S4,甚至是S5和Note 4的原型把追踪功能做得如此好的?虽然这些机器越来越强大,但从第一天开始,他们的追踪功能就非常流畅,就像现在最新的版本一样,这给我留下了深刻的印象。所以在《Vanguard V》和《Proton Pulse》上开发时,我知道移动VR即将到来。如果你听卡马克的话,你就会了解到接近未来的最好渠道。他的Twitter尤其如此,而且所有事情都考虑到了移动。所以我制作了兼容的移动版本,我使用Unity引擎开发,我也用Unreal做了很多工作,但是目前Unity更适合快速原型开发和移动设备。然后我把一切带到了Cardboard上,Cardboard是我能够为VR销售产品的第一个平台。Gear VR在去年10月初就问世了,但当时还没有多少人使用,而Cardboard在去年11月底开设了他们的专门商店。直到今年3月之后,你才能在Gear上销售东西。所以我在Cardboard上卖了一些东西,然后开始迅速崛起,然后在我参加GDC的时候,Gear开设了他们的商店。当时他们没有告诉我我自己的产品要卖多少钱,现在看来有点仓促。对我来说,移动VR令人惊讶,因为它无需连接任何东西,但却能提供相同的体验。但如果你深入研究VR的精髓,Vive、Morpheus、CV1或者Crescent Bay等平台的体验可能会更好一些。它们能让你彻底忘记自己正在做什么,任何在桌边玩VR游戏的人,当他们取下头戴式显示器时,突然发现自己面对着一个他们没有预料到的墙壁,就会有同样的感觉,因为他们刚刚从另一个地方回到现实。虽然移动平台在某种程度上也能实现这一点,但无论是声音、视觉效果还是输入都不能与整套设备相媲美,你需要良好的设计包括用户界面、游戏交互等等。我非常高兴看到Valve非常注重输入设备方面,Morpheus的控制器也非常不错。如果Oculus只发布一个游戏手柄,那会非常愚蠢。对他们的明天有很多期待。对于成为一个可行的独立VR开发者来说,可能会有一些渴望成为VR开发者的人在这里。你可能有一些策略,就像移动VR在销售渠道方面已经问世,可能有很大的市场份额,但你可以在高度打磨的Vive上收费更高,这可能销售量较低,但仍能够生存。所以在设计VR时,你似乎很难为每个平台设计出同样好的东西,无论是移动设备、桌面设备上的Oculus和Morpheus,还是全身感应的Vive。你是如何为自己制定策略的?你将优先考虑哪些设备?你将如何使这个可行的可持续发展的事业对你来说?
每个VR设备都有自己的优势。在我最后一个作品《Pulsar Arena》中,我专门针对Gear VR进行开发,它最大的优势在于无需连接线。我之前提到过这一点。游戏是一个3160度的体验,你可以在任何方向上进行游戏,这在Oculus上我没有做,因为有连接线。即使Vive能够四处移动,你仍然不能离开连接线。我发现大多数人更喜欢舒适的坐着的体验。所以我增加了额外的控制功能,可以前后滑动,可以在原地旋转而不用转身。但在移动设备上,移动本身是更大项目的入口。因为你在移动设备上无法收取太多费用,但它是让人们了解虚拟现实的好方法。如果他们想要尝试更大更好的东西,你可以从移动设备开始,然后指导他们去找更高级的设备。所以《Vanguard V》目前适用于移动设备,它是一个让人们了解更大项目内容的方式。这基本上是我现在的模式,移动设备是大项目的广告。但总有一天,这两者会融合。如果你打开DK2,你会看到屏幕上写着三星,它实际上来自手机,是手机的前部。甚至看看Gear,里面有一个手机。这两者唯一的区别是一个有电池和移动GPU,这些移动GPU现在几乎无处不在。所以我想不久之后,我们会看到一种混合体,在移动设备上你可以有一个移动设备,然后插入一个机器来得到更高功率的东西。好吧,这就是我的业务模式。所以你现在正在努力筹集资金,对此最理想的结果是什么?你正在尝试改变什么?我正努力组建一个团队,我所说的团队是指核心成员帮助我做各种事情,但你需要一个基础。他们需要支持。他们并不像我这么疯狂,我每周工作80小时在家里做VR内容。我非常热爱这样的生活,但你知道的,并不是每个人都能适应这样的工作节奏。所以要组建一个团队,他们必须有安全感。如果你有一个艺术家在帮助你,并且得到了报酬,他们希望知道明天、一个月后、一年后他们还有工作。这是至关重要的,因为VR现在并没有问世,我们必须先建立一个产品,然后销售它,然后把它带到下一个平台。因此,为了事先支持起来,这是一个独特的挑战,尤其是对于许多人尚未接触过的平台。所以我现在寻求的是资金,资金等于安全感,等于团队和基础。