《VR之音播客》 我叫乔·路德维希,我在VR团队的Valve工作,SteamVR是我们所有VR工作集合的总称,OpenVR则是特指API。所以OpenVR是SDK和运行时,用于访问各种VR硬件。其中之一是HTC Vive,这是我们与HTC合作开发的头戴设备,使用OpenVR来访问硬件。Lighthouse是我们开发的一种跟踪系统,Vive将使用它,我们希望将Lighthouse的使用扩展到不仅仅是Vive和其手柄,而且还超越VR。现在假设我是一个VR开发者,在Unity中创建了一个东西,如何使它兼容Vive?我们在资产商店里有一个插件,只需要点击插件并将其放入应用程序中,然后在场景中设置相机,将其渲染到显示器上。确切的点击和拖拽操作,我自己没有使用过Unity插件,但它非常简单。在SVVRcon上,你试图向这个社区传达了哪些重要信息?主要是关于OpenVR和最终关于Lighthouse的一切都是为了消除任何可能的关卡。我们不希望VR变成移动设备的样子,只有一小部分玩家对可进行的操作具有较大的控制权。所以我们想要将其更加开放,更像PC一样。因为PC的生态系统已经经历了很多创新,我们认为这是开放性的结果。我明白了,所以不会有那种必须在Steam上进行的限制,但人们可以根据个人意愿进行分发,对吗?他们不必在Steam上发行,我们希望他们中的大多数人是这样做的,因为我们希望Steam成为一个伟大的VR体验平台,但不需要强制要求他们上Steam。他们不需要发布他们的应用程序,也不需要对它收费,他们可以按照自己的意愿自由处理。有人谈到希望Lighthouse成为输入跟踪的一种标准,类似于USB。那么你认为从现在开始的最佳情况是什么?我认为最理想的情况是我们尽可能打开它,让更多的人构建基站和尝试应用程序。当你走进像会议中心这样的公共场所时,到处都会有基站。这是一个长期目标,显然我们还有很长的路要走,但我们认为在单一追踪系统上达成标准化将释放硬件公司的巨大潜力,他们可以在VR中进行有趣的事物,而跟踪则是他们无法同时解决的附加挑战。这是一个非常有趣的工程优化问题,涉及到激光的功率以及优化的空间类型,因为我想你真正的目的是在15乘15英尺的区域内,这将决定一定的功率。但如果你进入更大的空间,它将需要更多的功率才能在该体积中工作。那么在什么时候,你尝试将它保持低于FCC对激光最大功率的标准,而无需获得特殊授权或批准以进行生产?对于更大的空间来说,挑战实际上是激光的功率。激光的功率远远低于限制。更大空间的问题是,当您距离基站15英尺时,电机的旋转速率意味着跟踪的精度必须足够高。当您距离基站30英尺时,相同时间代表的角度将是更大的物理距离。因此,这更多地涉及三角测量和距离的问题。目前,我们专注于通过2个基站跟踪15英尺区域。我们预计在未来的发展中,这一点将变得更加完善和灵活。但对于今年来说,基本上我们将专注于这个区域。去年年初,有Steam开发者日,这是VR历史上的一个转折点,因为它让很多人确信这是一件真实的事情。VIVE的公开展示给人一种超越Oculus Rift的存在感。我想我在采访中了解到很多人都是这样认为的,他们认为这是一件真实的事情。你觉得首次公开展示VIVE HDC的演示房间对你来说是什么感觉?能让人们看到我们早就见过的东西总是令人愉悦的。那个房间在之前的一年里陆陆续续出现了,我们以各种形式在6-9个月前见过它,所以很高兴能够与更多人分享。然后在过去的一年里,我们花了整整一年的时间来把它变成一个真正的产品。所以那就是VIVE的真正目标。从你的角度来看,Valve的VR计划是怎样开始的?这个思路开始于一些我们谈论的事情,尤其是迈克尔·旭布里什(Michael Edbrish)和我,还有其他几个人。在某个时间点,我们都搬到了5楼,独立占用了几个房间,然后开始着手解决问题。然后我们邀请了几个人一同帮助,努力研究可穿戴设备和技术的发展,并开始了整个过程的学习。那么这个过程是什么时候开始的?你还记得吗?我会说我们开始于2012年1月初,因为那时我搬下去了,但大致在那之前或之后几个月的某个时间。嗯,还有一个我注意到的事情就是在使用VIVE的人和那些研究”存在感“的人交谈时,他们一直谈到了两个成分: ”地点错觉“和“合理错觉”,它们使人沉浸于另一个地方,在那里拥有自己的身体和行动自由,并使世界严密连贯。