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罗布·摩根讲述虚拟现实中的叙事设计和通过与NPC的互动社交行为摆脱离奇谷

VR播客之声
你好,我是罗布·摩根,我已经做了一段时间的游戏编剧、叙事设计师和声音导演,我在索尼伦敦工作室工作时接触到了虚拟现实,作为一名编剧,我有机会为”深海”这个鲨鱼缸演示写对话,这是莫菲斯去年发布的原始演示,这是一个非常有趣的经历,不仅让我了解和学习了虚拟现实的新规则,还了解到玩家在VR中所考虑的东西很多。因此,在叙事上退缩一点并且与玩家交流较少会带来很大的好处,给他们提供支持他们体验但不试图叙述他们体验的叙述是我学到的教训,我对VR产生了浓厚的兴趣。自那时以来,我有幸作为编剧参与了不同的VR项目,并在多个平台上工作。所以我为Gear VR写了《Gunner》的剧本,现在可以供玩家使用,我还为《Assembly》的剧本工作,这将成为Oculus的发行标题,由nDreams公司开发,我还和他们合作制作了其他几个VR游戏,目前还没有公布。我在这里谈论如何与人类角色或非人类角色建立起最初的VR体验,他们是需要情感共鸣的人物,如何让这种体验有效?我们看到很多第一批VR游戏往往缺乏人物,或者缺乏面部,这是有很好原因的,因为要摆脱“不祥谷”是一项非常昂贵的业务。但从我目前所了解到的VR,我越来越确定,无论你想做写实风格,卡通风格还是抽象风格的虚拟人物,无论是真人还是看起来像真人的卡通版本,他们必须像人一样表现,否则就不会感觉真实,而且更重要的是,如果他们感觉真实,如果他们能用人的方式与玩家交流,那么他们可以弥补当前技术限制的很多问题。或者即使不是限制,那些需要耗费大量资金的事情,因为谈论是很便宜的,配音也很便宜,写一些额外的对白,考虑到玩家可能会走上前去靠近NPC聊天时,或者无视NPC的说话时,或者忽略NPC试图传递所有的任务对话。当玩家走远并开始观察NPC的书架或四处游荡时,如果NPC不对这些事做出反应,如果NPC不代表一系列社交规则,那么他们就不像人类,因为人类是一团有着许多社交规则的存在。所以当你与一个人轻轻碰撞时,他们就需要做出反应。如果他们不做出反应,你就知道他们不是人类。对我来说,对话写作、叙事设计和玩家与NPC之间的情感关系可以在技术上弥补很多东西。如果一个角色在你轻轻碰到他们时说“嘿”,那比任何触觉反馈都更具有情感冲击力。所以创造与VR人物情感交流的方式,无论你想要逼真还是卡通或者与虚拟形象建立抽象的关系,无论是哪种方式,通过他们表现得像人一样是非常重要的,否则就不会感觉真实。而且更重要的是,如果他们在人的水平上与玩家交流,他们能弥补许多当前技术限制的问题,即使它们不是限制,它们会花费大量的金钱,因为说话很便宜,配音很便宜。编写额外的对白,考虑到玩家可能走到NPC面前并想要接近NPC或者忽视NPC的说话,或者忽视NPC试图传递所有的任务对话,然后,当玩家走开并翻看NPC的书架或四处闲逛时,如果NPC没有对这些事做出反应,如果NPC没有代表一系列的社交规则,那么他们就不像人类,因为人类是一团有许多社交规则的所有一起交织在一起的存在。所以,对我来说,写对话的方式,叙事设计,玩家与NPC之间的情感关系,可以在技术上弥补很多问题。即使一个角色在你轻轻碰到他们时说“嘿”,这种效果在情感上比任何触觉反馈都要具有冲击力。因此,建立VR情感交流的人类关系,可以使VR进入到一个更高的层次,并创造出超越那些5分钟的“哇”演示的情感交流体验,这是我真正感兴趣的。