我的团队中有一些成员非常有激情,并且对我们所做的事情充满信心,所以他们放弃了一些安全感并做出了贡献。我正在寻找更多的人,而且我很高兴能来到这里,因为这是俄勒冈州。我我我我对这个比对旧金山更了解。我正在寻找支持或任何想法。我去过旧金山的很多风险投资团队。有Rothenberg Ventures、River等等。我想要的是对俄勒冈有利、对我的团队有利的东西,而不是对旧金山有利的东西,因为它将停留在这里,我没有打算搬迁。所以在今年的GDC上,Valve宣布了HTC Vive,这是整个会议中最热门的项目。你知道的,他们拒绝了1000多个人。我想知道你最初是如何试用它的,你对这个平台的印象以及它的优势是什么?Valve正在做一些令人难以置信的事情。我对Valve在VR方面的表现的第一次接触是去年9月。他们带我去那里,我们将Vanguard V移植到了他们的AR标记头戴设备上。所以我最大的惊讶是当我到那里时,看到了VR翼。我曾以为他们只有一些人,因为我以为大部分他们被挖走去Oculus了。我错了,我错得很离谱。然后我试用了他们的头盔,我想,这不是dk2,这是什么?真是太棒了。而且它已经出了一段时间了。所以我们将Vanguard V移植到了那个头盔上,只花了几个小时,效果很好。之后在Unite上,我试用了Crescent Bay,和一年前我在Valve看到的没有太大的区别。所以当我看到Vive的时候,他们做的基本上是同样的东西,但更加紧凑,它有一个更好的屏幕,他们基本上巩固了他们所做的。Crescent Bay也有很多与Vive相似的地方。然后他们专注于输入,我很高兴看到他们在这方面花了一些时间。所以当我因为我以为他们大部分人都被挖走了所以忽略了Valve时,当他们在GDC上宣布Vive时,我非常惊讶地发现他们现在处于领先地位。我看到很多开发者也是这样认为的。与此同时,要联系上Valve非常困难。我是说Steam,多少人通过他们推销他们的游戏,所以如果你想和Valve的人谈话,通常意味着你不能只是有一个想法,你必须能够展示给他们看,证明给他们知道它是可行的,因为他们需要通过如此多的噪音才能找到你。所以如果你有一些想法,就要努力准备好展示。但我能说的最重要的是,Vive让我印象深刻,他们的领先程度远远超出我的预期,并且看起来他们正在继续这个轨迹。你认为Oculus的跟踪解决方案是否与Lighthouse的跟踪一样好?Oculus只支持坐姿体验?不,这实际上是最近的Oculus Connect的一个引用,几乎是Nate Mitchell的一个笑话,因为你知道,如果你被猫绊倒之类的事情是有法律问题的。我在我的地方有一个运动追踪的设置,它通过无线将数据传输到我的Gear VR上,所以我可以在虚拟现实空间内移动,呈现的是Gear VR,但定位是由另一台机器处理的。这带来了一些有趣的挑战,因为Vive宣传称你可以在一个大空间内做很多事情,但需要电线、电脑和很多连接。大多数人都没有一个整洁的办公室,这也是一个误解,它可以做到的,你并不一定非得拥有一个整洁的办公室。对于AR而言,这似乎是一个很大的问题,但我认为在没有线缆束缚的情况下,这将不再那么重要,我认为在未来的一些时间里,为了AR移动到房间内部,可以看到更多的空间,因为这样更容易看到你要去的地方,或者在VR中穿越,这与Carmack目前正在开发的AR相似。所以在这方面确实存在一些有趣的挑战。我们可以从观众那里得到一些问题,你们有什么问题吗?关于在同一个空间内与其他玩家互动的软件平台,你是指在同一个房子里有多个VR头盔吗?是的,对,现在我们正处于一些团队进行软件开发的早期阶段,所以现在的重点是尝试建立VR的语言,如何与菜单进行交互,以及专注于思维方式。目前有一个本地多人游戏的原型,它通过扬声器将音频传输出去,使其听起来像你在一个回音室里,等等。但我不可能是唯一一个这样做的。我确信VR会出现更多的本地多人方面,只是我对此不太了解。Morpheus只连接到PlayStation 4,并且只有一个视频输出,它最多可以处理5个控制器,但不能处理实际的头戴显示器。所以你需要一个装满索尼PlayStation的房间,对吧?那有什么问题?我是说,我们都去过局域网派对,对吧?我才不老呢。关于将Gear VR无线连接跟踪的更多信息。所以我绝对不是在警告你不要这样做,因为请去尝试这些东西,现在是一个很好的时间。只是要注意你的猫。我有一个自然点跟踪系统,主要用于动作捕捉、电子游戏和电影。