《VR之声》播客。我是里克·斯卡弗斯(Rick Scarves),来自北卡罗来纳大学教堂山分校的博士候选人。我的研究兴趣主要在于评估在虚拟环境中测量体验的新方法。几年前,梅尔·斯莱特(Mel Slater)提出,除了“存在感”这个概念之外,我们在讨论虚拟环境时应超越它,因为它无法完全捕捉到在虚拟环境中想要捕捉到的一切。因此,他提出了“场所幻觉”的概念,这实际上是大多数人在谈到存在感时所考虑的概念,即“我是否在另一个地方?”这个地方是由我所接收到的感官信息所代表的。但是除此之外,我们还应该将虚拟环境中的角色和物体的行为作为第一类公民来考虑,以确定我们的工作做得有多好。因此,我们不仅需要关注视野是否良好、运动技术是否正确、空间音效等人们通常在讨论虚拟环境的存在感时考虑的事情,还需要考虑我们所看到的事物是否行为正确。例如,向虚拟环境中添加角色、虚拟人类并不能让其变得更好或让用户体验到更强的存在感,因为如果它们表现不当、以不自然的方式表现出来吸引了您的注意力,那对用户来说实际上可能比根本没有它们要糟糕。因此,这不仅仅是技术能否以更高的分辨率、更好的音效和更好的着色器渲染快,它是您所看到的事物是否合理。这是我试图分解并确定在不同应用中哪个更重要的两个概念。是的,你在另一种描述可能性幻觉的可信度方面谈到了连贯性。也许你可以谈谈你如何解析它们,描述它们以及如何进行测量和测试。非常好,连贯性与浸入感相对应,浸入感是VR人们用来表示彼此相关的多个含义的词。但在斯莱特的观点中,浸入感被定义为系统支持的感官运动连贯性是系统硬件和软件的纯特性。因此,这是用户被允许在真实世界中执行的行动。并不存在类似的术语来定义与可能性幻觉有关的事物。因此,连贯性只是我提出的一个词,类似于可能性幻觉的等效词语。因此,浸入感并不能等同于场所幻觉,而是浸入感与个人用户尝试使用系统的方式相结合,可能会导致场所幻觉的产生。同样地,连贯性是指事物行为与您期望的方式有多相吻合,无论是因为您期望它们在现实世界中的行为方式,还是因为您以某种方式被预期或训练以期望事物以某种方式行为。例如,在迪士尼的创意设计中使用的技巧,当您排队等候时,您会看到这些事件、这些角色和这个世界围绕着您展示,使您进入正确的心境,相信当您看到一个小矮人时,这是真实的。您可以在虚拟环境中做类似的事情。通过引导某人期望“哦,你穿着喷气背包”之后,如果你试图在虚拟环境中跳跃,然后以喷气背包的方式飞跃100英尺的高度,如果你被适当地引导,这可能实际上会增强您的存在感,因为我被告知我穿着喷气背包,当我试图使用它时,我会像穿着喷气背包一样跳跃,所以这里的一切都合理且契合。相反,如果您没有那样引导,当您跳跃并飞上100英尺高的地方时,您可能会认为这是某种奇怪的物理错误,我不相信这里发生的事情,因为它毫无意义。所以,浸入感和连贯性是产生场所幻觉和可能性幻觉的双重因素,如果正确的话,我们正在做的是试图将以往在虚拟环境中使用的所有度量标准应用于此,作为一种探索性的问题。因此使用了许多知名的存在感问卷,如Whitmer Singer和Slater Russo Steed的虚拟体验测试以及其他我能想到的一切,包括生理度量标准,如标准的心率和心率变异性、皮肤电导和一些行为度量标准。坦率地说,到目前为止,我并没有真正能够将它们区分开来,关于人们对场所幻觉与可能性幻觉的反应如何。因此,我打算进一步探索这个问题,但到目前为止,我的观察结果似乎表明,就问卷评分而言,用户将其感知为一种整体的好坏感。无论表达质量低下还是行为不符合期望,两者都会导致从好坏感都好时的存在感减少。因此,我在一次在IEEE VR会议上展示的实验结果中看到的一个结果是,当浸入感和连贯性都很高时,您会获得比其他三个条件中的任何一个条件都更高的问卷评分。因此,如果浸入感或连贯性低,或者两者都低,这些情况之间并没有显著差异。只有在它们都很好的时候,您才会看到明显提高的存在感得分。