Voices of VR播客 我叫亨里克,我在Tobii Technologies工作,这是一家瑞典的常见公司。我们从2001年开始从事眼动追踪业务,现在我们终于能够将眼动追踪器引入消费市场了,并且我们在CES上开始做到了这一点。我们与SteelSeries Sentry一起推出了第一个消费级眼动追踪外设,其中包括一个流媒体解决方案和一个训练解决方案。那是在今年一月份,我们推出了这个。然后在GDC上,我们现在还推出了几款其他游戏,这些游戏都有眼动追踪可以帮助你实现更沉浸式的体验。其中之一是《刺客信条:叛变者》适用于PC平台,我们有一个无限屏幕的解决方案。所以,如果你向右看,屏幕就会向右移动,如果你向左看,屏幕就会向左移动,上下也是一样。所以我们创造了一个环境,在这个环境中,眼睛实际上控制着你在游戏中的移动方式和性格表现。明白了。你知道,虚拟现实面临的一个挑战是,你知道,传统的外部眼动跟踪解决方案,你实际上看不到眼睛。那么,你们有没有考虑将眼动追踪放入虚拟现实头戴设备中?是的,我们现在正在研究这个问题。在CES上,我们实际上宣布我们正在与合作伙伴共同开发VR和AR解决方案,其中我们的一个业务部门正在Tobey进行研究和营销,我们已经在眼动追踪眼镜上实现了一个非常小的眼动追踪方案。那个设计的时候就有了消费市场的考虑。所以它实际上是一个非常小的眼动追踪实现,你可以将其放入AR或VR环境中,并且我们今天正在与关键合作伙伴一起作为研发讨论级别进行重点直接互动交互。但是到第二季度末,我们计划推出AR和VR环境的完整软件开发工具包。所以是的,我们有解决方案,我们有一个可以实际在不同的AR和VR解决方案中实现的规模平台。哇,很棒。你说你已经宣布了一些合作伙伴,你和谁合作了吗?还是仅仅宣布了你一直在研究将眼动追踪应用于虚拟现实和增强现实?是的,我们还没有宣布任何合作伙伴,我们正在努力寻找我们认为足够好以投放市场的解决方案,我们现在致力于与关键合作伙伴合作,将眼动追踪与源自我们的Adobe Pro组织和眼镜的平台结合起来。然后我们将该解决方案引入他们自己的VR环境。从那里开始,我们将进一步开发一个适用于更广泛市场的完整软件开发工具包,到第二季度末,我们会有一个完整的SDK。我明白了。所以我想,你知道,眼动追踪结合虚拟现实之类的技术,你可以根据你在屏幕上看的位置做一些像焦点渲染这样的事情,只有渲染屏幕的那部分内容,这样可能更有效率。所以谈一下一旦在虚拟现实头戴设备中加入眼动追踪,你可以获得什么样的好处。是的,你提到了一个非常正确的要点,焦点渲染是一个显而易见的用途,因为你总是知道你在看哪里,然后可以开始渲染显示器或屏幕上的任何正在显示的实际游戏内容,让它们按照你注视的方向进行渲染。所以这是一个明显的用例。在游戏中,另一个明显的用例是眼神交流。因为今天,当你进入一个游戏并玩游戏时,游戏中的角色实际上是相当粗鲁的。你看着他们,他们却不看你,他们的对话方向也不对。但是今天,如果你在游戏中使用眼动追踪解决方案,无论是在一般游戏中还是在虚拟现实中,当你盯着某个人看的时候,他就知道你在看他,然后他可以对你的眼神交流做出回应,就像我们在现实生活中一样。我曾经与一个人交谈,那个人看着我点头,如果我把目光转向另一个人,那个人当然也会开始点头并与我产生联系,讨论结束。你们的眼动追踪设备只是使用2D摄像头吗,还是您实际上也在进行深度感知以便完全模拟虹膜?是的,眼动追踪技术在不断发展,所以现在我们也可以进行深度感知,但是与左右和前后的注视相比,它的准确度不高,因为深度始终是一个挑战。但是它肯定可以实现,通过正确的实施方式,无疑可以做到。我明白了。那么这是否意味着通过该SDK,您将能够根据一个人的注视点来判断他们的注视焦点的远近,例如根据他们的眼睛的大小来确定他们正在关注什么?我们目前正在开发SDK,希望到第二季度末可以完成。到那时,我们将知道具体实施了什么,但是,是的,通过眼动追踪在VR环境中进行深度还是完全有可能的。