我实际上认识Natural FairPoint的人,他们也在俄勒冈,他们的软件负责人在软件方面对我很好,我们有时会团结起来,每隔两周举行一次关于游戏设计的聚会,我们称之为编程之夜。所以他给我解决方案,或者说他帮我解决方案,我还不是很完美,当然,但是他有这个软件,目前可以将所有被追踪的点流传到Unity。如果你在Unity中构建一个项目,并配合这个东西,它无线地将位置数据、骨骼追踪传输到你的Gear VR项目中。所以我可以在这个房间里走来走去,在VR中看到一切,像在真实空间中一样移动,我可以连接我的手臂做任何我想做的事情。它追踪一切,这是一种非常奇特的经历,当你走来走去时,从上面看到你的腿在跟随你的动作而移动,你的手臂也随着你的动作而移动,因为你在没有输入的地方没有看到这些,但这需要一套价值10000美元的设备,你必须有一些疯狂的想法。然而,这将变得越来越便宜,我们已经看到了一些Vybe的例子。所以它是房间定位,你可以四处走动,而且它的控制器已经跟踪了你的手臂,所以要看如何在VR中移动腿不需要多少时间。它们可能还不匹配,但随着技术的进步,我们将会看到这一点,这也将会是AR和向内跟踪的趋势,它可以跟踪到墙和类似Google的Project Tango那样的东西在哪里,这也将会更加容易接触,你将不再需要那种模式捕捉装置,事实上,在西雅图有一群人和我一样有相同设置的,他们使用的是无线视频设备,所以他们可以用dk1和dk2来做,而不是Gear VR,但他们会在Vybe发布后改用Vybe,这对我来说很好,因为我打算买他们的老摄像头。但是,它确实会到来,而且真的很棒,首先,它真的很棒,但是我一直在提我的猫,真的,我有一个鞋带有点紧,它感觉有点超现实,因为你在VR中没有看到它,但你知道那里有某种毛茸茸的东西。所以,它真是太神奇了。所以上述是关于VR开发的商业模式和货币化的问题。这不是一个贬义词,它是如何使用商业模式,它如何代表整个公司,建立团队等等。据Business Insider报道,到2020年,虚拟现实预计将成为一个价值200到300亿美元的业务,其中45%到48%来自VR游戏内容。至少我所遵循的商业模式是,平台附加率在发布时更高。所以,就像PlayStation 3上的《抵抗》一样,销售的副本要远远多于他们预期的副本。这使我们有机会在未来能够满足需求。现在,AAA工作室必须担心安装基数,所以这是他们的主要安装基数。这是一个矩形,你通过它看或者看着它,是平的。几年前有一些3D的东西,不太流行了。但是这是数百万数百万的人所在的地方。当虚拟现实兴起时,当我们开始看到更多的Vybe销售和成功时,这些AAA工作室将开始制作专门的项目或更加关注VR的项目。你会看到一开始会有很多交叉的作品,就像移植一样。当一款游戏机发布时,你会看到很多从前一代游戏移植过来的游戏,但业务层面上说,这是软件内容推动这个硬件。这就是为什么Vybe会关注俄勒冈中的某个人的原因,索尼也是一样。这是因为他们需要像我们这样的人来创造这些梦想,这些体验。你可以拥有最好的计算机,最好的计算机,而不是没有软件,它真的什么也做不了。他们依赖它,所以在商业领域,如果你希望在VR中取得成功,你必须从根本上超越基础的用户生成体验。你会看到一些只是做了这个或那个东西的东西。然后你会看到更多的互动,事情会越来越多的往向移动平台靠拢。但是如果你能创作出让人们产生共鸣的角色、故事经历、真正打动人心的东西,你应该会做得很好。所以,在VR中的叙事方面,当你不能直接引导注意力时,或者说当有关于如何引导注意力的方式的一切不那么明显时,根据你在VR中的叙事经验,你学到了什么?所以我在索尼做的事情之一是影视片段,在病毒过滤器上,我们参与了很多抵抗游戏。它很好,因为我可以把相机指向那里,我可以在相机后面放一堆东西,我们不关心你看不看。但是在VR中,关于VR还有很多规则刚刚开始显现。你在电影中看到的,在镜头前面缩小,然后通过物体飞过物体或其他的那些都不能做。你会让人们晕的。你必须让玩家成为关注的焦点,而不是他们正在观看的东西。这是关注的焦点,他们正在看某些其他的东西。所以为了引导他们,你必须使用一系列的转场,通过音频或视觉手段来提示。并且在没有所有那些我们在过去100年中开发出来的老相机技巧的情况下,仍然要保持电影化的趣味。在移动方面有很多种方式,保持持续性,不要摇晃他们,不要让他们驾驶。开车和乘车的区别就像读书一样。如果你需要切换,或者需要改变方向,或者需要改变移动速度,只需瞬间关闭屏幕,然后重新打开,你可以通过一个特效或其他什么来做,但是它基本上停止了人们对前进运动的期望。