是的,你之前提到过,留出一些空白空间,有一种投影的现象,不要填满一切,也许你可以详细阐述一下,对于设计一些更宽敞的东西的方式,对此,我坚信,无论你在二维屏幕上,还是在VR中,你制作游戏时的画布,尤其是对于我作为故事讲述者来说,你的画布是玩家的头脑,而不是屏幕或眼球被传输到眼球中的画面。所以当你留出一些空间时,你可以示意一些东西,你甚至可以有一个NPC,例如,即使眼神行为只发生微小变化,人们也会从中了解到很多东西,因为人类擅长解释其他人之间的互动。问题是当你遇到NPC的行为明显不像人类的时候,人眼很容易注意到虚假,人耳很容易发现虚假,而不祥谷实际上不仅仅是一个视觉元素,更是一个社交和情感元素。所以只需要一点点人性化就可以很好地解决技术限制、预算限制,即使你创建了一种低配的VR体验,如果你在简单的方式下让你遇到的人物感觉像人一样,他们以相对人性化的方式反应,他们有一些边缘案例,如果你看着他们发呆或者对他们的眼神?不对,或者如果你忽略他们的NPC正试图传达的所有任务对白,然后去看NPC的书架或者四处走动,如果NPC对这些事没有反应,如果NPC不代表一系列的社交规则,那么他们就不像人类,因为人类是由众多社交规则构成的,如果你与一个人接触时,他们就需要做出反应,如果他们不做出反应,你就知道他们不是人类,那么对我来说,对话编写、叙事设计和玩家与NPC之间的情感关系可以在技术上弥补很多问题。即使NPC只是在与你碰撞时说“嘿”,这比任何触觉反馈都更具有情感冲击力。因此,在VR中创造人类关系可以使VR进入到更高的层次,并创造出超越那个5分钟的“哇”演示的情感交互体验,在很大程度上弥补了技术的不足,如果一个角色在你碰到他时说“嘿”,这会比任何触觉反馈产生更加情感上的影响。所以创造与VR人物情感交流的方式,无论你想要逼真还是卡通,或者与虚拟形象建立抽象关系,无论你采取哪种方式,通过他们以人的方式表现,对于弥合现在的技术限制、预算限制甚至创造一种低配的VR体验都是非常重要的,如果你遇到的人物感觉人性化,以一些相对简单的方式做出反应,他们在你看着他们怪怪的或者侧目时会与你互动,在你看他们时,如果你对他们感兴趣,或者对所有VR玩家在第一次玩游戏时试图弄清楚新世界的规则时尝试做的所有事情不在乎,一个对人的情感反应,它可以纯粹是对话,甚至不需要动画,它在填充玩家的头脑中填充了空白,否则将需要用金钱来填充这个空白,用逼真来填充这个空白,甚至没有逼真的情况下,如果你与NPC在情感上建立了联系,那么玩家可以产生情感上的参与,他们不再关心逼真,因为他们参与其中,这才是我认为的真正的情感互动,创造故事,具有视觉上激进的沉浸式体验的故事,这才是让我对VR这么兴奋的地方。那么你是如何培养这种情感交流的呢?对我来说,一个非常关键的例子是参与莫菲斯发布演示的工作,所以我们发现,对于游戏编写来说,构造得更少意味着更多。但随着我们演示的不断发展,以及我们尝试了很多不同的脚本,并与玩家一起测试过之后,我们越来越意识到,减少对话和撤回一些内容对玩家而言是越来越有回报的。我们最终获得了这样一种体验,实际上与你交谈的人,尽管他们知道一些事情出错了,但他们并不知道你被鲨鱼袭击了,所以你最终得到的是一个人,基本上只是试图填充时间,告诉你,“不,我确定鲨鱼笼子出了问题,马上就能修好”,但他是在你被鲨鱼袭击的那一刻说这些的。所以我们意识到了这一点后,我们惊讶地发现,哇,现在我们有了一个真正让人难以忍受的体验,玩家在这种体验中真正感到孤立,真正感到恐惧,这不仅仅是鲨鱼来到你面前的感觉,而是孤独并意识到那个在这里帮助你的人不能帮助你,或者不会帮助你,或者不知道如何帮助你。对我来说,这弥补了一个事实,那就是在我们这样的一个演示中,出于明显的原因,我们不会做视觉上的NPC,我们不会有一个人物。