因此,从这个结果来看,用户在从我们的存在感问卷评分中获得一种整体体验。如果一切都很好,那么他们会感受到一种好的体验。但是,如果他们能够在心中找到一些他们可以识别的事物,认为“那很奇怪,我不喜欢那个”,那么它就会减少您的存在感评分。我怀疑这可能是针对开发虚拟环境或进行实验的人的一个提示,与其冒着因某些原因可能无法正常工作的风险,添加所有的花哨特性,最好是拥有一个质量有保证但功能相对较少的虚拟环境。例如,如果您看一下过去20年左右的视频游戏历史,通常情况下(我不想代表整个世界发言),8位和16位游戏通常保持良好,因为它们没有现实感的期望,一切都被简化和简化,因为那是我们当时能做到的一切。然后,您去PlayStation 1和PlayStation 2代,我们有了光盘空间,因此我们可以尝试更具野心的事情,尝试进行3D表示,但事情似乎不那么好看,也不那么符合期望,因为我们在某种程度上超越了我们可以认为是纯粹象征的东西,比如马里奥兄弟之类的游戏。您知道,马里奥看起来不真实,他的行为也不真实,但我们有能力使其保持一致,您知道,它每次都是一样的。但是,当您进入3D引擎的早期,由于技术还不完善,您会发现各种奇怪的行为,比如您可能会夹入墙壁或存在某种奇怪的物理现象,而导致您以1000英里/小时的速度飞向太空。然后,在我们进入过去两代硬件的最后一段时间里,我们开始从那种中间地带回升一点,摆脱行为的幽谷,因为我们的解决方案更健壮了。您会看到虚拟角色和虚拟人物实际上已经非常接近我们在现实世界中所看到的或者您对现实世界的期望,而不是像我所看到的,对我来说最具例证意义的是像<最终幻想7>这样的游戏,它非常受欢迎,但它处于一种奇怪的中间地带,既不真实,又朝着真实的方向发展,对我来说,它处于一种非常奇怪的位置。这只是类似VR的情况的一个类比,理想情况下,您最好是将低保真度的外观与可能存在的低保真度或至少更一致的行为匹配起来,而不是一次性推进一个方面,尝试同时运用所有的花花绿绿和特色。如果您看一下物理引擎这样的东西,您知道,如果在虚拟环境中使用完整的物理解决方案,您可能会认为那会更加真实,因为现在我可以投掷和放下物体,并且它们会适当地行为。但与此同时,您也增加了某种可能性,即出现了类似于半条命2的奇怪物理现象,其中您以奇怪的角度抛出物体,它以1000英里/小时的速度飞走,因为您的物理解决方案不会100%正确。因此,根据您的应用程序是什么,使用较不现实的虚拟环境可能更好,也许没有物理解决方案,或者采用非常粗糙的临时性物理解决方案,可以保证以合理方式行为,而不是添加试图做所有事情的东西,但可能会出现引人注目且明显的错误,因为这是我觉得用户会真正抓住环境中的问题的地方。是的,我在IEEE VR会议上获得的一些心得是,不仅在真实的虚拟化身中存在奇怪的山谷效应,而且还涉及到运动方式和从低保真度到中等保真度和高保真度的许多其他方面,低保真度到中等保真度的转变会存在下降,如果您开始从人们对低保真度的期望改善,那么当您处于那种奇怪山谷的中等保真度时,如果从那个方向开始改善,您会发现它开始下降,这意味着如果您要再往上推进,要么完全提升到极高保真度,要么如果您只是停留在那里的中间状态,最好退后,回到较低的保真度,这在某种程度上是我从您的发言中听到的。是的,绝对是这样。您可以看一下,这并非直接类比,但只看看过去大约20年的视频游戏的历史,通常情况下(我不会试图代表整个世界发言),8位和16位游戏通常都还不错,因为它们对现实的期望没有那么高,一切都变得简化和简约,因为那是我们拥有的所有能力。然后,您转到PlayStation 1和PlayStation 2代,我们有了光盘空间,因此我们可以尝试做更具有野心的事情,尝试创建3D表示,但它最终看起来并不那么好,也不那么符合要求,因为我们试图推向这种中间境地,超越了我们可以认为是纯粹象征性的东西,比如马里奥兄弟之类,您知道,马里奥看起来不真实,他的行为也不真实,但我们有能力让它保持一致,您知道,它每次都是一样的。