所以在那方面有一个有趣的实验,他们最后做了一次非常惊艳的演示,他们想要让人们抬头看这个月亮。他们做的是让一切物体在他们周围缩小,然后变得越来越黑。但多年来,我们看到的圆形中心一直是屏幕的中心,就像Looney Tunes中的一些东西逐渐消失一样。在这种情况下不是这样。它在上面。所以当它开始关闭时,你就像“等一下,中心在哪里”,并迫使你抬头看。这些是虚拟现实中故事叙述的关键要素,在接下来的几年中将会得到发展。是的,我还要指出,Coloss是VR游戏比赛的获胜者,并且他们进行了一次全面的撰写,很多都是基于凝视的取决于你是否朝着一个普遍方向看。当你只有在你看向某个地方时,线性故事才会继续发展。我还回头看了很多传统的电影制作技巧,还有我做的一些交流式VR采访。这个问题对吗?是的。所以,Google Cardboard,你在广告方面如何对待它?如果你像对待其他应用一样对待它,并且还有iOS和Cardboard。所以Cardboard为Google Cardboard提供了VR体验的空间。这是非常好的,因为这些应用商店中有很多噪音,很多噪音。在移动应用和其他方面,一切都在争夺进入低谷。我们在Cardboard这一方面看到的情况仍然是这样。这是非常便宜的,但我们看到的是体验。我们还没有看到很多广告,因为除非它是在虚拟广告牌上,否则广告怎么能有什么效果呢,而那并不适用于一切。所以,当我接触Cardboard时,我将其视为一个真正的平台。现在真正方便的是,当你为Cardboard制作某个东西时,它距离为Gear VR和其他移动解决方案制作某个东西并不遥远。所以现在VR有三个支柱。一是移动,二是PC和Mac(最终会有),三是主机(现在只有PlayStation 4)。现在,PC和主机在体系结构上有很多相似之处,所以这很好。移动方面有一套全新的规则,原因是你必须考虑到电池寿命和发热量。Note中有这么多我不能用的功能,因为它会过热,耗尽电池和其他各种问题。所以这是个挑战,但它是一个平台,你必须真正对待它,否则你将得不到非常好的体验,你会得到非常慢的帧率,你必须认真对待。基本上,在iOS方面,这适用于任何想要在iOS上尝试Cardboard的人,我有一个完整版本的beta版本,你只需要给我一个电子邮件,你就可以得到邀请加入beta版本。但是iOS方面的情况看起来很不错,Cardboard 2.0 SDK与iPhone完美兼容,我很高兴看到他们这么做。因为当我在移动设备上做VR时,我先是在手机上做的,然后才接触Android,而它的音频延迟更短,这对我来说是一个巨大的问题。总的来说,性能在追踪方面也基本相同。但现在我有了一个统一的平台,我可以通过Unity同时为Android和iOS制作,一个SDK,这太棒了。所以如果你想尝试iOS和Cardboard,发个电子邮件给我,我会给你们安排的。好的,我最后一个问题,然后我们就开始演示了。我们在这里,夏天即将到来,而Gear VR,卡马克暗示将会与下一代note 5一起推出,大概在秋天。Oculus表示他们将在2016年第一季度发布。5表示将在2015年冬季发布,就是节假日季。然后,索尼表示将在2016年上半年发布。对于你来说,在接下来的一年里,你要达到的重要里程碑是什么?接下来一周要把我所有的资源都放在移动端,因为我想让它能够在PlayStation 4上表现得足够出色,为PC以及其他一些类似的平台做准备。所以Vybe是第一要务,它们将首先发布,他们有最大的商店。第二是Oculus,他们没有Steam,所以我主要会为Vybe进行开发。我还必须控制好资源,因为不是每个人都会拥有超强大的硬件,我必须确保它在PlayStation 4上能够良好运行,为未来做准备。所以对我来说,Vybe是主要的开发工具包,然后是Oculus,因为它们下一个发布。然后是Morpheus。现在,保持这3个平台保持相对更新是很重要的。因此,如果SDK发生任何变化或者某些功能上有变化,你要确保你不会日后让自己吃亏,但同时这些公司也喜欢展示你的工作,所以如果你想为PlayStation体验或者E3准备一些东西,你得准备好,他们会找上门来。如果你不在那里,你就失去了免费的市场推广机会。所以这3个平台都会被同时开发,但主要的平台首先是Vybe。好的,非常感谢。谢谢你们的倾听。如果你想支持Voices of VR播客的声音,请考虑在patreon.com/voicesofvr上成为赞助人。

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