这并不意味着你无法创建一个非常强烈的情感效果,并在没有人物建模的纯声音NPC中增强玩家的体验。你之前提到过嵌套的社交行为,这种行为被打包在一起。它是Assembly(一款VR游戏)或其他体验中实际被建模的吗?如果你没有看着一个NPC,那它会停止与你交谈。你是否不得不开发所有这些分支?对我来说,这是对未来的展望。在以前的游戏角色中,我在剧本和行为方面做了很多工作,并参与了根据玩家的行为进行选择的剧本和行为对话的工作。所以我现在把以前的经验带到了VR中。因为现在的情况是,第一阶段的VR游戏往往没有处理这个问题,因为它们往往没有很多人类。所以,不,这是我现在正在看一些VR体验时意识到的一些事情,然后意识到,好吧,看起来,第一阶段的VR体验往往没有很多人。但是,无论是最终以非常高预算结束的逼真模型,还是根本不模拟的纯声角色,无论你是采取哪种方式,我们必须了解VR中的玩家将如何与角色相互关联。这并不意味着要抛弃叙事设计剧本。过去几十年里我们学到的大部分关于开发游戏和开发游戏叙事的东西仍然是成立的,但如果有的话,更重要的是,真正发挥VR的局限性,如果你想称之为局限性,VR的目前局限性或者小型工作室的预算局限性,或者身在卧室里想要开发VR的人不能投入巨额资金填补“不祥谷”的问题,与这些局限性一起工作,并寻找一种基于故事的方式来克服这些问题,例如,看,忘了让角色对你发呆,当他们说完话后,即使你买不起动画来让角色对玩家的每一个可能行为做出反应,那也没关系,让NPC离开就好,因为移动的NPC比静态地站在那里的NPC更不祥,或者一些简单的事情,你知道,找一个方法,让NPC在与玩家交谈时被其他事物分心,因此玩家的头脑填补了这些空白,玩家能够克服不祥谷,因为他们在没有暴露于这个NPC时,这个NPC正在那里,静止地站着,不知道在想些什么,如果NPC在思考自己的事情,那么它就会呈现出超越简单游戏实验室的存在,这正是让我对此感到兴奋的地方。非常棒。你在GDC上就一些关于VR中叙事见解的话题做了一个演讲,那么你在GDC座谈会上对叙事和VR方面提出的其他重要观点是什么?所以我谈到了一些理论上的东西,以及如何减少风险、叙述可以弥补技术成本方面的观点,但最后我分享了一些从VR工作中学到的经验,这些经验在规划故事时在结构上非常有帮助,无论你使用哪种形式的设备,我已经涉足了几种主要的格式,我为Gear VR、Oculus和Morpheus开发了游戏。无论是哪种情况,现在玩家都有一个适应期,他们在开始玩游戏时面临着一些实际的障碍,因为他们的体验的前五分钟是他们正在调整头戴式显示器。他们正在调整头带。他们正在调整椅子,使自己感到舒服。他们正在适应有限的视野,这没关系。我们现在必须使用这些。对于我作为一个作家来说,这意味着你不会试图忽视实际的局限性,而是与之共事。所以我总是告诉人们从他们的叙事开始,而不是从大轰动的游戏开始,好吗?你要炸毁纽约的时刻?给玩家5分钟来适应。从他们在一辆货车内开始游戏。从玩家戴上头套或其他一些感官遮挡物开始游戏。在你的故事中合理解释它,但是给玩家一些热身时间,以便他们能够适应,因为他们将会适应。玩家会在最开始的五分钟里分散注意力。你不会花费大量金钱在一个玩家只部分关注的场景上。这是我从过去的经验中学到的重要教训。另一个教训是作为一个配音导演非常注重配音,因为沉浸感并不是非常脆弱,但一旦人们从沉浸中被打断,很难把他们重新带回去。他们会记住他们实际上是坐在家里戴着头盔的。更强的沉浸感会导致更高的期望,这意味着你不仅需要追求逼真的视觉效果,还需要非常注重声音,因为我们可以像发现虚假一样听到声音的虚假。在虚拟现实中,不好的表演不再只是一个讲故事的问题,而是一种沉浸的问题。