但是到了3D引擎的早期,您可能会遇到各种奇怪的情况,比如您可能会夹到墙壁内部或者您可能遇到某些奇怪的物理事情,例如您可能从一个奇怪的角度抛出物体,它们会以1000英里/小时的速度飞走,因为您的物理解决方案并不总是正确的。然后,随着时间的推移,就像我们在过去两个硬件代中所做的那样,在行为的山谷中爬升并迈出一小步,因为我们的解决方案更为可靠。您会看到虚拟角色和虚拟化身可以非常接近现实世界或者您对现实世界的期望,而不是像我所看到的那样处于一种非常奇怪的地方。那只是对VR中类似情况的一种类比。理想情况下,最好是以低保真度的外观为例,相对应地采用低保真度或者至少相对一致的行为,而不是一次只推进一个方面,例如如果您的游戏图形是类似超级马里奥兄弟的,而马里奥角色由真人配音,并具有欲望、情感和人物动机,那可能会感觉非常奇怪。当然,这只是一个夸张的例子,但这是一个需要注意的事情,因为奇谈谷不仅仅是在外观方面,它是全方位的,因为您的视觉表现非常接近真实世界,因此当用户见到此时,他会因此认为它将像真实世界一样工作。但是,当他接触到一种迫使他放弃这种想法的刺激时,他会说“哦,等等,这不是真实世界,这个人的行为不像一个人”,这会非常震惊和令人不安,并将他从这种体验中拉出来。在这种情况下,也许如果您首先开始使用贫乏的视觉感官表示,您可以通过更差的环境中的角色行为来逃脱,所以说来。我在消费者虚拟现实领域亲身经历了区别于可行性幻觉的场所幻觉。我体验了Crescent Bay演示以及六自由度控制器STEM 6 Sense演示。在Crescent Bay的情况下,无论是在Oculus Connect还是在GDC上,都有非常高的真实感。图形看起来比现实更真实,但我尝试了具备可行性幻觉的六自由度控制器,我能真正看到自己手臂的运动,可以拿着枪,虽然图形质量较低,但我感觉到我的大脑被欺骗了,感觉更加真实。然后我还体验了光剑,就像有激光向我射击,并且控制器有微小的反馈,感觉就像激光击中我,我的身体感觉就像置身于场景中。然后经过这个体验,我再次体验Crescent Bay时没有那么沉浸式。我与Sebastian讨论过关于Mel Slater研究的场所幻觉和可行性幻觉的问题,我知道这两者是有联系的。即使你可以使场景看起来非常真实,如果你没有一种代理感或者对角色无法产生影响并使其像现实世界一样产生反应的能力,那么你只是完成了存在感方程式的一半,只有场所幻觉而没有可行性幻觉。因此,当Valve和HTC在今年的GDC上发布Vive头显并拥有精确控制肢体的激光基站和控制器时,很多虚拟现实社区的记者第一次体验到了场所幻觉和可行性幻觉,他们都认为这是虚拟现实和存在感的下一个层次。所以,一旦我体验到能够进入虚拟世界并拥有可行性的能力,当我再回到只有场所幻觉时,我真的只感觉到了方程式的一半。我完全同意,我认为我见过的所谓可行性幻觉可能并没有坚实的数据支撑,这只是我个人的感觉,我觉得它更加强大,但也更加脆弱。如果你相信事物是有意义的并且你的行为有所影响,那么即使在图形质量较低的环境中,你也能对其产生高度兴趣和参与感,就像在Atari或8位视频游戏时代一样,人们会玩上数小时甚至数天,并因其参与度非常高而全神贯注,因为它的行为模式非常一致,我知道当我按下这个按钮时,会发生什么,如果有什么问题,那是我的错,因为我相信系统和软件会按照预期进行操作。但同时,只要打破这种控制感,打破你置身于一个有意义的故事中的感觉,例如你遇到一个完全与真实世界相同的虚拟人物组成的房间,只要您尝试和其中一个角色交谈,它只是走进一堵墙,你立刻会想到这只是一个视频游戏,这不是真实的,你再也无法相信这个环境中的行为,这样的感觉会让你立刻从虚拟世界中被拉回,而像你所说的,如果我能移动并且系统知道我在移动,并且通过触摸和视觉给我反馈,我可以与光剑进行交互并且我能完全控制它,这是非常强大的。比起只是在一个相对高分辨率的图像中移动,代理感和参与感更加强烈。