所以你们现在的一些解决方案是通过二维屏幕中介的,你能谈一下仅仅将眼动追踪添加到《刺客信条》等二维游戏中会带来的沉浸感吗?是的,我知道有很多方式可以将眼动追踪应用到游戏中。但是在《刺客信条:叛变者》中的实现方式是一种被我们定义为无限屏幕的方式。因为如今,屏幕不再限制你的视线范围。你可以立即看到屏幕的右侧。屏幕会将下一个可能在屏幕之外的环境推进来。所以你向右看,然后屏幕就会向右滚动,就像你在现实生活中一样。你向左看,然后在屏幕上就会看到左边的内容,上下也是一样的。所以我们创造了一个环境,你可以在屏幕边界之外看到内容。这就是其中之一的特色。眼动追踪的另一个好处是,我们可以确切知道你是否在电脑、笔记本电脑或显示器前面,因为只要眼动追踪器可以看到你的眼睛,我们就知道你确实在那里。所以当你从屏幕中看开,眼动追踪器将会识别出你的眼睛不再在屏幕前,游戏会暂停。所以如果你在游戏中间,有人敲门需要回答家里的门之类的事情,你不想中途放弃战斗。实际上,当你离开游戏时,游戏会自动暂停。当你回到电脑前,游戏会从你离开的地方继续开始。所以有一个自动暂停的功能,因为我们知道你在屏幕前。而且Tobii最近还举办了一场比赛,一些人试验了使用眼动追踪进行用户互动的不同方法。也许你可以谈一下一些使用眼动追踪增加游戏玩法的创新吧。是的,当然,《刺客信条:叛变者》中的实现方式就是其中之一。另一个明显的用例就是眼神交流,你盯着某个人看,他会做出回应,比如在魔法师游戏中,你需要与不同的人交谈以获得不同的答案,如果你不看着他们,他们就不会告诉你他们的秘密。另一个非常酷的可以实现的功能是多维运动,这意味着现在在游戏中的角色基本上是垂直的,他们可以直走,可以向左或向右走,也可以向后走,所以如果你在一个二维游戏中需要捡起一些东西,你通常需要站在物品的正前方,然后才能捡起它。而现在,你可以像在现实生活中一样,你可以朝一个方向走,然后在左侧或右侧看到一些东西,然后只需盯着它并伸出手来,你就可以在继续往另一个方向走的时候将其捡起。所以,比如在我们展示的Son of Nor这个游戏中,你可以朝一个方向走,看着石头,你可以捡起那块石头,然后继续直行,当你想将它朝左边扔时,你继续直走,然后看左边,然后将它扔到左边,但是你不会改变角色的移动。这是另一个明显的用例,对游戏的整合程度要更深一些,但可能非常有益。另一个更深入游戏整合的可能性是根据你的视线位置来改变图形和声音。所以,作为人类,如果我盯着一个人看,那个人就进入我的注视中心,我的周围就有一些雾气,我可以清楚地看到我正在看的那个人。然后当我把焦点转向其他东西时,那个东西或物体就会变得很清晰,我之前看着的人变得有点模糊。所以你现在可以在游戏中实现这种效果,使之更加真实和人性化。同样的道理也适用于声音,如果你盯着一个人看,你通常会听到那个人说话。如果你看向别的地方,然后看着另一个人,你会更清楚地听到那个人的声音。因为你知道自己在看什么,所以,通过视觉和听觉,你实际上通过查看事物和观察人们的注视位置,可以创造出更自然和人性化的环境。最后,在本周的GDC上,关于虚拟现实有很多热点话题和重大宣布。从Tobii的角度来看,你认为虚拟现实的发展方向如何,眼动追踪将在其中发挥什么样的作用?是的,显然,虚拟现实终于开始了,这个话题已经讨论了很长时间。所以,无疑,这是我们相信的技术之一,这也是我们现在进入这个领域的原因。我们希望成为其中一员,已经与许多合作伙伴进行了积极的讨论。眼动追踪技术对当前游戏和未来游戏的实现都是有好处的。是的,因为这样才是人类互动的正确方式。因为你和我以及其他每个人都在看着事物,走向事物,通过观察事物来拿起它们。所以在平面市场、PC市场或其他任何2D环境中实现是同样重要的。在3D环境中同样重要。所以并不是二选一,无论你想创造一个真正沉浸式的人类体验,眼动追踪都是必需的。太好了,非常感谢你。谢谢。
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