我认为GDC首次公开展示VIVE HDC的时候,很多人才第一次看到这两个方面以及在一个地方沉浸和完全跟踪的效果。人们似乎真的感到这个效果,超越了那时Oculus Rift的表现。我想我听到的最多的就是,这是一个真实的事情,我看到了它的潜力。那么对你来说,观察人们的反应,是否有些让你吃惊,因为有人会像感觉一样强烈的去追求虚拟的工作?一直以来,给人做VR演示总是令人满意的,他们在演示过程中总会出现VR笑。在演示中的某个时刻,他们变得非常兴奋,几乎不敢相信自己在看到什么。当他们从演示中走出来时,他们会以不同的方式思考,所以这总是很让人满意的。事实上,我第一次听说地点错觉和合理错觉的差别是在GDC上听你讲的,从那以后,我对它们有了更多的了解,我明白这与VIVE有关以及控制器是如何帮助实现这一点的。所以我们从那些最初的几个演示看到了一些原因,一旦那里的开发者发布他们的作品,我们将看到更多的内容。是的,我很好奇,从你的角度来看,看到了所有这些不同的演示后,似乎Owlchemy Labs的《Job Simulator》似乎是最受欢迎的实现,因为它似乎创造出了一个能够与任何东西进行互动的体验。它可能不像很高分辨率的那种,而是非常低保真度、低多边形,但人们似乎仍然对它非常感兴趣。由于表面上这个可能似乎很无聊,比如为什么有人会想去做模拟工作?那么从你的角度来看,你认为这个经历中的哪些设计元素真正吸引人?嗯,每个人喜欢的都不太一样,这对我们团队来说也是有趣的。《职场模拟器》非常受欢迎,《Tilt Brush》也非常受欢迎。对于许多人来说,《谷歌地球》站在旧金山上方,即使在其中没有控制器输入,也是一种非常强大的体验。我认为其实是这些不同的演示触动了人们不同的兴趣点。例如,我在工作中就有一个男生非常喜欢《职场模拟器》,他喜欢在那个游戏中玩杂耍,所以这是令他非常感兴趣的一点。我认为每个人都不太一样,但《职场模拟器》确实在某些人心中激起了兴趣。那么你的一些最喜欢的公开发布的经历是哪种?可能还会有一些你见到了但不能谈论的东西,但至少对于那些你已经看过并认为很吸引人的东西来说。我认为《Tilt Brush》很棒,我觉得大家都会在别人来看他们的VR设备时向别人展示《Tilt Brush》。好的。我的一个问题是关于Valve采取的策略,即通过申请流程提供这些开发工具包。在面向消费者推出之前,是否会有一个时间点,开发工具包会更加向公众开放,供那些可能没有达到初始条件要求的人使用?我们现在专注于开发者,我鼓励任何在VR领域工作的人填写申请并申请开发工具包。在开发者版本之后,离商业发布的时间并不长,因此我们预计大多数人都将获得消费者版工具包。这让我担心的是,没有像Oculus那样进行公开测试,Oculus已经进行了两轮公开测试, 玩D K 2已经成为一个噩梦,解决硬件问题非常困难。所以你们的QA流程是怎么样的,以确保在产品正式发布时,不会出现那种让人不知所措的问题?Valve尽可能的做的一件事就是建立一个东西,然后用监控玩家测试的反馈不断优化它。对于与Vive相关的所有事情,我们都在经过这个过程。好的。最后几个问题,什么样的VR体验是你想要尝试的?有这么多不同的事情我想尝试,很难放在一起。但是,对我来说,主要是关于去那些我无法到达的地方。我认为在很多情况下,我希望能够和其他人一起体验这种感觉,而不仅仅是一个聊天应用程序,而是有多个人陪我一起进行更丰富和丰富多样的冒险式体验。好的。最后,从你的角度来看,你认为虚拟现实的最终潜力是什么,可以实现什么?我觉得VR之所以让人兴奋有很多原因。其中最令我兴奋的是VR有可能让人与人之间的交互更加积极向上,因为他们将更多地把对方视为真实的人,而不仅仅是匿名的屏幕名称等等。所以我希望我们能看到一些在线行为的变化,因为人们在VR中与他人交谈时会获得一种与众不同的人性感。好的。非常感谢你,谢谢。谢谢。谢谢你的收听,如果你想支持《VR之音》播客,请考虑成为patreon.com/voicesofvr的赞助人。
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