有趣。嗯,你有尝试过什么东西我认为我从中学到的一个真正的教训是,我曾经参与过一个主角非常多的项目。开发者的直觉是创造一个原则上最佳的主角,对吧?所以有很多第一人称角色,他们想让它们提供足够的关于这个角色的细节,让你知道他们是英雄,但不要提供太多额外的细节,以至于让明确这个角色是谁。因为一般的经验认为,关于一个角色的细节会妨碍玩家对他们的投射,妨碍玩家去想象他们成为那个角色。因此,你最终会得到很多主角,没有太多的实质性内容,这样玩家就无需想象自己成为他们。但根据我的玩家测试和我的确信,对于没有太多实质性内容的角色,想象成为他们并为他们扮演角色更加困难。如果你不了解角色,或者他们是一个暗示,或者你不了解为什么角色会冒险,为什么他们要置自己在这种境地中,这就是一个沉浸的问题。它会让我们从沉浸中被打断,因为人们对扮演角色很擅长,我们给予他们的扮演能力比我们所认为的要好得多,但是人们非常擅长在事物中找出漏洞,我们会自动做这件事。因此,如果一个角色没有太多的实质性内容,我认为在 2D 的第一人称视角体验中,你可以容忍这一点。但在长篇虚拟现实中,以及我们希望能够创造的超过 5 分钟的吸引人的演示中,强烈的角色塑造将比原则上的角色塑造更加有力量。扮演一个幽灵很困难,对吧?嗯,我拥有纪录片电影的背景,你知道,我会进行一次编辑,然后我不得不在看之前很难理论上将它放在时间轴上。你知道,你实际上在看之后会有不一样的感觉。我想在为 VR 编写的时候也是一样的,你在纸上写下来,但实际上你会进入并体验 VR,所以也许谈一下编写它、体验它和适应它的迭代过程吧。嗯,这是个挑战。很多工作室的工作仍然遵循一个假设,即故事在提交后就结束了,而故事不会迭代。我非常幸运能够和真正尊重写作过程的工作室合作,他们希望随着游戏的其他方面的迭代来迭代故事。随着设计的变化,故事可以迭代,而故事的迭代可以对设计产生影响。这是创造任何一个真正成功的游戏叙事的起点,你知道,创造在任何游戏中都起作用的叙事,都是通过你经历过程和过程的方式创造的,而不是通过编写一个好的脚本来实现的。它通过尊重脚本,但是在何时改变脚本以及甚至了解何时改变设计来适应脚本来实现。(省略部分字数)我想,对于 VR 来说,其中一种具有挑战性的事情是,在游戏中有很多技术细节会引起人们不同的反应。因此,在对 VR 体验进行用户测试时,他们可能会有各种不同的晕动病或其他物理反应。所以,就用户测试来说,这个叙事效果如何?谈一谈实际由玩家运行并从他们那里获得反馈的过程,以及是否有机会根据用户测试进行改变或修改。嗯,显然,对于这种类型的游戏来说,用户测试的能力始终是有限的,因为现在任何从事 VR 工作的人都在承担巨大的风险,但不是巨大的风险,他们在以下押注:沉浸足够销售和体验。因此,每个人都了解到用户测试至关重要,但在制作中总是有限的空间可以进行。但我很幸运能够见证用户测试,看到玩家戴上头盔,并亲身体验我参与设计的体验,也亲眼目睹我编写的文字。对我来说,从中最有帮助的迭代过程是在可用性方面。你会惊讶于有多少事情在语言层面上似乎是非常明显的,以教玩家他们将如何遭遇他们将要遭遇的世界。但当你把他们置身于 VR 中时,它又足够熟悉,以至于很容易认为你可以像在现实世界中的交谈方式一样与玩家交谈。但如果你试图教育玩家如何与他们的角色的手臂接触,例如,他们如何与游戏中的武器互动,他们如何与他们将要使用的工具互动,教玩家如何使用它们的用法的可用性语言是你绝对不能搞错的,因为这将立即打断玩家的体验,立即将他们从体验中弹出。因此,对于我来说,关键的经验是坐下来观察玩家遇到一个场景并让游戏告诉玩家如何导航体验。你坐下来观察玩家体验它。