我们想要置身于一个有意义的故事中,这是人们在这里追求的。而纯粹关注感官表现,我认为随着时间的推移,我们在虚拟现实中的发展已经有点忘记了这一点,这是真正重要的。我们关注的是绘制漂亮的图像,我不是说要贬低它。很长一段时间里,技术根本无法达到要求,所以我们需要改进硬件、图形、延迟和渲染速度才能做到有趣的事情。我认为现在我们已经具备了足够的条件,并且是时候更加关注我们希望通过这些系统实现什么了。为了实现这一目标,请注重故事和参与感。为用户提供进入你的环境的理由,你可以通过不断关注细节并确保你所做的每一件事都做得很好来实现,这通常足以满足需要。当然,并非适用于所有情况,我并不是为每个虚拟环境说话,但回到创建一个连贯的世界将使世界更加沉浸,而不仅仅是技术上的Mel Slater所定义的幻觉,这是非常重要的。你需要同时考虑到这两方面,你需要两者,但我认为我们作为一个领域,我们忽视了连贯性这个方程式的一面,而过于关注了沉浸的一面。所以在提升体验质量方面,两者是需要的。是的,你提到了相关的问题,如影响存在感的中断和实现存在感后的恢复速度问题。这是一个很好的问题。我完全同意使用纸牌屋的比喻。我认为需要注意的是,存在感中断或者说场所幻觉中断或者沉浸中断是非常罕见的,因为一旦你进入虚拟现实,系统的沉浸特征一般不会有重大变化。此外,我们有能力适应几乎任何事物。 如果你处在一个很低的视野系统中,你可能一开始不喜欢它,但你会适应它。那就是系统的规则,你会适应这些规则,不论它们是什么。一般来说,当有事情打破你的存在感时,我认为这很有可能在大部分时间内都是干扰在可行性幻觉方面。因为你在环境中见到了一个你无法预期或预测的行为,一个角色没有正确地表现,一个受物理力控制的物体没有正确地表现,或者甚至是一个场景本应该代表一个真实场所或情况,但它错了。比如,一个场景设定在巴黎,但旗杆上却是美国国旗,这不是沉浸式的,可能会非常漂亮地渲染美国国旗,并且有一种飘动在空气中的风的效果,但是当你看到这些东西的时候,你会认为,“等等,我应该在巴黎,为什么这里有美国国旗?这很让人困惑也是错误的”也许还有对这种情况的解释,从而使你能够自圆其说并重返体验,但是作为设计师和开发者,导致存在感中断的原因,这大多是导致了幻觉中断的问题,是因为你所给用户的一整套刺激不是连贯的,有某个东西脱颖而出,像拇指似的,用户的注意力总是会被吸引过去。你可以99%的事情做正确,只有1%的东西出错,但他们会注意到那1%出错的地方,这让我们的工作变得非常困难,有时候很令人沮丧,但事实如此。因此,要尽可能注意到,你知道你可以恢复,尽管有时以统计的过程为基础。所以,如果出了问题,如果经过一段时间没有出现其他问题,他们可能会忘记有什么问题分散了他们的注意力,重新进入这个世界。或者,如果一次有了问题,但下一次正常工作,他们可能会原谅它,将其视为一次性的问题发生了。但是,一旦你不相信一个角色的真实性,要让你重新认可该角色是非常困难的。你可以通过将他们移动到其他事物上,让他们用新的视角看待事物,并给予怀疑的好处来使他们回来。但是我认为,一旦他们无法相信某个事物,很难再让他们相信这个特定的事物,这就是它的运作方式,我觉得唯一可以做到的是,更多的接触而没有更多的。你知道,他们可以统计性地逐渐恢复,像说这个大部分时间都可以工作。我想再给它一次机会,但这是一个非常棘手的问题。是的,你所描述的事实,在IEEE VR会议上,很多人在尝试进行输入控制器或触觉的开发,试图从低保真度上升到尴尬的中间地带,再到高保真度。但触觉和输入控制器等很多问题仍然在尴尬的中间状态,几乎到达不到完全正确的程度,与触觉等等相关的问题是,如VR设计师和开发者所感受到的那样,在尝试增加这方面的技术方面经常会陷入尴尬,你去追求高保真度,像你希望获得的真实触感,这也涉及到追踪所有手指等问题。我认为,VR社区也面临着这个问题,我想奥卡姆一定也处在这种尴尬的中间区域,试图使触觉和其他方面都变得完全正确,但他们可能还陷在了没有完全正确的触觉和其他方面的尴尬中。