相当多的时候,他们的导航方式不同于你的预期。很容易说,“哦,玩家显然不知道如何操作游戏。”你必须不断退一步,说:“不,我们没有给他们足够的信息。”“我们提供了错误的信息。”“我们提供了误导性的术语。”当我们说“举起你的胳膊”时,我们并没有以与角色的胳膊相对应的方式说。因此,我们看到玩家抬起手臂,而不是使用控制器,或使用控制器,而不是抬起手臂。在玩家的游戏经验中,根据他们的游戏水平和熟练程度而差异巨大。如果你是一位非常熟练的游戏玩家,对控制器非常熟悉,那么你对第一次 VR 体验的方式将完全不同于第一次尝试的人,而 VR 体验只有当他们能够创造出我妈妈也能玩的东西,我能解释她将会经历的事情,并以一种她能够体验到的方式来解释,它才能真正脱离早期采用者段落,展现其潜力来吸引更多人。这并不意味着我不相信 VR 中的极端体验。绝对地,强烈的动作体验将大力推动 VR 的销售。但同时,我认为通过观察各种类型的玩家和具有不同经验的玩家首次玩这些游戏时所学习的内容,为了能够适应他们的方式和学习方式以及如何改变话语、视觉语言和用户界面来获得最佳体验。现在,我们所有的玩家都是第一次玩这类游戏的玩家。随着我们找到规则,这个问题将会缓解,但我们现在依然在摸索规则。是的,因此,既然您在 dk2、Morpheus 和 Gear VR 上都开发过体验,我对于像 Gear VR 这样资源受限的平台和 dk2 之间的区别非常感兴趣,您的叙事写作或可以做的事情受到了哪些影响?我必须说,我参与的项目对我作为作家来说是不可知的。所以,当 N Dreams 公司决定为 Gear VR 制作一个体验时,他们要制作一个像枪塔一样的体验,以实现我们小时候梦想中的那种科幻体验,可以在枪塔中击落 TIE 战斗机。于是我理解了这个开发和它试图达到的那种肾上腺素迸发。但与此同时,限制是我专注的画布的一部分。我认为在那个游戏中,玩家只会遭遇到星际石块和敌人战斗机。这规定了某种类型的故事,一个简单而令人满意的故事,灵感来源于《星舰特工队》和我们最喜欢的科幻作品。根据媒介的限制,这样的故事很自然地展现出来。但与此同时,没有任何事情可以阻止这种游戏和这种心境在图形性能更高的系统上进行复制。对于我来说,限制既是关于项目的,也是关于硬件的。在多个平台上工作真的很有帮助,但这主要对我来说,因为我能理解开发者的想法,明白他们看到硬件时所看到的东西,以及其中的不同潜力。我的工作就是发掘这些潜力,并且说:“太棒了!你要创建一个炮台体验,你要创建一个深入的阴谋理论体验,就像《Assembly》一样,希望玩家很快就能见到。这种更加深入的体验可以进行更多的世界构建,并且鼓励更多的世界构建。同时,你也必须了解将玩家放入头戴式显示设备的限制,因此你必须创造一种非常分集的叙事,让玩家有机会从他们的体验中抽身出来,调整一下头部位置,或者去做个三明治,而不是坐在那里连续7到8个小时玩游戏。你知道的,不仅仅是玩家会不舒服,还可能有硬件因素使他们感到不适。出于法律原因,硬件可能需要告诉你你玩游戏的时间,或者建议你过一会儿休息一下。这是有可能的。如果发生这种情况,那么故事必须足够强大,可以在一段时间后继续,不会断开。是的,看起来你已经在探索虚拟现实中讲故事这种新语言和文法的前沿。我很好奇,是否有任何高层次的普遍体验可以让你从中获得洞察,特别是在虚拟现实中的体验。在VR中,有很多可以进行的互动和参与方式,你如何引导注意力,或在进行几乎任何事情时如何推动故事的发展?这是一个挑战,特别是当每个人都说:“好吧,我们不能控制摄像机,这就像早期的电影,我们需要学会如何不通过剪辑和干预视角来引导玩家的注意力。”因为当你干预摄像机控制、干预头部追踪、从玩家那里夺走控制权时,会引起晕眩,原因是玩家在努力投入其中,希望完全沉浸其中。当你夺走这种控制权时,他们就会被打破沉浸感。因此,这是一个学习过程,学习如何运作,但同时,也有一些非常成功的模式可以参考。如果你看看《半条命》,这是一个没有剧情片段的游戏,但它仍然能够自我叙事,并且能够以极其有效的方式引导玩家的注意力,使用关卡设计、灯光、音效和玩家在世界中的遭遇方式,以及对玩家如何管理自己体验的理解。这是一个真正理解当你走进一个房间时,你会以某种特定的原因看它,无论是因为上面有血迹,还是因为灯光引导你到那个空间,或者因为你不想看到它,因为那个角落有一些可怕的东西,有一个阴影,人类自然地会顺势望过去一会。而当你戴上头戴式显示设备时,我们必须了解玩家往往会感到被困的感觉,这在恐怖游戏中可以很好地利用,但如果我们不想让玩家认为整个VR体验都是负面的,我们必须小心处理这个问题,让他们能够在体验中喘息片刻。这是关卡设计方面非常重要的一个因素,通过在强烈体验之后给玩家一个喘息的时刻来创建一个热力图,我坚信对话与故事也必须遵循相同的模式。你可以传递大量的信息,但然后必须让玩家消化一下,冷静下来,恢复冷静,然后可以再传递一点故事,或者再与他们交流一小段时间,可以再增加一点紧张感。用故事轰炸玩家和用事件轰炸玩家一样刺激,我们需要给他们喘息的机会。你想在VR中体验什么样的体验?看到,我非常非常喜欢抽象的体验,这里并不是关于照片般的真实,也不是关于创造一些理论上有逼真感,接近现实的东西,而是将沉浸感视为一种与世界的情感接触的体验。这可能不是人们通常看到世界的方式,但它代表着一种情感与世界的接触。因此,我非常喜欢一些学术界和独立界出现的一些抽象作品。因此,我想创造真正令人兴奋、吸引人的VR体验,不仅仅是那种“哇!演示”的体验,而是创建长达30个小时以上、通过文字、视觉、NPC或NPC行为等方式讲述故事的体验。无论是通过护送任务还是其他方式,我想看到VR版的《ICO》,有一种让玩家情感上、故事上、以及人类根本层面上保持继续玩游戏的动力或者感到意外的方式,而游戏则必须应对这种情况。我希望能看到这种体验,因为我认为这种体验能将VR从早期采用者阶段推向大众关注和令人难忘的阶段,无论从技术上还是从价值上,进入那个让你愿意戴上头戴式显示设备,享受这种体验的地方。这就是我认为我们要追求的。最后,您认为虚拟现实的终极潜力以及它所能带来的可能性是什么?嗯,就潜力而言,你必须看到的是虚拟现实的未来肯定不仅仅是由游戏来定义的。在最初几年,它可能不仅仅是游戏将其推向大量的客厅的原因,我认为这并没有错,因为我们知道可能情况就是这样。VR的杀手级应用可能更有可能成为某种娱乐体验,而不仅仅是《半条命》之类的VR应用。对我来说,潜力在于VR和增强现实的融合,这是个大话题,我可以再谈一次。VR、AR和可穿戴设备融合在一起,以一种综合的方式与我们遇到的世界相结合,创造出一个虚构的现实层,让你可以与其他人分享,以一种反映情感而不是现实的方式来面对世界,并且可以讲述各种故事,让人们以情感驱动的方式导航世界。我猜想,我的对VR的愿景是,会出现一些令人惊叹的独立VR体验,但我们必须承认,在10年的计划中,VR必须走向融合,将其与增强现实、可穿戴设备结合起来,创造一种体验,将世界直接传送到玩家的眼睛里,但这并不意味着让玩家完全隔离于外界,除非他们想要完全隔离。它的目标是为玩家创造与玩家想要的一样真实的世界,并且不仅仅局限于我们可以创造的程度。非常好,非常感谢你。谢谢。

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