所以,是的,我看到了这种紧张关系,我们有很安全的方式,即低保真度并创建连贯的体验,也许这是我们首先需要做的事情。但是,也许只是需要时间,很多人不断创新、尝试并努力克服这个尴尬的中间地带,直到能够在所有这些高度领域上创造出一个真正连贯的VR体验。是的,我们必须在行走之前爬行。这些都是一些新技术的伟大应用,但现在也许它们更适合特定目的的应用, 在这些应用中,我们真的不能没有触觉反馈,所以我们要采取我们可用的最佳解决方案,尽最大努力而不是不做,我知道每天都有许多人在努力进行改进,你能够获得的是比一年前更好的。 但仍然不能达到到位水平,我认为在可以保证连贯感方面,特别是对于面向普通公众的VR体验来说,触觉可能还不够。所以,触觉不应该是你应用的重点。当然,如果你的应用需要触觉反馈,仍然有许多人在这方面做着出色的工作并努力改进,你现在可以访问到的比起一年前已经好多了,但还没有达到我认为的足以保证连贯感的水平。所以,这不应该是你应用的重点。当然,如果你的应用中需要它,你可以采用特定的解决方案,但它仍然没有到那个层面,你可以承诺保持连贯的感觉。你提到的情况的确是存在的,有很多人试图努力进入输入控制器或触觉领域,并试图从低保真度中摆脱出来,并逐渐进入尴尬的中间地带,再进而提高到高保真度。但是,很多触觉和输入控制器等,还停留在尴尬的中间地带,所以作为一个VR设计师/开发者,你会觉得非常沮丧,好像我们被困在了途中,你知道,试图提高到那个完全正确的层次,但仍然无法完全正确,无论是在触觉上还是其他方面。是的,我认为是的,我也看到这种紧张关系。总之,百分之百的时间都会有一些失败和中断。对于某些应用来说,这是可以接受的,因为即使不完美甚至可能破坏了连贯性,拥有一些触觉反馈的好处对于任务来说非常重要,这种好处超过了成本。这也超过了我们可能使环境不再连贯的事实。也许人们会在体验过程中出现中断,但是对于这个应用,我真的需要人们能够真实地感受到举起物体时的肌肉紧张感,所以我会咬紧牙关去做。但是你知道,如果应用只是为了让人们在虚拟环境中玩得开心,也许你最好只是尽力做到最好,用Oculus和游戏手柄之类的设备,确保百分之百的稳定性,而不是冒险使用不适合你所尝试做的事情的输入技术,以免整个计划崩溃。最后,你认为虚拟现实可能实现的最终潜力是什么?这是个大问题。我们回到伊凡·萨瑟兰和终极显示的问题,比如拥有全息舱什么的。但我认为现在我们只能迈出一小步,每天都有一些新技术使得虚拟现实适用于以前不适用的应用。比如Oculus或者一般的大众虚拟现实硬件并不能解决世界上所有的问题,但它使得之前不可能的事情成为可能,比如建筑演示和文化保护。现在我们有了这种可能,这是以前没有的。我认为,这是对你提出的问题的一种回避,现在家庭中尚不存在的VR杀手级应用,或者我还没有看到一种引人入胜的应用,每个人都需要拥有并使用一个高分辨率的VR头盔。当然,我们希望它变得很棒,我们希望每个人都对它感到兴奋。但我认为,我们最好根据我们能够做得好的事情来使用VR,我们能够做得越好的事情就越多,我们就能够扩大使用VR的范围,以及每个普通人应该对它有什么期望。也就是说,现在,也许应用还有一定的局限性,我们可以将其用于娱乐、漫游应用等方面,这些方面它表现得非常好。也许在几年后,当远程会议的后端通信基础设施完善时,我们可以用它进行现实会议,真正重要的事情,与远程的医生、商人或律师进行沟通。我认为,我们可以把它发展成为电话、Skype或视频通话的替代品,而是使用共享的虚拟空间。当然,要达到每次都能百分百工作的程度,相对来说还有很长的路要走,但我认为这是一个非常强大的应用,我认为这是可以实现的希望,也是VR的未来目标和困难目标,但也许是近期能实现的目标。好的,非常好,谢谢你,非常感谢。很高兴在这里。
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